Oggi ho voglia di fare il guru sulla montagna.
Quindi vi sparo una serie di considerazioni NON RICHIESTE ... PERCHE' SI.
Questa passione è spietata, dura, estremamente lenta a dare i suoi frutti e non sempre la nostra fatica viene ricompensata come vorremmo, quindi ecco una serie di consigli e considerazioni per tutti coloro che vogliono avvicinarsi al mondo making.
PUNTO 1
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Quando decidete di entrare in questo mondo, dovete farvi un esame di coscienza e chiedervi: perché voglio farlo?
Credetemi, capire se stessi è un punto fondamentale che tantissima gente salta o fraintende.
Capire se stessi è anche importante per il tipo di gioco o prodotto che vogliamo mirare a realizzare. Se non si è capaci di capire in primo luogo cosa vogliamo e perché lo facciamo, qualsiasi cosa inizieremo a fare, sarà destinata al fallimento.
Pensate che è già facilissimo perdere entusiasmo e volontà quando si hanno le idee chiare ( a causa di mille fattori nostri o di vita), figuratevi quando non le abbiamo.
Io sono, personalmente, dell’idea che solo chi ha una grande passione per i Gdr nipponici ( o anche occidentali) possa mettersi ad usare rpgmaker. Perché il tool serve a questo ( si può usare anche per altro, ma il suo scopo nasce per quello) e coloro che hanno una passione per giochi del passato come Crono trigger, Final fantasy , Suikoden o anche un più moderno tales of “qualcosa”, bene o male conosco già tutte le meccaniche di questi giochi. Sanno come funzionano, sanno che tipo “linguaggio “ usano per raccontare storie e quindi si trovano meglio a gestire rpgmaker sia per fare qualcosa di Old school, sia per qualcosa di rivoluzionario.
Qualcuno che ha la passione per Broken Sword … Può anche provarci ad usare rpgmaker, ma ci sono tool migliori e ottimizzati meglio per un gioco punta e clicca.
Certo, poi c'è gente come Testament che può smentirmi senza problemi, ma Testament ha fatto un suo percorso di crescita passando da giochi come Jojo , al progetto di Godannar fino a PQ. Pocket Quest è l'apice della sua maturità creativa in un gioco dove sa perfettamente quello che vuole ottenere sia stilisticamente, sia graficamente.
Ora… perché siete qui?
Possibilità 1)
Non lo so perché voglio farlo. Mi piace l’idea di poter fare un videogioco ed Rpgmaker sembra abbastanza semplice da usare.
Ok… Ma attenzione. Una passione generica nata da una piccola infatuazione per la semplicità del programma o dalla soddisfazione di fare un videogame è qualcosa che potrebbe sciogliersi come neve al sole. Riflettete bene se siete disposti a buttarci giù mesi e nel caso non ne siate sicuri, mette in “stand by” la vostra super saga lunghissima e pensate magari a qualcosa di più corto.
Perché non iniziare con una micro avventura che faccia da prologo alla vostra saga?
Se vedete che usare rpgmaker vi piace davvero, allora potete anche buttarvi in qualcosa di più complesso.
Molta gente entra in questo settore con poche idee chiare. Vuole fare tutto al meglio , ma non conosce ancora se stesso e magari inizia a perdersi nella ricerca del battle system, negli script già fatti o altre risorse, rischiando anche di girare in tondo senza combinare nulla perché non ha fissato dei limiti personali... E soprattuto, non conosce ancora se stesso e non sa bene in cosa riesce meglio e in cosa riesce peggio.
Possibilità 2)
Adoro gli Rpg e i Gdr. Adoro raccontare storie ed rpgmaker mi sembra lo strumento ideale per poterle narrare agli altri con lo stile da Gdr che a mi piace tanto.
Ok, perfetto. In effetti capitate a fagiolo perché rpgmaker è fondamentalmente un tool che serve a questo. Dovete però capire se vi interessa solo la vostra storia o volete anche offrire un “gioco” perché bene o male sempre di questo stiamo parlando. Raccontare una storia non basta. Bisogna desiderare di farla vivere al giocatore. Di condurlo nei luoghi che vogliamo e di cercare di divertirlo con piccole sfide atte a tenere acceso l’interesse.
La storia è importante, ma deve comunque servire un gameplay e una grafica adeguata per rendere l’intera esperienza degna del tempo di qualcun altro. Perché il tempo e prezioso per tutti, specialmente in questa società di merda.
inutile pensare che la grafica non conti niente. NA... siete fuori strada... Conta tantissimo anche solo per dare carisma ai vostri paesaggi e per incuriosire il giocatore che si sentirà maggiormente coinvolto ad esplorare qualcosa "di bello". Una buona atmosfera è ugualmente importante con musica, colori, scelte registiche... Ma soprattutto idee. Le idee sono ciò che fanno la differenza. Le idee vi permettono di mettere una toppa su qualcosa che non sapete come fare sia a livello di programmazione, sia a livello registico.
Ma come facciamo ad avere le idee?
E qui si torna al punto precedente. Dovete conoscere gli Rpg ( sia Gdr , sia Rpg occidentali) Se li conoscete, allora sapete già come i professionisti hanno risolto molti dei problemi in cui cadrete anche voi. Potete decidere di copiarli o fare DI MEGLIO, ma le idee non vengono dal nulla. Sono il frutto di un bagaglio di esperienze personali che noi , poi, elaboriamo con la nostra sensibiltà ( e spesso puntiamo anche a migliorare). Questo vale per qualsiasi lavoro creativo, scrittore, disegnatore, architettura.
Se non avete la passione per questo genere... Rpgmaker non fa per voi.
Possibilità 3)
Voglio diventare un programmatore professionista.
No guarda "amico X"… Se tu fossi arrivato qui dieci anni fa, forse… FORSE… Potevi anche farcela ( e qualcuno ce l’ha fatta grazie ad rpgmaker), oggi però sei fuori tempo massimo.
Quindi o lo fai per passione, oppure devi cercarti un altro tool.
Possibilità 4)
Voglio la fottuta gloria.
Siamo seri… Tutti la vogliamo.
Però un conto è volerla per un gioco su cui abbiamo sputato sangue, un conto è chi arriva qui lanciatissimo e già concentrato nel momento in cui farà uscire il gioco, già gustandosi i commenti della gente (anche convinto che le sue idee siano strafighe).
No… E’ un passaggio sbagliatissimo. Il momento di raccogliere i frutti del nostro lavoro arriverà davvero molto tardi e iniziare a fare il vampiro assettato di popolarità ”sul forum” che posta screen strafighi di progetti inesistenti atti soltanto ad attirare l’attenzione non porterà a niente.
Ma ci sono persone a cui sta bene così. Meno in Italia, ma di gente che ha basato la sua popolarità sul nulla ne ho vista parecchia.
Tutti vogliono essere popolari e famosi, ma se questo obiettivo è predominante rispetto “al fare il gioco” , nel momento che si diventerà una leggenda grazie ad un progetto che sulla carta è “super mega, ultra fighissimo” , la motivazione rischia di venire meno.
E diciamocelo pure… Questo è anche un concreto rischio che corriamo ogni volta che postiamo una demo, perché una volta reso giocabile un nostro prodotto, abbiamo fatto capire alla gente di cosa siamo capaci e questo smorza un po’ la nostra determinazione.
Sommando i ritmi di vita che cambiano man mano che passano gli anni, questa nostra determinazione verrà messa sempre a dura prova.
Possibilità 5)
Non so fare niente con rpgamaker, e piuttosto che fare giochi, preferisco giocare o aiutare qualcuno.
Questa categoria oggi è praticamente l'unicorno del settore. Rarissima...
Quasi tutti qui sono lanciati nei propri giochi, e spesso non gli interessano giocare a quello che fanno gli altri.
Gli unicorni splendenti sono soprattutto quelli che sono qui per aiutare e cercare di rendersi utili in qualche modo.
Bestie sacre... Che Dio li benedica.
Ora chiarito quello che si vuole ottenere, arriviamo all’anima del post. I consigli per come iniziare a muoversi in questo mondo.
Avrete capito, a questo punto, che:
non si costruisce una piramide in un giorno.
Non potete correre una maratona di 43 km se non siete allenati.
Quindi eccome partire…
Io sono dell'idea che un passaggio che ha permesso la creazione di tante piccole leggende dal making sia stato giocare ai giochi della gente venuta prima di noi. Oggi ho come l'impressione che questo si faccia meno.
Ed è un errore... Bisogna fare pratica, con pazienza e costanza e invece di buttarsi subito su un tool ( che ci sembra più figo, o semplice degli altri) , bisognerebbe prima vedere cosa è possibile realizzare con tale tool e non c'è niente di meglio di un riferimento per avere le idee più chiare.
Ma quanti lo fanno?
Quanti scelgono un tool per il numero di factures invece di valutare pregi e difetti di ognuno?
Ma soprattutto, quanto si fanno una piccola cultura di ciò che è stato fatto prima del nostro arrivo?
Non lo sto dicendo per cercare di smuovere la gente a contribuire a dei contest sfortunati. Semplicemente, giocando ai giochi venuti prima di noi, è più facile farsi un'idea su come usare il tool da noi scelto. E chiaramente puntare a qualcosa di superiore se pensiamo di averne le capacità.
E per adesso mi fermo qui o viene su un muro testuale troppo lungo.
FINE PARTE
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Nella seconda parte l'intenzione è compilare una lista di tutti i giochi 2000/2003 XP e VX che possono rappresentare un esempio di eccellenza in una determinata categoria (o più). Grafica, atmosfera, gameplay, idee.
Nella terza parte si affronterà poi la ricerca del materiale che purtroppo è una spina nel fianco per chiunque voglia fare un gioco fortemente personale per estetica. E ho intenzione di affrontare la cosa anche da un punto do vista XP e VX, perchè il materiale c'è, ma forse molta gente non sa come trovarlo.
E mi fermerò qui perchè penso che per fare un gioco , come prima esperienza, basti questo.
In pratica voglio descrivere quello che penso sia un percorso necessario per avere un bagaglio personale che aiuti tutti a meglio orientarsi nelle possibilità del tool ( e come affrontare il tool) e migliorare se stessi, quanto meno in certi campi.
(Dovrei lavorare invece di scrivere queste puttanate, ma si vede che non ho proprio voglia).
Modificato da VAL, 27 August 2013 - 12:21 PM.