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Screen Contest #90

Kamikun






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[Tutorial] Creare skill e oggetti dai vari effetti su VX-ace

    Zoro the Gallade
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#41 Inviato 01 February 2015 - 15:47 PM

Beh, ho appena fatto uno skillone il cui tema è "Disperazione", ergo "Questo attacco farà una marea di danni se il tuo party è con le spalle al muro"

 

[(a.mhp/a.hp),3].min*a.atk*4*($game_party.dead_battle_members.size*2+1)- b.def * 2

 

La formula parte dal danno di un attacco normale, poi...

...la moltiplica per 3 se uno degli altri membri del party è KO, e per 5 se entrambi lo sono (nel mio progetto ci sono 3 membri in squadra al massimo)

...la moltiplica per un numero che è in proporzione ai danni subiti da chi la usa (fino a 3 se è sotto il 33% degli HP massimi)

Quindi abbiamo una skill che in condizioni ottimali (Tutti vivi e utilizzatore con tutti gli HP) fa solo i danni di un attacco normale. Ma in condizioni critiche (Utilizzatore sotto 1/3 dei suoi HP massimi ed entrambi i compagni a terra) infligge 15 volte i danni normali.

 

Ho dovuto aggiungere un metodo di tre righe a Game_Unit per far funzionare la formula:

 

def dead_battle_members
    battle_members.select {|member| member.dead? }
  end


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#42 Inviato 22 January 2016 - 07:57 AM

Tutorial abbastanza interessante anche perchè quando si tratta di formule vado in tilt :dry:
Se vi dicessi alcune condizioni riuscirebbe qualcuno a ricrearmi la formula (questo potrebbe essere utile anche a voi credo) gentilmente ?  :rolleyes:


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#43 Inviato 22 January 2016 - 11:14 AM

Chiedi se puoi chiedere su un forum di supporto? XD Chiedi e basta! XD

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#44 Inviato 22 January 2016 - 13:38 PM

Allora le seguenti formule su cui necessiterei il vostro aiuto sono :
 

1) Formula che infligge danni casuali al nemico (da 1 a 9999) ignorando la difesa.
2) Formula che fa recuperare HP all'attaccante 1/4 del danno inflitto.
3) Formula che infligge per forza un danno critico, altrimenti fallisce (come "Colpo del boia" di Dragon Quest 8). 
4) Formula che azzera i TurboPoints del nemico. (Forse semplicemente : b.tp = 0 ???)
5) Formula che consuma tutti gli MP per infliggere un danno x3 ignorando la difesa. (Per esempio consumando 100 MP si infliggeranno 300 danni)
6) Formula che consuma tutti gli MP per guarire e resuscitare tutto il party, l'utilizzatore muore.
7) Formula che consuma 1/4 di HP per toglierne 1/4 a tutti i nemici. (una sorta di Atroth)

 

 

Chiedi se puoi chiedere su un forum di supporto? XD Chiedi e basta! XD

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Chiedere è sempre bene ! D:


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#45 Inviato 22 January 2016 - 13:52 PM

Scrivo quello che prendo qui e lì su alcune senza provare, dimmi se va:

1. 1 + rand(9999)  oppure potresti usare una variabile come scritto nel primo post

4. I nemici hanno turbo points? ° ° Attento che se usi un BS particolare potrebbero non funzionare e dovresti guardare le stat di quel BS.

5. Ti basta togliere 9999 mp come scritto al primo post o metterli = a 0, però non ho capito se il danno è fisso o funziona in base agli mp rimanenti in quel caso basta moltiplicare prima un numero per quel valore e poi sottrarli, giusto?

7. Come nel primo post:

 

CREARE SKILL "ANTIMA"

La famosa skill che toglie un quarto della vita al nemico!

b.hp / 4

quindi lo fai anche su a ^ ^


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#46 Inviato 22 January 2016 - 22:35 PM

Scrivo quello che prendo qui e lì su alcune senza provare, dimmi se va:

1. 1 + rand(9999)  oppure potresti usare una variabile come scritto nel primo post

4. I nemici hanno turbo points? ° ° Attento che se usi un BS particolare potrebbero non funzionare e dovresti guardare le stat di quel BS.

5. Ti basta togliere 9999 mp come scritto al primo post o metterli = a 0, però non ho capito se il danno è fisso o funziona in base agli mp rimanenti in quel caso basta moltiplicare prima un numero per quel valore e poi sottrarli, giusto?

7. Come nel primo post:

quindi lo fai anche su a ^ ^

 

Allora il 4* ed il 7* funzionano (si era b.tp = 0)
Per quanto riguarda il 5 praticamente è un danno fisso, si usano tutti gli MP quindi se un personaggio ha 100 MP si esauriscono tutti ed infliggono un danno x3 (quindi 100x3 = 300, 500x3 = 1500 e così via).
Grazie mille dell'aiuto ! Spero di capire come fare gli altri 4 D:

EDIT: Provato il primo e funziona benissimo !


Modificato da Robert Trent, 23 January 2016 - 00:01 AM.

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#47 Inviato 22 January 2016 - 23:04 PM

Per il 5 allora dovrebbe essere una cosa del tipo:

b.hp -= a.mp; a.mp = 0

^ ^


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#48 Inviato 23 January 2016 - 04:03 AM

Per il 5 allora dovrebbe essere una cosa del tipo:

b.hp -= a.mp; a.mp = 0

^ ^

Provato il primo e funziona !
Proverò anche questo. Incrociando le dita :smileright: 
Il 7 da problemi, non so perchè ma non toglie HP all'utilizzatore, eppure al nemico li toglie  :grrr: 
La formula che uso è "a.hp /4; b.hp /4"


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#49 Inviato 23 January 2016 - 13:16 PM

Mmmh strano sembrerebbe giusta. Prova ad invertirli ed a controllare la sintassi. Prova anche a fare una cosa tipo:

a.hp = a.hp/4; b.hp = b.hp/4

ti consiglio però di mettere condizioni a questo attacco, altrimenti sbilancia il gioco.

^ ^


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#50 Inviato 24 January 2016 - 04:19 AM

Mmmh strano sembrerebbe giusta. Prova ad invertirli ed a controllare la sintassi. Prova anche a fare una cosa tipo:

a.hp = a.hp/4; b.hp = b.hp/4

ti consiglio però di mettere condizioni a questo attacco, altrimenti sbilancia il gioco.

^ ^

Misà che hai sbagliato, in questo caso gli HP di entrambi diventano 1/4 !
Comunque è una skill che consuma molti AP quindi è bilanciata sotto questo punto di vista  :sisi:


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#51 Inviato 24 January 2016 - 08:28 AM

Misà che hai sbagliato, in questo caso gli HP di entrambi diventano 1/4 !
Comunque è una skill che consuma molti AP quindi è bilanciata sotto questo punto di vista  :sisi:

 

Per cambiare il tasso di trasferimento di HP nelle skill che assorbono HP e MP, c'è la riga 415 in Game_Battler:

 

    user.hp += @result.hp_drain

 

Se vuoi cambiare questo tasso in modo che TUTTE le skill di assorbimento ne assorbano un quarto, la cambi in

 

    user.hp += @result.hp_drain / 4

 

Altrimenti puoi metterci una variabile:

 

    user.hp += @result.hp_drain / $game_variables[x]

 

E nella formula del danno, prima del calcolo dei danni, setti la variabile al tasso desiderato. Per esempio,

 

v[x] = 4; a.atk * 4 - b.def * 2

 

Riguardo alla skill "O critico o niente", creati uno stato che abbia come effetto HIT ridotto e CRI aumentato al massimo, e fallo durare solo fino alla fine del turno, e fallo applicare al personaggio come unico effetto della skill. Dopodichè con un evento comune forzi l'eroe a usare la skill di attacco vera e propria sull'ultimo bersaglio preso di mira.


Modificato da Zoro the Gallade, 24 January 2016 - 08:34 AM.

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#52 Inviato 24 January 2016 - 14:35 PM

Misà che hai sbagliato, in questo caso gli HP di entrambi diventano 1/4 !
Comunque è una skill che consuma molti AP quindi è bilanciata sotto questo punto di vista  :sisi:

Oh vero! L'idea comunque era di vedere se funzionava mettendoci a forza l'uguale, il conto è tutto sbagliato sì! XD Sarebbe dovuto essere qualcosa del tipo a.hp = a.hp - a.hp/4

ma c'è Zoro con i suoi calcoli su script ora! XD


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#53 Inviato 25 January 2016 - 11:49 AM

Oh vero! L'idea comunque era di vedere se funzionava mettendoci a forza l'uguale, il conto è tutto sbagliato sì! XD Sarebbe dovuto essere qualcosa del tipo a.hp = a.hp - a.hp/4

ma c'è Zoro con i suoi calcoli su script ora! XD

Ste formule mi confondo sempre più !  :eha: 
Ma tipo mi hai aiutato tantissimo, grazie mille  :biggrin: 
Si, è arrivata la cavalleria ! Spero che riesca ad aiutarmi D:

 

 

Per cambiare il tasso di trasferimento di HP nelle skill che assorbono HP e MP, c'è la riga 415 in Game_Battler:

 

    user.hp += @result.hp_drain

 

Se vuoi cambiare questo tasso in modo che TUTTE le skill di assorbimento ne assorbano un quarto, la cambi in

 

    user.hp += @result.hp_drain / 4

 

Altrimenti puoi metterci una variabile:

 

    user.hp += @result.hp_drain / $game_variables[x]

 

E nella formula del danno, prima del calcolo dei danni, setti la variabile al tasso desiderato. Per esempio,

 

v[x] = 4; a.atk * 4 - b.def * 2

 

Riguardo alla skill "O critico o niente", creati uno stato che abbia come effetto HIT ridotto e CRI aumentato al massimo, e fallo durare solo fino alla fine del turno, e fallo applicare al personaggio come unico effetto della skill. Dopodichè con un evento comune forzi l'eroe a usare la skill di attacco vera e propria sull'ultimo bersaglio preso di mira.

Wow, tutto sto ambaradam per una skill attacco + assorbi  :waddaf: 

Penso che farò per prima la seconda, quella dell'attacco critico. 
Però bisogna per forza usare l'evento comune per attaccare l'ultimo bersaglio ?  :grrr: 
Cioè non si potrebbe fare qualcosa tipo: Danno HP, bersaglio 1 Enemy e questa formula:
a. addstate[x] b. def * 2
Così facendo posso scegliere il bersaglio che voglio ed evito il call common event, giusto ?

Potresti darmi qualche dritta per quanto riguarda questa ? 
Formula che consuma tutti gli MP per infliggere un danno x3 ignorando la difesa. (Per esempio consumando 100 MP si infliggeranno 300 danni)

Grazie mille del tuo prezioso aiuto !  :biggrin:


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#54 Inviato 25 January 2016 - 12:15 PM

Prego! ^ ^

 

Ma come? Per la 5 neanche la formula

b.hp = b.hp - a.mp * 3; a.mp = 0

funziona? D:

In pratica non legge operazioni multiple? > <


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#55 Inviato 25 January 2016 - 15:45 PM

Prego! ^ ^

 

Ma come? Per la 5 neanche la formula

b.hp = b.hp - a.mp * 3; a.mp = 0

funziona? D:

In pratica non legge operazioni multiple? > <

 

Nella formula del danno del VX Ace puoi mettere dei "comandi" prima del danno, non dopo. Quindi il numero che va a diventare il danno va per ultimo.

 

v[1] = a.mp * 3; a.mp = 0; v[1]

 

dovrebbe funzionare.


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#56 Inviato 25 January 2016 - 17:12 PM

Ah quindi l'ultimo deve essere sempre il danno e prima ti gestisci le cose a variabili separandole con ;

Ottimo, grazie dell'info! ^ ^


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#57 Inviato 29 January 2016 - 19:09 PM

 

Nella formula del danno del VX Ace puoi mettere dei "comandi" prima del danno, non dopo. Quindi il numero che va a diventare il danno va per ultimo.

 

v[1] = a.mp * 3; a.mp = 0; v[1]

 

dovrebbe funzionare.

 

Quel v[1] sta per variabile, right?
Che variabile dovrei mettere, cioè come faccio a moltiplicare x3 i danni ?  :smileright:


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#58 Inviato 29 January 2016 - 21:55 PM

La variabile l'ha messa lui. Cioè nella prima istruzione prima del primo punto e virgola pone la variabile uguale agli mp di a e fa già il conto per 3. Poi nell'ultima istruzione dopo l'ultima ; calcola in danno inflitto al nemico, cioè quello salvato nella v1.

^ ^


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#59 Inviato 30 January 2016 - 06:25 AM

La variabile l'ha messa lui. Cioè nella prima istruzione prima del primo punto e virgola pone la variabile uguale agli mp di a e fa già il conto per 3. Poi nell'ultima istruzione dopo l'ultima ; calcola in danno inflitto al nemico, cioè quello salvato nella v1.

^ ^

 

Quindi [v1] in sè E' la variabile, se ho ben capito.
Ma ancora problemi con Atroth, non toglie HP all'utilizzatore ma col nemico funziona .-.


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#60 Inviato 30 January 2016 - 11:38 AM

Mmmh strano. Zoro ha detto che i danni vanno messi nell'ultima istruzione, il problema è che qui abbiamo danni al nemico ed anche a chi la usa... non so come può calcolare quelli, proviamo ad aspettare di nuovo Zoro! > <


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