ok ^^
#62 Inviato 20 January 2013 - 15:35 PM
E ci credo che ti va male, i primi due eventi in cima alla mappa sono lag puro al 99,99% XDDDD
Togli quegli eventi in parallelo, che altrimenti continuano a richiamare l'hud e a attivare/disattivare la switch; devi solo attivare UNA volta la switch, e tutto funziona
Ho notato comunque che il passaggio è un po' veloce, quindi ho messo qualche frame di attesa tra una face e l'altra.
Ti metto qua il def update dell'hud modificato :
def update
if $game_switches[1] == true
@hud.bitmap = RPG::Cache.picture("nHP")
@hudm.bitmap = RPG::Cache.picture("Max_HP1quart"+$game_party.actors[0].hp.to_s) #se Sora è il primo personaggio del gruppo
#sopra c'è da inserire la combinazione di
#lettere e numeri per associare agli hp del player la parte di barra corrispondente. Ricorda di togliere alla riga
#di codice quell'asterisco
if @hp != $game_party.actors[0].hp
if @hp > $game_party.actors[0].hp
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("HPdown")
else
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("Sora_face")
end
for i in 1..5
Graphics.update
Input.update
end
@hp = $game_party.actors[0].hp
else
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("Sora_face")
end
@hp_percentuale = $game_party.actors[0].hp
@hp_percentuale *= 100
@hp_percentuale /= $game_party.actors[0].maxhp
if @hp_percentuale <= 15
@face.bitmap = RPG::Cache.picture("HPCrisis")
end
else
cancellazione
end
end
-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):
"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)
Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate
Apo resta per me un mistero.
#63 Inviato 20 January 2013 - 15:43 PM
- for i in 1..5
- Graphics.update
- Input.update
- end
Tutto qui? In pratica questo serve a far aspettare su schermo un'immagine tipo... per quanti frames? ^ ^
(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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#64 Inviato 20 January 2013 - 15:57 PM
4-5 frame, poi si può modificare in base alle proprie preferenze
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#65 Inviato 20 January 2013 - 16:05 PM
Ah capisco, grazie! Come si modifica? :3 Che poi è utile anche a Zek così si gestisce i tempi!
^ ^
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#66 Inviato 20 January 2013 - 16:09 PM
Beh, al posto del cinque mette un numero più alto XD scusa l'avevo dato per scontato!
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#67 Inviato 20 January 2013 - 17:04 PM
Ah, ma credevo dovessi cambiare i frame dell'update con un comando specifico! XD Siccome mi avevi detto 4-5 non avevo legato il numero a quello della if XD
^ ^
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#69 Inviato 07 June 2016 - 14:24 PM
Dunque So di essere in ritardo di qualche anno però ho delle novità al riguardo.
innanzitutto pensiamo al chara:
Ciò che hai è un charaset 9x8
basta che ci rechiamo in sprite_characters (nel nostro script editor)
e alla riga: 47 e 48 e togliamo i due 4 finali e a posto loro gli inseriamo: 9 e sotto 8
in questo modo avrai comunicato al programma di accettare chara aventi proporzione 9frame in larghezza (cw) e 8frame in altezza (ch)
bada che il parametro cw si riferisce al numero di frame e il parametro ch al numero di pose.
Adesso puoi provare quel chara e vedrai che non ti farà più quel brutto effetto in mappa.
solo che non lo potrai usare ancora in modo corretto perché (se non l'hai già fatto) dovrai andare in game player alla riga 214 e implementare queste modifiche:
case Input.dir8 when 1 move_lower_left when 2 move_down when 3 move_lower_right when 4 move_left when 6 move_right when 7 move_upper_left when 8 move_up when 9 move_upper_right endcome hai modo di vedere abbiamo sbloccato la possibilità di farlo camminare anche in diagonale.
Ma ancora non è finita!
Questo perché le 8 direzioni non sono state associate alle 8 pose presenti nel tuo charaset.
Ed è proprio questo il dilemma che mi affligge da tre giorni.
E mi sto studiando vari script per cercare di rendere fattibile la cosa.
Questo perché voglio implementare una cosa del genere senza SDK o script esterni. Comunque se ho novità vi faccio sapere.
Quanto ho condiviso è comunque utile per chi volesse usare charaset a più frame (cw)
oppure per chi volesse approfondire l'argomento. CIao :)