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Screen Contest #90

Kamikun






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#21 Inviato 28 August 2013 - 13:31 PM

 

switch(variabile)

case 0 (cioč se vale 0) fai questo

case 1, 2, 3 (se vale uno due o tre) fai quest'altro

default fai questo...

..che č esattamente come funzionano le If quando usi le variabili. XD

If variabile NumerettoFelice

---fai questo e quello

if variabile NumerettoSolitario

---puzzi tanto tanto e perdi

else (se non c'č nessuno dei due numeri)

---non succede niente ed il giocatore fissa il vuoto.

 

il problema principale era... che non concepivo che una variabile non esiste finchč non decido che serve una variabile. Io mi aspettavo un elenco di variabili alle quali dovevo decidere un numero proprio come con le switch, e cercavo un chissā che menų segreto che solo io non trovavo, dove venivano decisi tutti i valori delle variabili e le conseguenze.

...era semplicemente insensato che, alla creazione di una variabile, potevo decidere che numero aveva. Sembrava il giochino del "Mi serve un 5 e gli metto 5. Uh che bravo!" e non ne capivo 'sta grande utilitā XDDD


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#22 Inviato 28 August 2013 - 13:43 PM

Esattamente č un modo pių semplice per evitare di concatenare if! ^ ^

 

 

il problema principale era... che non concepivo che una variabile non esiste finchč non decido che serve una variabile. Io mi aspettavo un elenco di variabili alle quali dovevo decidere un numero proprio come con le switch, e cercavo un chissā che menų segreto che solo io non trovavo, dove venivano decisi tutti i valori delle variabili e le conseguenze.

...era semplicemente insensato che, alla creazione di una variabile, potevo decidere che numero aveva. Sembrava il giochino del "Mi serve un 5 e gli metto 5. Uh che bravo!" e non ne capivo 'sta grande utilitā XDDD

Questo in generale, su rpgmaker ad eventi non č cosė, le variabili lė son giā tutte create ed hanno valore 0, puoi benissimo fare un evento ad inizio gioco che dice stampami la variabile cane (senza mai avergli assegnato nulla prima) e lui ti stampa 0

^ ^

Beh tantino OT mi sa XD


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#23 Inviato 28 August 2013 - 16:07 PM

*fugge a mani alzate dal topic di val ridendo malvagio nell'esser stato sgamato*

 

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#24 Inviato 08 September 2013 - 13:47 PM

Nuovo appuntamento con consigli utili.

Piccolo riepilogo.  

 

1)Per fare un gioco, bisogna essere pronti a sputare sangue su di esso. 

 

2)Bisogna essere pronti a metterci il tempo che ci vorrā senza fretta, con costanza e dedizione.

 

3)Bisogna lavorare in modo organizzato in funzione del nostro obiettivo.

Nel caso del mio esempio, l’obiettivo era semplicemente fare un giochetto per sfruttare  rpgmaker XP, quindi molto si č basato prima sulle risorse, POI sulla storia.

Chiaramente, se io voglio raccontare una determinata storia e non intendo scendere a patti con cambiamenti o modifiche, tutto dovrā essere in funzione  della trama.

Quindi organizzate SEMPRE il vostro lavoro in base al vostro obiettivo e riflettete bene su quali sono le vostre prioritā e cosa volete ottenere.

 

Dovete avere le idee chiare al 100% e fare il vostro gioco in funzione di questo.

 

 

 

Detto ciō….  Possiamo passare al nuovo argomento della settimana.

 

---LA GRAFICA----

 

Per alcuni č la cosa pių divertente da fare, per altri  č  l’incubo  supremo,   fonte di noia e frustrazione.

 

Io ritengo la grafica uno degli aspetti fondamentali del gioco e uno dei pių importanti per pubblicizzarsi.  Questi sono anche consigli per “diventare leggenda”, quindi č naturale che affronti la questione anche per mera pubblicitā personale.

 

La grafica č l’elemento pių facile da valutare  ed č una delle prime cose che caratterizza i nostri progetti quando sono ancora in una fase non giocabile di Work in progress (screen su forum).

Non č necessario fare grafica di livello  professionale per ottenere attenzione, spesso anche basta solo riuscire a metterci dentro un po’ di personalitā  per differenziarsi dalla massa e ottenere quel minimo di attenzione che cerchiamo dagli altri.

 

E’ questo il punto.  Bisogna DARE agli altri l’idea che il nostro progetto abbia una marcia in pių, e  questo si ottiene solamente se siamo disposti a spendere un po’ del nostro tempo per cercare di differenziarsi un minimo.

 

Ok… BLA BLA BLA BLA….   E Ancora Bla bla bla bla bla bla….

Questi sono consigli quasi ovvi, e mi scuso se alcuni li avranno trovati pedanti.  

 

Immagino che la vera domanda sia: esiste una ricetta per fare buona grafica?

In realtā….  SI o almeno, questo č ciō che penso io.

 

Sono dell’idea, anche qui…  Che la conoscenza di ciō che č stato fatto in passato sia fondamentale per imparare e migliorarsi sotto questo aspetto, ma possiamo comunque cercare di mettere a fuoco i punti che ritengo fondamentali.

 

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

 

In rpgmaker, la grafica si divide in varie categorie. 

 

C’č la grafica dei paesaggi, che ritengo una delle pių importanti per definire gli ambienti di gioco.

(Chipset, panorama ecce cc)

 

Poi c’č la grafica dei personaggi  che, a mio parere, viene dopo quella dei paesaggi come importanza , ma č comunque fondamentale per dare carisma e personalitā ai nostri eroi  (il PG č strumento con cui ci muoviamo nel mondo, quindi un eroe dev’essere sempre particolare e gradevole da vedere in quanto ce lo avremo sotto gli occhi per tutto il tempo).

 

Dopo questo entrano in gioco eventuali messaggi con “ritratti” ( per dare ulteriore personalitā ai nostri personaggi) .  Quando si puō vedere il volto di qualcuno che parla, anche solo in parte, questo giā avvicina i personaggi al giocatore. Altro elemento importante č il taglio registico dei nostri giochi.  Puō capitare spesso che serva una sequenza animata per mostrare un determinato evento, ma in realtā questo genere di giochi sfruttano molto la tecnica del “vedo e non vedo” quindi č un elemento estetico che si puō aggirare in tantissimi modi.

 

Per ultimo, viene  il battle system che comunque verrā dopo e spesso si possono fare cose gradevolissime anche con animazioni medie o semplici.

 

 

Quindi FINALMENTE…  Punto primo…

Come si fanno buoni paesaggi con rpgmaker?

 

 

Dovete capire una cosa, prima di tutto.  La grafica č una questione estetica e come tale, la sua qualitā dipende molto dal numero di dettagli che riusciamo a mettere insieme su schermo e badate bene…  IL SEGRETO non č riempire le mappe come alberi di natale  o meglio puō funzionare con risultati ottimi , ma non č quello il segreto e biosgna stare attenti, perchč ci sono OTTIMI esempi di grafica semplice e vuota che spruzza carisma e bellezza.

 

Infatti, č possibile fare belle mappe da vedere anche relativamente semplici se si sceglie bene lo stile e “texture” che nel nostro caso sono i chipset.

 

Purtroppo, gli rtp di rpgmaker  sia che si tratti di rpgmaker 2003 , sia che si tratti di XP sono veramente pessimi in quanto a qualitā e numero di dettagli.  Gli unici che si salvano sono gli rtp di VX, anche se loro hanno altri problemi.

 

 

 

 

Ma per spiegare tutto questo devo prima farvi degli esempi:

 

Mappe del mondo:

 

240full.jpg

 

Crono Trigger

 

Guardate quanti dettagli hanno i villaggi o le altre locazioni.  Il terreno č verde uniforme, ma la qualitā dei villaggi fa si che la cosa appaia incredibilmente bella da vedere.

Da notare anche che la mappa č anche costruita con passaggi stretti e c’č poca distanza tra una locazione e l’altra, per non parlare del fatto che tra la terra e il mare c'č un livello in mezzo costituito dalla spiaggia che spezza la monotonia e aggiunge un elemento in pių da vedere.  E’ tutto fatto apposta per fare in modo che su schermo si veda quanta pių roba possibile insieme.

 

 

L'esempio opposto.

final+fantasy+vi+world+map+screen.png

 

Final fantasy 6 .  

 

Adesso Final fantasy 6 favorisce un esplorazione pių larga di Crono Trigger, quindi offre mappe pių grandi e libere, ma lo vedete da soli che il numero di dettagli su mappa č infinitamente inferiore. Il prato pixellato in una sola maniera, i contorni del mondo si buttano sul mare senza neppure una scogliera, il bosco č un singolo elemento monotono.

 

Ora fate attenzione perché qui arriva il punto.   Lo screen di final fantasy 6 č IMHO bruttino NON perché sia vuoto, ma perché le texture (chiamiamole cosė va) dei chipset usati da loro sono incredibilmente blande e poco dettagliate.   E' terribilmente monotono.

Certo in FF 6 si usava il "mode 7" quindi tutto doveva essere davvero un'unica texture da applicare su una superficie da roteare a piacere, perō poi quando č arrivato Seiken dentsu  si puō vedere tranquillamente che usando pių dettagli si poteva tranquillamente tirare fuori qualcosa di bello anche con questo sistema.

12-SD3_40_8.png

 

 

 

Tutta questa parte iniziale  serve a chiarire che il primo trucco di una buona grafica spesso deriva dalla qualitā stessa dei materiali che usiamo, dallo stile uniforme ( se la grafica non č uniforme l'effetto sarā sghradevole)  e da quanto questa riesca a NON ESSERE MONOTONA.

 

Ora vi mostro la mappa di un villaggio assolutamente banale, schematico e semplice come mapping, ma caratterizzato da chipset molto particolareggiati nei dettagli.

 

1thf.jpg

 

Questo č il mapping pių semplice del mondo, eppure il risultato č certamente gradevole.  Ma attenzione, sebbene la mappa sia vuota o semplice come struttura, lo screen č pieno di dettagli e oggetti che si sovrappongono.

 

1) la sabbia non č costituita da un unico chipset sempre uguale, ma č caratterizzata da avere buche irregolari, dossetti, erbacce e densitā diverse.  Sebbene la mappa sia vuota, lo screen apparte particolareggiato, mai monotono o "vuoto", perchč tutto viene riempito dai dettagli della sabbia che a sua volta viene anche valorizzata dai dettagli del prato dai fiori. 

 

2)In alto, le pietre che fanno da barriera prima dell'acqua sono ben disegnate e sono ben 3 tipologie diverse di pietre per lato da alternare a piacere. Se aguzzate bene la vista notere che sono sempre le stesse pietre ripeture , ma poichč sono varie tipologie alternate l'una con l'altra ( e non solo due come invece si usa di solito) l'effetto č molto pių accattivante e movimentato.

 

3)Le palme sono stupidissime , ma anche qui abbiamo due tipologie diverse con tanto di ombra  sotto di loro ( cosa che crea un piacevole contrasto di colori e da profonditā al tutto).

 

 

4)La casa č una sola.  Lo stesso modello ripetuto pių volte, ma anche qui potete vedere che: intanto il modello della casa č giā di suo ben dettagliato , poi su tutte loro c'č  qualche dettaglio in pių, un dosso sulle fondamenta per alzare la casa, della erbe sul muro, delle statuette. 

 

Chiaramente anche il fatto che questo sia un villaggio con capanne aiuta ad accettare le casette tutte uguali, ma in generale č l'insieme di dettagli presenti su schermo, il vero PRIMO PUNTO per fare una buona grafica.  Insomma ci vuole VIVACITA'.

 

 

 

Adesso...  Prendiamo il tipico screen rpgmaker fatto male. ( di due giochi stranieri   :P )

XDDDDDD
game1.jpg

screen2-1.png

 

 

 

Come complessitā di mappa, questi due screen sono allo stesso livello di quello precedente.  Pura semplicitā, ma lo vedete da soli che il tutto appare monotono, vuoto e anche un pō piatto.

 

Avrete anche capito che la qualitā delle risorse gioca un ruolo fondamentale nella bellezza dello screen e se si vuole utilizzare risorse poco dettagliate, č necessario fare un grosso lavoro di addattamento per "vivacizzarle", perchč altrimenti pur facendo mappe spettacolari come costruzione, rischiate di apparire sempre meno "accattivanti" di chi invece usa risorse originali.

 

E' un dato di fatto, gli rtp fanno veramente schifo.  Si possono adattare e si puō tirarne fuori qualcosa di buono ( LolloRocket li usa molto bene in tales of banalia, ), ma per migliorarli bisogna lavorarci sopra e modificarli manualmente per variare prato, pietre, fiori, Il tutto affinchč la monotonia degli elementi venga attenuata dal nostro intervento.

 

Lo stile delle risorse č importantissimo perchč usate correttamente, possono dare vita anche a screen molto belli, pur utilizzando materiale estremamente semplice e schematico.  Uno screen di earthbound.   Mappe davvero elementari, ma tutto č gradevole e stiloso.  A mio parere questo screen funziona benissimo anche per l'ottimo equilibrio di elementi presenti nello screen.

 

STILE...  un sacco di stile.

Spoiler

 

 

E mi fermo qui, per adesso.   MA NON E' FINITA.

Questo argomento č vastissimo e c'č veramente tanto da parlare.   La questione č appena all'inizio, ma intanto ho pensato che questo fosse il primo punto da chiarire. Il mapping non č solo riempire una mappa con oggetti, ma anche l'abilitā di rendere vivace "un vuoto" aggiungendo dettagli su dettagli.

 

 

 

Continua.....


Modificato da VAL, 08 September 2013 - 14:09 PM.

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#25 Inviato 08 September 2013 - 17:53 PM

Oh bene vedo che continui e che poi continua! :D

Bel discorso sul tipo di risorse utilizzate, aspetto dettagli sulle altre grafiche! :3

^ ^


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#26 Inviato 11 September 2013 - 15:37 PM

Wow! (Eh, si... Ultimamente ho il ''Wow!'' facile, ma e' mertito delle cose stupende che leggo e scopro ppena ho il tempo di girovagare fra i millemila post che devo ancora leggere... ų.ų)

Questo Topic e' una ''figata'' assoluta!

 

E' bello pensare che anche altri Maker, ben piu' affermati e abili, siano, come ''noi piccolini'', capaci di ''sanguinare''... Nel senso che anche loro, nonostante la loro esperienza, spesso si trovano in difficolta', o si sono trovati in difficolta' in precedenza, ma siano comunque riusciti a dar vita a veri e propri capolavori...

Ed e' ancora piu' bello abbiano, nonostante tutto, ancora la forza e la voglia di spronare coloro che si approcciano a questo mondo per la prima volta e, in un certo senso, ''prenderli per la manina e fargli attraversare la strada per la prima volta, cosi' che poi siano capaci da soli quando verra' loro il bisogno''...

 

Si, vabe'... Magari sono io che mi perdo in fantasticherie e baggianate stupide, ma cio' non toglie che aspettero' impaziente l'adempimento di quel ''Continua...'' che alla fine di ogni Messaggio mi fa, si, sbuffare (''Eccheccavolo, gia' finito.. ų.ų), ma mi fa anche sorridere, pensando che presto verra' un nuovo Messaggio con tanto di sbuffata finale (Si spera) :P...

 

Ultima cosa?... Mi sto' impegnando per la trasformazione in ''Unicorno''; il problema e' che a volte non si ha abbastanza esperienza per poter giudicare il lavoro degli altri, e magari non ci si sente in diritto... (Almeno, questo vale per me...  Poi, dopo aver rigiocato i Vecchi Giochi proposti da Asprus [vedi Crystal Quest, Tenebra Mentis e Castle], mi sono imbarcato nell'abisso di Tales of Banalia che ha preso le sembianze di qualcosa di infinito : ] Poi di giochi ne ho provati molti, ma solo l'inizio, perchč non mi piace giocare a 20 giochi contemporaneamente, ma uno alla volta, cosi' che mi possa ambientare meglio nella storia e nel mondo... E poi ''non-c'ho-t-tempo'', e vabč che e' estate, ma poi con l'inverno saranno cacchi amari... :P)

 

Solito minestrone confusionario, chiedo venia, ho finito...

 

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#27 Inviato 13 September 2013 - 12:59 PM

Swarley (How I met your mother?), anche se si parla di provare giochi per ispirazione, non vuol dire provarli per necessitā. Prova un gioco perché ti va di farlo, non perché ti senti in qualche modo "in dovere". L'ispirazione puō venire da moltissime cose, un film, una passeggiata, anche una chiaccherata. E puō anche venirti da altri giochi, non necessariamente da quelli fatti con rpg maker. Senza contare che non č detto che questi ultimi debbano piacere a prescindere, anche se fatti da gente brava.



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#28 Inviato 13 September 2013 - 13:14 PM

Giāggiā, il Nick deriva proprio dal Telefilm...

Comunque io li provo perché mi ispirano, il pių delle volte... Altre volte solo per curiositā, o perché mi piace vedere che soluzioni adottano le "persone normali" per portare avanti i loro giochi e ammaliare i giocatori stessi con gameplay, trama, grafica e qualsiasi altra cosa inventino...

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#29 Inviato 23 November 2016 - 21:20 PM

cit. "Ma soprattutto idee.  Le idee sono ciò che fanno la differenza.   Le idee vi permettono di mettere una toppa su qualcosa che non sapete come fare sia a livello di programmazione, sia a livello registico."

tanti bei consigli in questo topic, grazie VAL (scusate il necroposting ma penso che certe cose ogni tanto meritino una ripassata).

@Flame 15 anni per imparare le variabili? allora posso prendermela comoda pure io e che cacchio ^^


Modificato da GabryHadoken, 23 November 2016 - 21:47 PM.

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#30 Inviato 23 November 2016 - 22:40 PM

Per ringraziare ogni tanto (mi par che hai già speso sia l'ogni che il tanto) va bene... ma non trovarti scuse, soprattutto con la situazione delicata che hai e se non sei prima sicuro chiedi. Attento a non esagerare, non possiamo ritrovarci con tutti topic vecchi riesumati.

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#31 Inviato 23 November 2016 - 22:51 PM

sai cos'è c'ho un pò d'amaro in bocca perchè molte volte seguo il forum, vedo un sacco di aggiornamenti "sterili" magari per auguri di compleanno o saluti ciao buonasera benvenuto al troll ^^

poi  le cose che contano, le perle, stanno in cantina seppellite sotto due dita di polvere.. voglio dire alla fine anche questo porta a fare di un forum di makers un pò un ambiente da chat, ci vorrebbe sai cosa una selezione di topic come questo da rispolverare diciamo così di tanto in quando, almeno a me farebbe comodo oltre che piacere, considera che il motore di ricerca è una ciofecca pazzesca quindi per trovare qualcosa devi proprio andartela a cercare col lanternino o sbatterci il grugno per caso!


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#32 Inviato 23 November 2016 - 22:56 PM

Ok, lo capisco, ci son topic vecchi belli e la ricerca non funziona bene per i topic più vecchi, ma non possiamo tutti metterci a spolverare topic di anni fa basandoci a caso su cosa si può ritenere utile o no, perché verrebbe un casino. Usiamo comunque l'importante per buoni topic ed una suddivisione a sezioni così la ricerca è più ristretta. Quindi perfavore, lo so ti è difficile, ma trattieniti! XD Se hai dubbi chiedi pure per messaggio privato; possiamo continuare lì senza andare pure OT qui oltre che in necroposting.

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#33 Inviato 24 November 2016 - 06:43 AM

Uhm... si potrebbe fare un topic sui topic importanti! Una specie di sommario con tutti i link da segnalare ogni volta ai nuovi utenti.

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#34 Inviato 24 November 2016 - 06:59 AM

Non basta stickarlo in cima come utile? Piuttosto peccato che non sia proseguito con le altre parti questo topic.

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#35 Inviato 24 November 2016 - 07:53 AM

Uhm... si potrebbe fare un topic sui topic importanti! Una specie di sommario con tutti i link da segnalare ogni volta ai nuovi utenti.

Se non erro tempo fa c'era una lista di topic utili nelle varie sezioni, peccato non siano più state aggiornate...

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#36 Inviato 24 November 2016 - 07:59 AM

Come dicevo sopra c'è appunto "topic importante" che lo fa apparire in cima alla sezione. Tentativi di liste ce ne sono state, ma poi sono state abbandonate.

Comunque anche se non è stato continuato rimane un buon topic, metto in importante.

^ ^

 

(Era già in importante... ... )


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#37 Inviato 24 November 2016 - 08:17 AM

Ecco, mi pareva... XD

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#38 Inviato 24 November 2016 - 08:55 AM

Se sei in una stanza dove tutti urlano non è che ti arroghi il diritto di urlare più forte solo perchè ritieni che quello che hai da dire sia più importante

..non è cosi che si migliorano le cose

 

 voglio dire alla fine anche questo porta a fare di un forum di makers un pò un ambiente da chat, 

Anche "non usare la chat" porta a fare di un forum di makers un pò un ambiente da chat

 

Guardian spende le giornate a dire alla gente che il forum non è una chat e tutti si lamentano

Io passo le giornate a dire alla gente che il canale vocale non è una chat e tutti si lamentano

 

..poi vado a guardare sulla chat integrata e non c'è mai nessuno

Gli strumenti giusti ci sono, usateli in modo appropriato

Già solo il fatto di dare il buon esempio migliora le cose


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#39 Inviato 24 November 2016 - 09:44 AM

scusatemi davvero ma io è praticamente il primo forum che seguo attivamente, a volte faccio confusione tra la sezione "forum" e il "centro messagi" ^^

tuttavia davvero lamento la cosa che in quest ultimo spesso e volentieri si parli di tanti argomenti diciamo OT piuttosto che del making in senso stretto..

rimango del parere che "rispolverare" qualche tesoro ogni tanto non sarebbe una cattiva idea, ad ogni modo visto che giustamente viene problematica la cosa,

cercherò di dare il mio contributo in questo senso magari aprendo qualche nuovo topic pertinente.


il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)

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#40 Inviato 24 November 2016 - 09:48 AM

Grazie per la comprensione. Di nuovi topic di risorse, tutorialed argomenti inerenti al making c'è sempre bisogno! ^ ^

 

 

(Per la chat integrata ufficiale tempo che si libera Pro, ora ovviamente dato il rilascio recente non può proprio.)


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