Nuovo appuntamento con consigli utili.
Piccolo riepilogo.
1)Per fare un gioco, bisogna essere pronti a sputare sangue su di esso.
2)Bisogna essere pronti a metterci il tempo che ci vorrā senza fretta, con costanza e dedizione.
3)Bisogna lavorare in modo organizzato in funzione del nostro obiettivo.
Nel caso del mio esempio, lobiettivo era semplicemente fare un giochetto per sfruttare rpgmaker XP, quindi molto si č basato prima sulle risorse, POI sulla storia.
Chiaramente, se io voglio raccontare una determinata storia e non intendo scendere a patti con cambiamenti o modifiche, tutto dovrā essere in funzione della trama.
Quindi organizzate SEMPRE il vostro lavoro in base al vostro obiettivo e riflettete bene su quali sono le vostre prioritā e cosa volete ottenere.
Dovete avere le idee chiare al 100% e fare il vostro gioco in funzione di questo.
Detto ciō
. Possiamo passare al nuovo argomento della settimana.
---LA GRAFICA----
Per alcuni č la cosa pių divertente da fare, per altri č lincubo supremo, fonte di noia e frustrazione.
Io ritengo la grafica uno degli aspetti fondamentali del gioco e uno dei pių importanti per pubblicizzarsi. Questi sono anche consigli per diventare leggenda, quindi č naturale che affronti la questione anche per mera pubblicitā personale.
La grafica č lelemento pių facile da valutare ed č una delle prime cose che caratterizza i nostri progetti quando sono ancora in una fase non giocabile di Work in progress (screen su forum).
Non č necessario fare grafica di livello professionale per ottenere attenzione, spesso anche basta solo riuscire a metterci dentro un po di personalitā per differenziarsi dalla massa e ottenere quel minimo di attenzione che cerchiamo dagli altri.
E questo il punto. Bisogna DARE agli altri lidea che il nostro progetto abbia una marcia in pių, e questo si ottiene solamente se siamo disposti a spendere un po del nostro tempo per cercare di differenziarsi un minimo.
Ok
BLA BLA BLA BLA
. E Ancora Bla bla bla bla bla bla
.
Questi sono consigli quasi ovvi, e mi scuso se alcuni li avranno trovati pedanti.
Immagino che la vera domanda sia: esiste una ricetta per fare buona grafica?
In realtā
. SI o almeno, questo č ciō che penso io.
Sono dellidea, anche qui
Che la conoscenza di ciō che č stato fatto in passato sia fondamentale per imparare e migliorarsi sotto questo aspetto, ma possiamo comunque cercare di mettere a fuoco i punti che ritengo fondamentali.
--------------------------------------------------------------------------------
In rpgmaker, la grafica si divide in varie categorie.
Cč la grafica dei paesaggi, che ritengo una delle pių importanti per definire gli ambienti di gioco.
(Chipset, panorama ecce cc)
Poi cč la grafica dei personaggi che, a mio parere, viene dopo quella dei paesaggi come importanza , ma č comunque fondamentale per dare carisma e personalitā ai nostri eroi (il PG č strumento con cui ci muoviamo nel mondo, quindi un eroe devessere sempre particolare e gradevole da vedere in quanto ce lo avremo sotto gli occhi per tutto il tempo).
Dopo questo entrano in gioco eventuali messaggi con ritratti ( per dare ulteriore personalitā ai nostri personaggi) . Quando si puō vedere il volto di qualcuno che parla, anche solo in parte, questo giā avvicina i personaggi al giocatore. Altro elemento importante č il taglio registico dei nostri giochi. Puō capitare spesso che serva una sequenza animata per mostrare un determinato evento, ma in realtā questo genere di giochi sfruttano molto la tecnica del vedo e non vedo quindi č un elemento estetico che si puō aggirare in tantissimi modi.
Per ultimo, viene il battle system che comunque verrā dopo e spesso si possono fare cose gradevolissime anche con animazioni medie o semplici.
Quindi FINALMENTE
Punto primo
Come si fanno buoni paesaggi con rpgmaker?
Dovete capire una cosa, prima di tutto. La grafica č una questione estetica e come tale, la sua qualitā dipende molto dal numero di dettagli che riusciamo a mettere insieme su schermo e badate bene
IL SEGRETO non č riempire le mappe come alberi di natale o meglio puō funzionare con risultati ottimi , ma non č quello il segreto e biosgna stare attenti, perchč ci sono OTTIMI esempi di grafica semplice e vuota che spruzza carisma e bellezza.
Infatti, č possibile fare belle mappe da vedere anche relativamente semplici se si sceglie bene lo stile e texture che nel nostro caso sono i chipset.
Purtroppo, gli rtp di rpgmaker sia che si tratti di rpgmaker 2003 , sia che si tratti di XP sono veramente pessimi in quanto a qualitā e numero di dettagli. Gli unici che si salvano sono gli rtp di VX, anche se loro hanno altri problemi.
Ma per spiegare tutto questo devo prima farvi degli esempi:
Mappe del mondo:
Crono Trigger
Guardate quanti dettagli hanno i villaggi o le altre locazioni. Il terreno č verde uniforme, ma la qualitā dei villaggi fa si che la cosa appaia incredibilmente bella da vedere.
Da notare anche che la mappa č anche costruita con passaggi stretti e cč poca distanza tra una locazione e laltra, per non parlare del fatto che tra la terra e il mare c'č un livello in mezzo costituito dalla spiaggia che spezza la monotonia e aggiunge un elemento in pių da vedere. E tutto fatto apposta per fare in modo che su schermo si veda quanta pių roba possibile insieme.
L'esempio opposto.
Final fantasy 6 .
Adesso Final fantasy 6 favorisce un esplorazione pių larga di Crono Trigger, quindi offre mappe pių grandi e libere, ma lo vedete da soli che il numero di dettagli su mappa č infinitamente inferiore. Il prato pixellato in una sola maniera, i contorni del mondo si buttano sul mare senza neppure una scogliera, il bosco č un singolo elemento monotono.
Ora fate attenzione perché qui arriva il punto. Lo screen di final fantasy 6 č IMHO bruttino NON perché sia vuoto, ma perché le texture (chiamiamole cosė va) dei chipset usati da loro sono incredibilmente blande e poco dettagliate. E' terribilmente monotono.
Certo in FF 6 si usava il "mode 7" quindi tutto doveva essere davvero un'unica texture da applicare su una superficie da roteare a piacere, perō poi quando č arrivato Seiken dentsu si puō vedere tranquillamente che usando pių dettagli si poteva tranquillamente tirare fuori qualcosa di bello anche con questo sistema.
Tutta questa parte iniziale serve a chiarire che il primo trucco di una buona grafica spesso deriva dalla qualitā stessa dei materiali che usiamo, dallo stile uniforme ( se la grafica non č uniforme l'effetto sarā sghradevole) e da quanto questa riesca a NON ESSERE MONOTONA.
Ora vi mostro la mappa di un villaggio assolutamente banale, schematico e semplice come mapping, ma caratterizzato da chipset molto particolareggiati nei dettagli.
Questo č il mapping pių semplice del mondo, eppure il risultato č certamente gradevole. Ma attenzione, sebbene la mappa sia vuota o semplice come struttura, lo screen č pieno di dettagli e oggetti che si sovrappongono.
1) la sabbia non č costituita da un unico chipset sempre uguale, ma č caratterizzata da avere buche irregolari, dossetti, erbacce e densitā diverse. Sebbene la mappa sia vuota, lo screen apparte particolareggiato, mai monotono o "vuoto", perchč tutto viene riempito dai dettagli della sabbia che a sua volta viene anche valorizzata dai dettagli del prato dai fiori.
2)In alto, le pietre che fanno da barriera prima dell'acqua sono ben disegnate e sono ben 3 tipologie diverse di pietre per lato da alternare a piacere. Se aguzzate bene la vista notere che sono sempre le stesse pietre ripeture , ma poichč sono varie tipologie alternate l'una con l'altra ( e non solo due come invece si usa di solito) l'effetto č molto pių accattivante e movimentato.
3)Le palme sono stupidissime , ma anche qui abbiamo due tipologie diverse con tanto di ombra sotto di loro ( cosa che crea un piacevole contrasto di colori e da profonditā al tutto).
4)La casa č una sola. Lo stesso modello ripetuto pių volte, ma anche qui potete vedere che: intanto il modello della casa č giā di suo ben dettagliato , poi su tutte loro c'č qualche dettaglio in pių, un dosso sulle fondamenta per alzare la casa, della erbe sul muro, delle statuette.
Chiaramente anche il fatto che questo sia un villaggio con capanne aiuta ad accettare le casette tutte uguali, ma in generale č l'insieme di dettagli presenti su schermo, il vero PRIMO PUNTO per fare una buona grafica. Insomma ci vuole VIVACITA'.
Adesso... Prendiamo il tipico screen rpgmaker fatto male. ( di due giochi stranieri :P )
XDDDDDD
Come complessitā di mappa, questi due screen sono allo stesso livello di quello precedente. Pura semplicitā, ma lo vedete da soli che il tutto appare monotono, vuoto e anche un pō piatto.
Avrete anche capito che la qualitā delle risorse gioca un ruolo fondamentale nella bellezza dello screen e se si vuole utilizzare risorse poco dettagliate, č necessario fare un grosso lavoro di addattamento per "vivacizzarle", perchč altrimenti pur facendo mappe spettacolari come costruzione, rischiate di apparire sempre meno "accattivanti" di chi invece usa risorse originali.
E' un dato di fatto, gli rtp fanno veramente schifo. Si possono adattare e si puō tirarne fuori qualcosa di buono ( LolloRocket li usa molto bene in tales of banalia, ), ma per migliorarli bisogna lavorarci sopra e modificarli manualmente per variare prato, pietre, fiori, Il tutto affinchč la monotonia degli elementi venga attenuata dal nostro intervento.
Lo stile delle risorse č importantissimo perchč usate correttamente, possono dare vita anche a screen molto belli, pur utilizzando materiale estremamente semplice e schematico. Uno screen di earthbound. Mappe davvero elementari, ma tutto č gradevole e stiloso. A mio parere questo screen funziona benissimo anche per l'ottimo equilibrio di elementi presenti nello screen.
STILE... un sacco di stile.
E mi fermo qui, per adesso. MA NON E' FINITA.
Questo argomento č vastissimo e c'č veramente tanto da parlare. La questione č appena all'inizio, ma intanto ho pensato che questo fosse il primo punto da chiarire. Il mapping non č solo riempire una mappa con oggetti, ma anche l'abilitā di rendere vivace "un vuoto" aggiungendo dettagli su dettagli.
Continua.....
Modificato da VAL, 08 September 2013 - 14:09 PM.