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[Tutorial] Come creare una storia che funzioni.

    lupius
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#1 Inviato 01 May 2013 - 15:25 PM

Come craere una storia che funzioni

 

Autore: lupius

Versione: 1.0.1

 

 

1. Introduzione

 

Girando per la sezione “Realease” ho notato che molto spesso vengono fatti, da chi prova le demo o i giochi finiti, appunti sulla storia: su come si svolge, i dialoghi, i personaggi e bla bla bla. Così ho deciso di fare questo tutorial, frutto dell’esperienza di anni di letture e interpretazioni di copioni e sceneggiature (per lo più osceni, che sono poi quelli che insegnano di più.).

 

Ed eccoci qui. La storia è uno degli elementi principali che tengono in piedi un gioco, non c’è nulla da fare. La storia dà lo scopo di arrivare fino in fondo, di ammazzare il più sperduto mostro potentissimo per vedere il dannato finale nascosto, di fare estenuanti quest secondarie. Che senso avrebbe massacrare migliaia di Slime senza uno scopo, senza un PNG che ti dice “OMMIODDIO, MA SEI PAZZESCO!!”? Sarebbe ben poca cosa... Quindi ecco qui qualche consiglio pratico (alcuni un po’ advanced) da tenere presenti mentre vi immaginate come sarebbe figo se un criceto armato di una carota laser fosse spedito su Giove a combattere dei topinambur mutanti. Il tutto con una travolgente love story nel mezzo, mi pare evidente.

 

2. Tutorial

 

Una storia si costruisce in più step:

 

 

 - PREPARAZIONE: Pensare di scrivere la storia strada facendo è l’errore più comune. Si pensa che la storia si svilupperà da sola, mentre si prosegue col lavoro, ma non è così. Non preparare uno schema, una scaletta di quello che sarà lo sviluppo narrativo può portare ad un risultato solo: dopo 40 eventi il vostro protagonista avrà avuto venti crisi d’identità, il padre sarà morto in otto modi differenti e sarà diventato, per nessun motivo, uno specialista della spada, dell’arco, dell’ascia, della lancia, della daga e del punto croce. A questo proposito tenete a mente uno schema, semplicissimo, che vale sia per la più mielosa commedia rosa hollywoodiana sia per una must come Final Fantasy VII: la divisione in 4 punti. Vi farò un esempio usando la stupida commedia rosa americana.

  • Setup: presentate i personaggi, introducendoli in una situazione in cui sono a loro agio, detta “situazione di partenza” --- ES: Lui è uno sciupafemmine incallito, nelle prime scene lo vediamo girare per locali cercando di rimorchiare qualsiasi cosa respiri e abbia una scollatura fino all’ombelico. Lei, invece, è una timida bibliotecaria. Sarebbe una gran bella ragazza senza gli occhiali e la gonna di lana sotto il ginocchio, e invece passa le sue serate sola a guardare film melensi e a leggere Harry Potter.
  • Situazione di non ritorno: è quando qualcosa, all’interno della storia, muta il corso degli eventi in maniera irrevocabile, rendendo impossibile un ritorno alla “situazione di partenza”. E’ senza dubbio la parte più importante, dove l’inventiva la fa da padrona. Create una situazione di non ritorno senza mordente e la storia vi crollerà addosso come un castello di sabbietta. ---- ES: Lei esce una sera, trascinata da degli amici, e nel locale dove va a bere incontra Lui. Lui, vedendone il potenziale di donna super-sexy-fanta-yeah si innamora perdutamente di Lei, la quale lo trova incredibilmente fico e se ne innamora a sua volta. Tra i due nasce una relazione, senza che però Lei sappia che lui è uno sciupafemmine. Nel corso di questa parte emergeranno punti oscuri sul passato di ognuno dei due, che li farano avvicinare ulteriormente, preannunciando un lieto fine meraviglioso.
  • Conflitto: il conflitto segna la giustificazione della conclusione. Normalmente il “conflitto” è una situazione negativa, che sembra distruggere tutto quello che i personaggi hanno creato fin lì. ----- ES: Proprio quando tutto va splendidamente con Lui, Lei, per caso, incontra una ragazza nella biblioteca in cui lavora che le dice che Lui è un rimorchiatore da battaglia e che anche con Lei sarà una storia da una botta e via. Lei si infuria, Lui cerca di spiegarle che in realtà Lui la ama, che è cambiato, ma Lei non vuole sentire ragioni e lo pianta, tornando ai suoi film piagnoni e a Harry Potter. Lui si strugge per Lei ma si sente come se non la meritasse e quindi non fa nulla per riconquistarla. Che sia tutto finito?
  • Risoluzione: prendo in prestito un termine dalla musica (“e adesso una bella risoluzione in dominante, tanto per essere originali, su!”) per indicare quello che va ad essere il finale, ovvero la risoluzione del conflitto. State attenti, in questa parte, perché qui si concentrano le speranze di chi giocherà il vostro gioco. Fate un finale scarsino e avrete invalidato tutto il vostro lavoro. Fate un finale TROPPO roboante e otterrete lo stesso effetto, con l’aggravante del fatto che verrete tacciati di megalomania. ---- ES: Lui, scosso dalle parole di un amico su quanto Lui sia stupido a lasciarsi sfuggire Lei, corre da Lei all’aeroporto fiori alla mano, mentre Lei sta per partire per destinazioni ignote a fare cose ignote, ancora scottata dalla rottura con Lui. Lui la raggiunge che praticamente l’aereo sta rollando, le dichiara il suo amore di fonte a tutti dichiarandosi un cretino e Lei scende dall’aereo baciandolo sotto gli applausi dell’intero terminal.

        Se ci pensate, in Final Fantasy VII è la stessa cosa: 1) Cloud fa parte di una squadra di terrosti scalcagnati. 2) Sephiroth emerge dal cratere minacciando il mondo, diventando a quel punto la minaccia numero uno e non c’è altra via che combatterlo per portare la pace. 3) Sephiroth sta per vincere, la cometa è vicina e tutto sembra perduto. 4) Cloud, con un improvviso e inaspettato moto di forza, lo sacrafagna di legnate e lo sconfigge. Fine.

 

E’ uno schema che funziona sempre. Ovviamente c’è chi ha ignorato questo schema, qualcuno con risultati brillanti e qualcuno con risultati pessimi (mi vengono in mente MOLTI film che hanno fallito miseramente), ma in generale attenersi alla regola funziona. Create una buona storia intorno a questo schema e tutto starà in piedi a meraviglia. O almeno non sarà un disastro completo.

Se volete fare gli splendidi in maniera imbarazzante, potete fare delle variazioni su tema. Per esempio, potete fare come in FFVIII, in cui il punto 3 dello schema si ripete più volte. O "Il signore degli anelli", in cui lo schema si propone in loop 3 volte per ogni filone narrativo. E se volete fare gli sboroni a tutti i costi, fate come Tarantino in "Pulp Fiction": 4 storie che, ognuna seguendo questo schema, si svolgono in contemporanea, intrecciandosi e non seguendo la linea temporale. Divertitevi, quando guardate un film, giocate ad un gioco o leggete un libro, ad individuare questo schema. Comparirà molto più spesso di quanto non crediate.

 

Bene, ora andiamo un po' nello specifico!

 

 - SCRITTURA: Adesso che avete delineato i punti chiave della vostra storia, dovete svolgerla. E’ semplicissimo a dirsi, molto meno a farsi. Abbiate sempre un occhio alla vostra scaletta, non lasciatevi trasportare dalla foga. Nello svolgerla avrete mille volte la tentazione di apportare qualche modifica alla vostra scaletta, e questo è naturale: una buona idea può essere soppiantata da un’idea migliore. Ma non scordatevi di controllare e ricontrollare che la vostra nuova idea non cozzi con tutto il resto, o almeno con qualcosa. E’ come uno script: sbagliate una linea e il gioco va in crash. Tenete sembre ben chiaro dove volete arrivare!

Come giustamente Mithos, qua sotto nei commenti, mi ha fatto notare, decidendo di scrivere una storia decidete automaticamente di voler dare un messaggio, qualunque esso sia. Prendetevi la premura, mentre scrivete, di stare attenti a non tradire mai questo messaggio con risvolti narrativi, dialoghi o azioni che non c'entrano niente. Prendo ancora spunto dal commento saggio di Mithos: se il vostro protagonista lotta per la pace e detesta la guerra, non fategli brillare gli occhi di fronte ad un fucile d'assalto col puntatore laser e evitate magari di fargli leggere "Armi oggi" mentre aspetta dal dentista. Sono minuzie, lo so, ma le munizie rendono plausibile il tutto, non i macro-eventi.

 

Ricordatevi - sempre - del - vostro - messaggio.

 

 

Nel nostro caso specifico la storia verrà narrata quasi esclusivamente per mezzo dei dialoghi, quindi diamo un’occhiata a qualche dritta su come rendere un dialogo qualcosa di vagamente credibile.

 

 - I DIALOGHI: I dialoghi sono la colonna portante della vostra storia e questo nasconde molte insidie, specialmente perché non vi consentono di utilizzare altro se non scambi di battute. I grandi sceneggiatori e drammaturghi sono coloro che riescono a dire una cosa dicendone un’altra e che, con frasi apparentemente innocue, fanno trasparire la profondità dei personaggi. Ci sono diverse regole che vanno seguite quando scrivete un dialogo, oltre alle cose ovvie tipo la grammatica, la punteggiatura, le consecutio, la sintassi e le altre cose per cui prendereste 2 in un tema:

  • Non siate didascalici: non c’è niente di peggio che sentirsi spiegare una cosa che si è già capita da soli. Non descrivete una situazione già lampante di suo, non ce n’è bisogno e fa sentire preso in giro chi legge. Se avete una situazione lampante e volete far parlare i personaggi che la vivono, create un dialogo che metta in risalto le personalità di quei personaggi piuttosto che la situazione.
  • Non andate dritti per dritti: far eseguire a dei personaggi un dialogo linearissimo e stretto alla trama è un errore comune, a meno che non ci sia un’urgenza narrativa. Nessuno avrebbe mai un dialogo simile, nella vita reale, e leggerlo è come un pugno allo stomaco. Cercate di immaginare come avviene realmente una conversazione riguardo a qualcosa, prima di scrivere, e prendete spunto da quello. Questa è l’arma più efficace che avete per dare intensità e personalità ai vostri personaggi.
  • Tenete presenti i modi di esprimersi: ogni personaggio avrà un proprio modo di esprimersi, seguendo una sua PERSONALE linea lessicale, dialettale (eventualmente), i propri intercalare, ecc... Dopo averci pensato, cercate di rimanervi fedeli. Un personaggio che cambia modo di parlare è assurdo, è come se cambiaste all’improvviso l’intero tileset di una mappa senza motivo.

I dialoghi sono figli dei personaggi che li generano, non fate mai l’errore di scrivere un dialogo senza pensare a chi lo sta sostenendo. I personaggi sono l’anima della storia, quindi andiamo a vederli un po’.

 

 - I PERSONAGGI: Ultima sezione, ma forse la più importante. Non c’è bisogno di tanti personaggi se quelli che avete hanno gli attributi. Concentratevi sulla QUALITA’ dei vostri personaggi. Un party di sei eroi ben definiti è molto più incisivo di un party fatto di dodici macchiette. I dialoghi (ovvero i rappori tra i personaggi) decreteranno la personalità delle vostre creature quindi decidete IN ANTICIPO chi sono i vostri personaggi, tenendo fede ad alcune linee guida:

  • Il protagonista cambia: Il protagonista è chiamato così perché è colui che SUBISCE UNA MUTAZIONE nell’arco della storia. Il protagonista partirà in un modo e finirà in un altro, toccato dalle esperienze della vicenda che raccontate. E’ il suo scopo: mostrare allo spettatore che la vita rende migliori (o peggiori, a seconda di ciò che volete dire). Una chicca: fatevi stare simpatico il vostro protagonista. Se il vostro protagonista vi irrita lo svilupperete male.
  • L’antagonista merita rispetto: l’antagonista è l’origine delle vicende. Se non ci fosse lui, la storia non esisterebbe. Trattatelo quindi col rispetto che merita, non relegandolo a semplice nemico da battere ma come vera e propria antitesi del vostro protagonista. Cercate di vederlo come specchio del vostro protagonista, come colui che può distruggere TUTTO quello che il protagonista vuole salvare. L’antagonista è il personaggio che necessita la maggior cura insieme al protagonista, perché senza uno non vive l’altro. Vogliategli bene.
  • Le spalle sono bilance: i personaggi secondari sono le bilance del personaggio a cui sono legati. Gli altri membri del party hanno la funzione di compensare i lati caratteriali mancanti del protagonista, così come i lacché dell’antagonista. Se, per esempio, il vostro protagonista è cupo e tenebroso, ci sarà bisogno della spalla allegra, di quella solare, di quella romantica, dello schizzato, del guerrafondaio e via dicendo, ma MAI di uno come lui. Idem per l’antagonista e i suoi servitori. Calcolate bene questi equilibri o vi troverete con dieci personaggi depressi cronici che affosseranno il gioco in venti minuti.

 

Appello finale:

 

 

LE VIRGOLE!! Ammetto che sia una MIA fissazione, ma estendo a voi una preghiera per quanto riguarda le virgole, a mio parere il segno di interpunzione più importante e martoriato. Una virgola al posto sbagliato può devastare una frase, cambiandone il significato o addirittura privandola proprio di un QUALSIASI significato. Se non siete sicuri delle regole che indicano dove vada messa una virgola, andate a vedervele. In cinque minuti imparereste qualcosa che potrebbe valere oro e salvereste molte povere frasi tartassate dalla caccia di frodo nei nostri boschi...

 

Sono arrivato alla fine. So che è un po' lungo, ma in queste righe ho cercato di darvi più elementi possibili per far sì che, mentre fate un making, vi possiate porre delle domande su quello che state facendo a livello... umanistico. Se qualcosa non è chiaro, o se pensate che qualcosa vada cambiato, sentitevi ovviamente liberi di appuntarmelo, non esiterò a integrare i vostri suggerimenti.

 

 

Buon making a tutti!  


Modificato da lupius, 01 May 2013 - 23:41 PM.

"Lo trasformerò in una pulce. Un'innocua, piccola pulce. Poi metterò la pulce in una scatola; e la scatola dentro un'altra scatola! Quindi spedirò la scatola a me stessa e quando arriverà.... HAHAHAHA!! LA SPIACCICHERO' CON UN MARTELLO! E' una splendida, splendida idea, geniale direi!! .......... No.... Troppi francobolli..."

 

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#2 Inviato 01 May 2013 - 16:21 PM

Condivisibile in molti punti, ma sono per un approccio più libero alla scrittura.

Sono contrario alla schematizzazione e alla strutturazione di una trama in maniera tecnica/scientifica.
Inoltre una volta scritta si può sempre modificare e rendere più coerente e curata.
Generalmente un buon scrittore pone le basi e le situazioni, poi sono i personaggi in base ai loro caratteri e alle loro motivazioni
che portano avanti la storia.

 

A parte questo è un buon tutorial, per chi non è uno scrittore.


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#3 Inviato 01 May 2013 - 16:29 PM

La trama è fondamentale in un gioco, è l'anima, il fulcro a cui ruota attorno il tutto, trascurandola si finisce col trascurare il gioco stesso.

Bel tutorial cmq, decisamente utile per evitare di incappare negli errori più comuni in cui cascano tutti.


Modificato da L'ANTIPATICO 2.0, 01 May 2013 - 16:30 PM.

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#4 Inviato 01 May 2013 - 16:30 PM

Ottima guida, ma di mio aggiungerei un "particolare".

I videogiochi, soprattutto gli RPG, sono figli della favole e come tali esigno una morale.

Che può anche essere la banalissima "Il Bene vince sul Male", ma diventa molto più importante se tutta la storia verte su di essa.

Se ad esempio l'Eroe deve per tutta la storia dover combattere, e vogliamo trasmettere la morale che la guerra è ingiusta, il finale dovrà portare alla pace e l'Eroe non dovrebbe mai assumere posizioni opposte (come, ad esempio, iniziare uno scontro con frasi del tipo "Andiamo a tirare calci!")

La coerenza è il primo requisito per una storia che si fa vivere...



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#5 Inviato 01 May 2013 - 16:57 PM

Ottima guida, ma di mio aggiungerei un "particolare".

I videogiochi, soprattutto gli RPG, sono figli della favole e come tali esigno una morale.

Che può anche essere la banalissima "Il Bene vince sul Male", ma diventa molto più importante se tutta la storia verte su di essa.

Se ad esempio l'Eroe deve per tutta la storia dover combattere, e vogliamo trasmettere la morale che la guerra è ingiusta, il finale dovrà portare alla pace e l'Eroe non dovrebbe mai assumere posizioni opposte (come, ad esempio, iniziare uno scontro con frasi del tipo "Andiamo a tirare calci!")

La coerenza è il primo requisito per una storia che si fa vivere...

 

Ottima osservazione, quella sulla morale. In effetti mi ero concentrato su ambiti prettamente stilistici e non su problemi "interni" alla storia. Aggiungo :)

 

 

Condivisibile in molti punti, ma sono per un approccio più libero alla scrittura.

Sono contrario alla schematizzazione e alla strutturazione di una trama in maniera tecnica/scientifica.
Inoltre una volta scritta si può sempre modificare e rendere più coerente e curata.
Generalmente un buon scrittore pone le basi e le situazioni, poi sono i personaggi in base ai loro caratteri e alle loro motivazioni
che portano avanti la storia.

 

A parte questo è un buon tutorial, per chi non è uno scrittore.

 

La potenza è nulla senza controlo XD. Scherzi a parte, lo schema che ho fornito è uno scheletro che si può rimodellare, ovviamente, secondo il gusto personale. L'ho scritto perché è un esempio di uno schema che funziona e funziona bene ed è il primo che insegnano agli sceneggiatori (e non sai quanto ci vuole a metterlo in pratica decentemente!!). Io sono d'accordo con te, ma a mio parere è meglio esercitarsi su qualche line guida prima di dare libero sfogo alla creatività più sfrenata, così da impadronirsi un po' dei mezzi indispensabili.  


"Lo trasformerò in una pulce. Un'innocua, piccola pulce. Poi metterò la pulce in una scatola; e la scatola dentro un'altra scatola! Quindi spedirò la scatola a me stessa e quando arriverà.... HAHAHAHA!! LA SPIACCICHERO' CON UN MARTELLO! E' una splendida, splendida idea, geniale direi!! .......... No.... Troppi francobolli..."

 

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#6 Inviato 01 May 2013 - 22:29 PM

Ah ecco la guida sulla storia che dicevi! ^ ^

 

Ho letto velocemente, ma noto tanti punti interessanti! Pure il finale sulla punteggiatura! Buona cosa :3


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#7 Inviato 01 May 2013 - 23:45 PM

Ah ecco la guida sulla storia che dicevi! ^ ^

 

Ho letto velocemente, ma noto tanti punti interessanti! Pure il finale sulla punteggiatura! Buona cosa :3

Il finale sulla punteggiatura è una psicosi mia. Tipo quelli che mettono a posto tutto, hai presente? XD


"Lo trasformerò in una pulce. Un'innocua, piccola pulce. Poi metterò la pulce in una scatola; e la scatola dentro un'altra scatola! Quindi spedirò la scatola a me stessa e quando arriverà.... HAHAHAHA!! LA SPIACCICHERO' CON UN MARTELLO! E' una splendida, splendida idea, geniale direi!! .......... No.... Troppi francobolli..."

 

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#8 Inviato 02 May 2013 - 00:11 AM

Io aggiungerei un'altra cosa: per l'amor di Cielo, cercate di evitare i buchi di trama!

Se succede qualcosa nella storia in modo apparentemente inspiegabile, bisogna dare una motivazione! Ad esempio:

  • I cattivi hanno teso un agguato all'eroe in un posto dimenticato da Dio, il giocatore si chiederà: come hanno fatto a trovarlo? C'è un traditore nel gruppo? Ho lasciato tracce? O lo sapevano per onniscienza?
  • Il cattivo ha rapito la principessa. Perché? Come ha fatto? Cosa facevano le guardie?
  • I cattivi prendono in ostaggio l'amata dell'eroe, anche se questo era segreto tra i due. Come cavolo lo sapevano?

Inoltre, cercate di dare ai personaggi delle azioni credibili e che rispecchino il loro carattere. Spesso ho visto cose assurde. Non è possibile infattti, che l'eroe trovi la sua famiglia massacrata ed esclami "Oh no! La mia famiglia è morta! Devo vendicarmi!". Con un trauma del genere ci vuole prima incredulità, poi realizzazione della realtà, panico, dolore, rabbia.

Ho visto spesso cattivi che uccidono intere popolazioni, per poi risparmiare l'eroe e andarsene per un chissà quale spiccato senso di umanità. NO NO NO!

 

Non date mai niente per scontato, certe volte ho visto degli orrori di trama assurdi.


Modificato da Holy87, 02 May 2013 - 00:12 AM.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#9 Inviato 02 May 2013 - 08:18 AM

Ottime osservazioni! Credo però che questo faccia parte dei punti 1 e 2, ovvero la pianificazione e la coerenza. Se fai errori simili vuol dire che hai toppato clamorosamente ALMENO uno di questi due passaggi...

"Lo trasformerò in una pulce. Un'innocua, piccola pulce. Poi metterò la pulce in una scatola; e la scatola dentro un'altra scatola! Quindi spedirò la scatola a me stessa e quando arriverà.... HAHAHAHA!! LA SPIACCICHERO' CON UN MARTELLO! E' una splendida, splendida idea, geniale direi!! .......... No.... Troppi francobolli..."

 

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#10 Inviato 02 May 2013 - 08:31 AM

Concordo con Holy riguardo le azioni credibili.

 

Per quanto riguarda i plot-holes, se non sono gravi ci possono pure stare (a meno che non si tratti di qualcosa di fondamentale che viene tralasciato), il mistero aggiunge un tocco di classe al gioco ed incita sempre il giocatore alla scoperta.

Il sapere sempre tutto è una fissazione dell'essere umano, persino in una storia fantasy alcune cose non vanno spiegate, bisogna lasciar un pò di spazio anche all'interpretazione del lettore (o giocatore nel caso di un videogame).

 

Prendete LOST come esempio, ha un casino di plot-holes eppure possiede quel non so che, che affascina a morte i fans.


Modificato da L'ANTIPATICO 2.0, 02 May 2013 - 08:34 AM.

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#11 Inviato 02 May 2013 - 10:28 AM

Concordo con Holy riguardo le azioni credibili.

 

Per quanto riguarda i plot-holes, se non sono gravi ci possono pure stare (a meno che non si tratti di qualcosa di fondamentale che viene tralasciato), il mistero aggiunge un tocco di classe al gioco ed incita sempre il giocatore alla scoperta.

Il sapere sempre tutto è una fissazione dell'essere umano, persino in una storia fantasy alcune cose non vanno spiegate, bisogna lasciar un pò di spazio anche all'interpretazione del lettore (o giocatore nel caso di un videogame).

 

Prendete LOST come esempio, ha un casino di plot-holes eppure possiede quel non so che, che affascina a morte i fans.

 

Plot-holes!!!! Interessante... Sono una di quelle tecniche che chiameremmo "avanzate". I buchi di trama sono estremamente interessanti e se gestiti con sapienza possono aggiungere un gran bel valore, come giustamente dici tu. Il problema è, appunto, gestirseli. Capire quali puoi lasciare irrisolti e quali no è arte sopraffina e va padroneggiata. Alcune cose hanno bisogno, magari alla fine, di essere riprese così da colmare il buco lasciato in precedenza. Altre invece no. Lasciare un finale aperto, per esempio, decidendo di lasciare allo spettatore il compito di capire cosa succederà, è estremamente difficile: fin dove puoi spingerti? Quanti elementi devi fornire perché lo spettatore/giocatore/lettore non si senta abbandonato ma provi invece molto gusto? Quanto, invece, devi lasciare non detto per non imporre una visione unica del finale aperto? E poi: hai scelto con attenzione quali elementi far entrare nei buchi? Troppa roba in buco significa che per ogni elemento dovrai trovare una giustificazione. Troppo pochi e lo spettatore si chiederà cosa l'hai fatto a fare. Inoltre, bisogna sempre ricordarsi che al buco bisogna dargli da mangiare ogni tanto, durante la narrazione, altrimenti nessuno se lo ricorderà ed è come se non fosse mai esistito.

 

Uff.... E' tanta roba, si può parlarne all'infinito. Farei un esempio con gii assi cartesiani ma verrebbe un paciugo mostruoso. Ci vorrebbe una lavagnetta XD


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#12 Inviato 02 May 2013 - 11:29 AM

Plot-holes!!!! Interessante... Sono una di quelle tecniche che chiameremmo "avanzate". I buchi di trama sono estremamente interessanti e se gestiti con sapienza possono aggiungere un gran bel valore, come giustamente dici tu. Il problema è, appunto, gestirseli. Capire quali puoi lasciare irrisolti e quali no è arte sopraffina e va padroneggiata. Alcune cose hanno bisogno, magari alla fine, di essere riprese così da colmare il buco lasciato in precedenza. Altre invece no. Lasciare un finale aperto, per esempio, decidendo di lasciare allo spettatore il compito di capire cosa succederà, è estremamente difficile: fin dove puoi spingerti? Quanti elementi devi fornire perché lo spettatore/giocatore/lettore non si senta abbandonato ma provi invece molto gusto? Quanto, invece, devi lasciare non detto per non imporre una visione unica del finale aperto? E poi: hai scelto con attenzione quali elementi far entrare nei buchi? Troppa roba in buco significa che per ogni elemento dovrai trovare una giustificazione. Troppo pochi e lo spettatore si chiederà cosa l'hai fatto a fare. Inoltre, bisogna sempre ricordarsi che al buco bisogna dargli da mangiare ogni tanto, durante la narrazione, altrimenti nessuno se lo ricorderà ed è come se non fosse mai esistito.

 

Uff.... E' tanta roba, si può parlarne all'infinito. Farei un esempio con gii assi cartesiani ma verrebbe un paciugo mostruoso. Ci vorrebbe una lavagnetta XD

 

Mi sembra ovvio che non bisogna mai strafare, qualche plot-hole ben piazzato in modo da stuzzicare la fantasia del lettore riguardo certi argomenti, magari di secondaria importanza. Ad esempio un minuscolo dettaglio insignificante sul passato di un personaggio secondario oppure qualcosa che riguardi anche il protagonista, ma sempre vagamente, per non spiazzare o confondere troppo il lettore.

 

Per la faccenda del finale aperto, è lo scrittore stesso che (durante la narrazione) fornisce man mano dettagli importanti ed utili al lettore per far si che possa farsi un idea di come il personaggio in questione possa affrontare determinate situazioni.

 

E' logico poi che bisogna saperci fare, scrivere storie non è mica facile.

 

In tutta sostanza, si tratta di una discussione incredibilmente vasta come tu dici, andremo a finire in un baratro senzafine continuando.XD


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#13 Inviato 02 May 2013 - 12:37 PM

Siccome ieri tagliando con la motosega mi sono stirato la schiena, oggi ho un sacco di tmpo libero XD Quindi ho fatto un orrido schemino con paint per spiegare bene i plot-holes.

 

Spoiler

 

Prendiamo, come esempio, una serie tv da 15 episodi, così da avere degli stacchi narrativi ben definiti. Sull'asse cartesiano più in alto, il principale, poniamo quindi la serie tv. La linea x è la narrazione orizzontale, ovvero quella che si snoda attraverso i vari episodi, la trama principale. Le intersezioni x,y rosse sono gli episodi. Le linee y sono invece la narrazione verticale di ogni episodio, ovvero ciò che inizia, si sviluppa e finisce in ogni singolo episodio. Ok.

 

All'episodio 3, contrassegnato con un'intersezione verde, si introduce un plot-hole. Magari un salto temporale di un anno avanti, senza spiegare cosa sia successo nel frattempo. Tutto è cambiato, ma lo spettatore non sa perché. Così facendo, avete creato una linea z, che ha dato origine al piano cartesiano parallelo 2, in basso a destra, che contiene i restanti episodi influenzati dal plot-hole (i precedenti sono inutili).Ora cercherò di spiegarmi il più chiaramente possibile...

 

Ogni episodio, dal plot-hole in poi e finché il buco non verrà tappato, avrà sempre a che fare con questo buco e per questo esisterà in entrambi i piani, uno in cui il buco è un'incognita e l'altro in cui il buco è invece rivelato. Questo perché è solo lo spettatore a non sapere cosa sia successo, mentre personaggi e autore lo sanno benissimo. Autore e personaggi devono quindi agire sul piano 2, ovvero nella piena conoscenza dei fatti, mentre lo spettatore continuerà a vedere il piano 1. Quando (e se) ci sarà poi una risoluzione del buco, i due piani torneranno a coincidere formandone uno solo.

 

Durante la scrittura è estremamente importante lavorare sulla storia e sui personaggi come se il buco non esistesse, altrimenti si casca in errori madornali e si rischia di invalidare tutto, tenendo però sempre presente che lo spettatore non deve vedere nulla del piano 2 finché non lo decidete voi.

 

Sono stato chiaro? Non lo so, cavoli, ditemi voi...   


Modificato da lupius, 02 May 2013 - 13:30 PM.

"Lo trasformerò in una pulce. Un'innocua, piccola pulce. Poi metterò la pulce in una scatola; e la scatola dentro un'altra scatola! Quindi spedirò la scatola a me stessa e quando arriverà.... HAHAHAHA!! LA SPIACCICHERO' CON UN MARTELLO! E' una splendida, splendida idea, geniale direi!! .......... No.... Troppi francobolli..."

 

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#14 Inviato 02 May 2013 - 13:31 PM

Siccome ieri tagliando con la motosega mi sono stirato la schiena, oggi ho un sacco di tmpo libero XD Quindi ho fatto un orrido schemino con paint per spiegare bene i plot-holes.

 

Spoiler

 

Prendiamo, come esempio, una serie tv da 15 episodi, così da avere degli stacchi narrativi ben definiti. Sull'asse cartesiano più in alto, il principale, poniamo quindi la serie tv. La linea x è la narrazione orizzontale, ovvero quella che si snoda attraverso i vari episodi, la trama principale. Le intersezioni x,y rosse sono gli episodi. Le linee y sono invece la narrazione verticale di ogni episodio, ovvero ciò che inizia, si sviluppa e finisce in ogni singolo episodio. Ok.

 

All'episodio 3, contrassegnato con un'intersezione verde, si introduce un plot-hole. Magari un salto temporale di un anno avanti, senza spiegare cosa sia successo nel frattempo. Tutto è cambiato, ma lo spettatore non sa perché. Così facendo, avete creato una linea z, che ha dato origine al piano cartesiano parallelo 2, in basso a destra, che contiene i restanti episodi influenzati dal plot-hole (i precedenti sono inutili).Ora cercherò di spiegarmi il più chiaramente possibile...

 

Ogni episodio, dal plot-hole in poi e finché il buco non verrà tappato, avrà sempre a che fare con questo buco e per questo esisterà in entrambi i piani, uno in cui il buco è un'incognita e l'altro in cui il buco è invece rivelato. Questo perché è solo lo spettatore a non sapere cosa sia successo, mentre personaggi e autore lo sanno benissimo. Autore e personaggi devono quindi agire sul piano 2, ovvero nella piena conoscenza dei fatti, mentre lo spettatore continuerà a vedere il piano 1. Quando (e se) ci sarà poi una risoluzione del buco, i due piani torneranno a coincidere formandone uno solo.

 

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Sono stato chiaro? Non lo so, cavoli, ditemi voi...   

 

Chiarissimo ed anche molto utile per chi ha problemi con i plot-holes.


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#15 Inviato 02 May 2013 - 15:05 PM

Siccome ieri tagliando con la motosega mi sono stirato la schiena, oggi ho un sacco di tmpo libero XD Quindi ho fatto un orrido schemino con paint per spiegare bene i plot-holes.

 

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In questo caso bisognerebbe scrivere la trama in maniera lineare, e solo dopo tagliare la parte che scorre fra le due.


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#16 Inviato 02 May 2013 - 15:58 PM

Beh, sarebbe sicuramente un modo. Anche perché ciò che ometti ha comunque una ripercussione su ciò che si vedrà; avere chiaro e preciso in mente ciò che si è omesso ti fa evitare di cadere in contraddizione quando (e se) si rivela il buco... In più se inizi a scrivere ciò che è conseguente al buco SENZA aver chiaro cosa è sucesso nel buco fai un casino già in partenza...


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#17 Inviato 02 May 2013 - 16:19 PM

Concordo.

Tendelziamente secondo me, bisognerebbe cercare di evitare di abusare di flashback e flashforward.

O almeno evitarli, se solamente fini a se stessi.

Una tecnica narrativa che mi ha visibilmente sorpreso è quella utilizzata in questo film: Prospettive_di_un_delitto.

Non è semplice comunque, per un spettatore comune, seguirne le vicende.


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#18 Inviato 02 May 2013 - 16:23 PM

Non so perchè, ma quello schema mi fa tornare in mente Fringe ed i suoi innumerevoli e sconvolgenti plot-holes da emorragia cerebrale.

Prospettive di un Delitto cmq è un capolavoro assoluto.


Modificato da L'ANTIPATICO 2.0, 02 May 2013 - 16:24 PM.

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#19 Inviato 02 May 2013 - 16:35 PM

OT: E' un film che per ragioni assurde non ho mai visto! Me ne hanno aprlato bene in migliaia ma non so perché poi non l'ho mai visto. Una di queste sere mi ci metto, sono curioso!

 

Tornando a bomba, in effetti troppi back/forward flash rischiano di essere roboanti, concordo.  Anche perché se no ci dai l'idea che la storia interessante sia quella prima, non quella attuale... XD


Modificato da lupius, 02 May 2013 - 16:39 PM.

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#20 Inviato 02 May 2013 - 18:18 PM

molto bene ^^ ottimo tutorial

 

*si rende conto che il gioco che programma da ormai un anno non ha una storia ed è solo SPACCA SPACCA AMMAZZA AMMAZZA (menomale che il MOIGE non controlla i giochi fatti con rpg maker [per ora o.o]).*


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