presenta
aka
Maya no Densetsu
Il misterioso destino di Maya
Progetto Heteria
e come dir si voglia
1.
Anche volendo, non potrei. E’ ormai parte di me da tredici anni orsono.
La genesi di questo progetto nasce (ma si potrà mai usare questa proposizione? Cosmo non uccidermi) più o meno due anni fa, e come causa c’è più o meno la triste “fine” (perché in virgolette? perché sì, nessuno lo sa ovviamente ma il gioco è in fase di ripresa) del progetto Desperation.
La protagonista di questa avventura nasce come continuum di Alice, qualcosa di simile nell’insieme ma allo stesso tempo nuovo. La differenza sostanziale tra l’uno e l’altro progetto è che Desperation (e già il nome è tutto un programma) si propone con temi cupi, misteriosi e per certi versi fine a se stesso e onirico, mentre l’altro è praticamente il contrario, propone grandi colori e cartoon, anche se in realtà si gioca sempre sulle fragilità umane.
Essendo principalmente un mapper ho sempre voluto provare a fare un gioco di questo tipo, dove colori vivaci e luci consentono forse maggiore espressività grafica.
Il tutto è contornato da una atmosfera quasi fanciullesca, anche se nella realtà delle cose non è così.
Nonostante è da un annetto che ci lavoro a fasi alterne ho deciso con molta riluttanza di aprire il topic su consiglio di Testament, dato che, anche se ho adottato una politica di sviluppo a porte abbastanza chiuse, c’è il rischio che così facendo il progetto una volta finito e postato non venga poi notato in quanto “sbucato dal nulla” più profondo (aka non cagato manco de striscio). Il che, dopo numerose fatiche, non sarebbe bello.
Senza tediare oltre con questa introduzione che sta prendendo le sembianze più di una dissertazione filosofica, andiamo con la storyline.
2.
Le vicende, almeno all’inizio e comunque le più importanti, gravitano attorno ad una grande valle nota come Valle di Heteria. Una sorta di territorio montano-collinare nel quale crescono foreste rigogliose e picchi montuosi.
In questo territorio apparentemente selvaggio si è instaurato, da tempo immemore (pare sia sempre stato lì) un villaggio, anch’esso senza un nome.
L’esistenza del villaggio è strettamente legata alla presenza, nella foresta, di un grande tempio che il villaggio sembra custodire. Edificio che ha subito inspiegabilmente gravi danni curiosamente pochi giorni prima l'arrivo della protagonista nella Valle con sua sorella. Ovviamente, in un luogo così, non puo’ non scoppiare l’avventura da un momento all’altro.
La protagonista di questa, difatti, è una ragazzina (ma nelle prime fasi tutorial del gioco la impersoneremo come bambina) di nome Maya (no, no, la “profezia” non c’entra nulla, mi piace soltanto il nome). Ella si ritroverà, per forza di cose (all’atto pratico, spinta da una sfida con gli altri bambini dell’abitato) a dover entrare nel tempio, e scoprirne il segreto.
Ora la domanda che sorge spontanea è: maccomemai trilioni di generazioni in eoni di tempo non ci hanno mai capito un tubo ed ora spunta una mocciosetta che di punto in bianco risolve l’enigma?
La chiave per rispondere a questa domanda sta nel suo retaggio: tutta la gente del luogo che si era addentrata nel tempio prima di lei non possedeva alcuna dote magica, l'abilità ben precisa che viene tramandata in generazioni e generazioni di maghi: la ricezione magica. Con tale potere un mago, anche non possedendo alcuna magia, ma solo per il fatto di essere figlio o figlia di una persona con poteri magici, puo’ letteralmente assorbire (ed il tutto avviene in modo automatico senza che l’individuo debba recitare qualsivoglia formula arcana) il potere intriso in un luogo denso di magia.
Lo stregone Balthazar aveva celato l'accesso a un misterioso portale “..a chi ha la cognizione ed è in grado di percepire il potere di Astral..” per assicurarsi che solo una persona con poteri magici potesse utilizzarlo. Ma la magia in questo mondo non è mai esistita: perchè Maya la possiede? Viene forse da un'altro mondo?
Maya scopre così alcuni dei segreti del tempio, disattivandone i sigilli e scatenandone il potere. In realtà sulla valle e sul villaggio non ci sono ripercussioni, ma i vari fasci di luce emessi dal tempio fanno subito pensare ad una catastrofe imminente e la bambina viene esiliata dal villaggio e disprezzata. Qui, d’un tratto (ma in realtà si trovava già nella foresta ed aveva potuto ben vedere quanto accaduto) spunta quasi dal nulla una donna, Janet, che si propone di insegnare alla bambina ad usare la magia ed in qualche modo di accudirla.
Quello che Maya allora non poteva sapere né capire era che stava entrando in un vortice di eventi molto più grandi di lei, e proprio in quell’istante si stava forgiando il suo destino, partendo dal villaggio con colei che sarà la sua maggiore nemica.
Come anticipato nell’introduzione-dissertazione, il mondo di Heteria è contrastante: quello che sembra non è. Nel senso che l’atmosfera colorata generale nasconde una situazione sociale oscura tipica di un gioco di ruolo dark fantasy (es. Dragon Age: Origins). Questa consiste essenzialmente in una forsennata “caccia al potere” o meglio “caccia alla magia”, che corrisponde all’esatto contrario di quello che avviene, ad esempio nel sopracitato DA.
Qui la magia non è perseguitata bensì ricercata. I maghi in Heteria, dovuto all’abilità di ricezione, sono alla continua ricerca di più ricchezza e potere di quella che già hanno, e lentamente, anche scatenando faide tra maghi e non maghi o maghi contro maghi stessi, stanno portando il mondo a diventare un’oligarchia.
Non mancheranno personaggi, anche strampalati, che mirano a rovesciare regni o che si aggregheranno alla protagonista unicamente per scopi venali. Possiamo ben dire in sintesi che il mondo è visto “con gli occhi ingenui” della ragazzina, ma nelle fasi finali l’atmosfera comincerà ad assumere tonalità più “realistiche”.
3.
Abilità: acuta osservazione, ricezione magica
Età all'inizio del gioco: 9
Età alla fine del gioco: 19
Caratteristiche nella prima parte: Una bambina fragile, rimasta sola con una sorella forse troppo severa dovendo assumere al ruolo di madre e padre. Aiuta in casa come meglio può, con le faccende e con le compere occasionali.
Ha smesso di chiedere a sua sorella della morte dei genitori dal giorno in cui, all'esordire della domanda, Rafy ha lasciato cadere una pila di piatti facendoli frantumare in mille pezzi, restando con lo sguardo vacuo per un'ora. Con gli altri bambini tenta di fare la dura, ruolo che non sempre le riesce, ma che la induce a ficcarsi in ogni genere di guaio, come le quotidiane scommesse che organizza con tutti i bambini del villaggio.
4.
5.
Mi manca un progetto nel quale identificarmi e soprattutto del quale l’utenza prenda in simpatia il personaggio principale.
Così questo sarà il progetto, nel limite del fattibile, nel quale cercherò di dare un boost a tutto quello che sono capace di fare.
Ora, dal punto di vista tecnico, il gioco presenta una grafica che è risultata dalla fusione e conglomeraggio di più rippaggi, principalmente per PSX, DS e Mobile Phone (che è una categoria snobbata ma che puo’ offrire qualità in alcuni casi).
Il tutto è reso, come chi ha visto miei precedenti lavori avrà capito, in parallax mapping, che è uno sbattimento immane (del tipo oggi, nel momento in cui scrivo questo post sto da tre giorni ancora fossilizzato su una mappa nell’aggiungere particolari su particolari) ma che se spinta al limite è una tecnica che offre grandi potenzialità.
I charset si basano su modelli rippati dalla serie Disgaea, soprattutto da La Pucelle Tactics.
Per quanto riguarda la programmazione, meglio fare un riassuntino esplicativo:
Menù di gioco: non è presente subito, anzi per la prima mezz’oretta buona non v’è traccia di menù (ma ovviamente i save point ci sono, eh). Del perché c’è un motivo preciso. Il menù è richiamabile sotto forma di incantesimo, cioè per aprire il menù bisogna prima aprire la barra incantesimi, selezionare la spell in causa e parte con tanto di parola magica, e all’inizio la tipa magie nunnepossiede. Forse è un’idea che puo’ dare fastidio, creare lentezza, ma l’originalità della cosa mi affascina. Il menù è custom.
HUD: In tutte le mappe è visibile un hud nell’angolo superiore sinistro dello schermo con una piccola barra rappresentante i PV (punti vita). Tuttavia premendo determinati tasti l’hud si espande fornendo una barra incantesimi (che non so ancora bene dove precisamente far apparire, ma tantè) da dove selezionare ed usare (anche su mappa e fuori dalla battaglia quindi) determinate spell per superare determinati ostacoli. Altre schermate espandibili sono tutt’ora al vaglio.
Shop e Inn: i vari shop e inn dislocati nelle varie città del mondo presentano un ulteriore menù tutto customizzato ex novo (e non per il masochistico gusto di customizzare afforza ma per un’esigenza tecnico-grafica che, se avessi usato il menù standard, mi avrebbe costretto a rinunciare ad un intero concept.
Battle System: sistema tattico su una scacchiera, con l'azione che si svolge a turni a seconda del pg o nemico con il valore [Velocità] più alto.
Sistema monetario: è direttamente collegabile ad un elemento che emerge subito dalla trama. L’azione iniziale si svolge in un buco sperduto nella foresta, dove la civiltà massiccia è abbastanza lontana. E’ impensabile che qui possano circolare molte monete d’oro. Hanno una loro moneta con un proprio valore, ben diverso da quello assunto da un’altra moneta in un’altra città. Indi per cui una volta che si arriverà a spostarsi in un altro abitato per acquistare roba si è necessariamente costretti a cambiare monetazione attraverso un apposito edificio detto Banco di cambio.
Minigiochi: sono presenti numerosi minigiochi dislocati qua e là (ma sempre ben visibili), tra cui uno proprio nelle primissime fasi. Sono tutti facoltativi e praticamente privi di una utilità effettiva se non quella di guadagnare danaro. Al momento sono presenti giochi di carte e giochi a quiz.
Incontri con l’Autore: in determinati punti sarà possibile incontrare un losco figuro che si presenterà come “l’Autore del gioco”. Egli praticamente offre delle sub-quest molto difficili ma che come premio danno armi impossibili da acquistare ed estremamente potenti.
All’oggi molte di queste features sono state sviluppate, quindi non è un elenco di fuffa.
6.
7.
Prossimamente demo alpha "Enter da Templum" della prima parte-tutorial.
8.
Ringrazio SeraphAndrew per consigli datimi in chat dove è sempre presente.
Grazie a Macha per la promessa (realizzata!) di un preziosissimo portrait che servirà a definire meglio il chara di Maya.
Grazie a Testament percui senza il suo consiglio questo topic almeno ora non esisterebbe.
Modificato da Blashyrkh, 06 August 2016 - 21:42 PM.