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Screen Contest #90

Kamikun






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[RPG Maker 2003] Personalizzare il proprio progetto in c++ con DynRPG

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#61 Inviato 15 January 2013 - 21:06 PM

I sent you an email o.o from progiemmeh  at gmail dot  com at your address written here ^^:

[email protected]

 

Mhhh I'll send you it again ^__^


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#62 Inviato 15 January 2013 - 21:20 PM

Oh, I now searched my mailbox for your address and found it. Strange that I didn't notice.

 

Anyway, both problems seem a little bit strange. I cannot say what's the problem without actually debugging it, and I don't have time for DynRPG development (including debugging) at the moment. The only idea I have for the second problem is that maybe you are somehow messing up the internal action processing... Pay attention to the actionStatus and longAction fields of RPG::Battler. You can also take precaution by setting action->skillId = 0, maybe it helps (skill #0 is ignored, unlike item #0 which crashes)... I am not sure.


Cherry = CherryDT | http://www.cherrytree.at

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#63 Inviato 15 January 2013 - 21:39 PM

The first problem seems to be something related on how the data structure is formed. The debugger says that the error is in a class of the SDK, in RPG::CatalogPtr, method get(int index).

 

About the second one... I don't remember that I used nor actionStatus, neither longAction.

 

mmh, I'll take a look...

 

Thank you for your answer ^^


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#64 Inviato 16 January 2013 - 01:31 AM

Maybe I am the stupidest person on earth...

Well, I couldn't test it yet, but I have an idea:

 

Open DList.h and swap the member definitions of "int count" and "T *items" in the class "DList" so that "items" comes first (i.e. swap lines 10 and 11).

You may notice that "RPG::monsters->count()" doesn't even compile... So open Catalog.h and replace "list.count" with "list.list->count" in line 34.

 

About the second problem: I don't think you are using these, but I mean check their values. Maybe the action is already starting or something like that...


Modificato da Cherry, 17 January 2013 - 02:45 AM.

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#65 Inviato 16 January 2013 - 02:03 AM

Oh yeah, your bug fix seems to work ^^ Now I can access to the variable RPG::monsters without crash. (or seems to... didn't tested so much)

 

About the second problem... I'll try to check if the skill is starting before changing the ATB value. That is what are you saying, right?


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#66 Inviato 16 January 2013 - 14:39 PM

Egoista! XD
Puoi dare supporto a qualche utente che ne richiede :D, guarda già l'elenchino di features che ha Pro da fare se ha voglia :D
^ ^

Don't misunderstand me! Sono sempre disponibile a dare supporto (quando posso), ma non penso potrei essere di grande aiuto, che all'object oriented ci devo ancora arrivare ^_______^  fra 100 anni ci arrivo? XDD

Sicuramente non disprezzo il prodotto, anzi lo lodo. Dai tutti a darsi al C



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#67 Inviato 03 April 2013 - 13:37 PM

Una domanda, dato che mi pare una questione da "programmazione esterna".

Lasciando da parte zoom assiali e possibilità di ribaltare un'immagine allo specchio (che sarebbe comodo, ma si ovvia facendo 2 picture invece di una), ho un problema.

 

C'è modo di scrivere esternamente al gioco il valore di alcune variabili/switch? E soprattutto di leggerle?

Mettiamo ad esempio che come in mario kart, una volta che ho finito tutto, cambia il title screen. Questo il gioco lo fa leggendo i file di salvataggio e valutando i cavoli suoi.

 

Ora io mi chiedo, è possibile gestire una specie di file globale che viene aggiornato durante la partita e all'avvio del gioco viene letto per capire determinate situazioni (tipo chessò, gioco finito in modo da avere un menù diverso con titoli di coda, sottogiochi sbloccati e minchiate varie (è un'ipotesi eh :P))?

 

L'alternativa è fare un salvataggio direttamente nel title screen e gestirlo con switch oppurtunamente salvati, ma ogni volta andrebbe ricaricato e inoltre, se sovrascritto, si perde la possibilità di essere in quel particolare title screen.


Modificato da Testament, 03 April 2013 - 13:38 PM.

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#68 Inviato 03 April 2013 - 15:12 PM

A occhio e possibile, e pure abbastanza semplice o.o'.

Se ti interessa più tardi ci provo, sperando di non impelagarmi in qualche altro bug della libreria ...


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#69 Inviato 03 April 2013 - 15:18 PM

Il problema è: ho un exe parecchio da non toccare, nel senso che è stao moddato in modo da permettere nmila picture E patchato col better title.

Se va di nuovo aperto c'è il rischio che salti tutto... credo.


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#70 Inviato 03 April 2013 - 15:29 PM

mmmmmmmmmmmmh questo potrebbe essere un problema. XD dovrei moddarti a mano il tuo exe o_o'

Fai una cosa.

Prova a fare un backup del progetto e applicare la patch di cherry. Se parte posso lavorarci, se no ci inventiamo qualcos'altro ^^


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#71 Inviato 03 April 2013 - 15:30 PM

Test, se patchi per avere quella funzione avresti il logo del dynRpg prima del gioco.

Era la "minaccia" che volevamo evitare, nah?
Se decidi di usare il dynRPG, puoi usare il bettertitle. Cioè, puoi direttamente patchare sul file che hai tu.

Cambierebbero font e glifi (utilissimi, nel tuo caso! XD) e l'exe. La bettertitle rimane. Non SO cosa succederà alle picture per come le avevamo impostate. La patch di DynRPG permette fino a 2000 picture, spero che le modifiche che avevamo fatto per permetterti di selezionare numeri così alti reggano.

EDIT: Un giorno utilizzerò le nozioni imparate in anni di rpgmaker per confondere le persone che parlano di sport.


Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif Proud Grammar Nazi - Piango a ogni vostro errore Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif

Bacacca:

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#72 Inviato 03 April 2013 - 15:45 PM

A volte penso che Cherry abbia complicato la vita anzichè semplificarla XD

No scherzo, non sapevo che ci fosse questa possibilità... Peccato che non capisca nulla di programmazione é_é


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#73 Inviato 03 April 2013 - 16:00 PM

Mmmmmmmmmmmmmmmmm... per arrivare a quel punto è ancora presto diciamo.

2000 picture basterebbero lo stesso XD

 

Ci penso nel frattempo, nessuno sprechi tempo per me per ora...


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#74 Inviato 03 April 2013 - 17:25 PM

Ok ^^ Quando hai le idee più chiare dimmelo!


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