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Screen Contest #90

Kamikun






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    Impaled Janus
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#1 Inviato 03 October 2013 - 17:36 PM

Questo topic serve unicamente a contenere domande che spesso abbiamo visto poste in giro per il forum, o anche altrove, con risposte in forma concisa e diretta. La sintesi potrebbe non aiutare la comprensione, quindi prendetele come uno "spunto". Se pensate che ci siano altre domande importanti, che sono state spesso poste, ditecele. Questa lista non è un sostitutivo dello sportello veloce, ma se una domanda è già scritta qui... perché sprecare tempo?

 

D: Rpgmaker 2000 o 2003? Quali sono le differenze?

R: Per un makeratore alle prime armi, la differenza sostanziale è nel BS, il sistema di battaglia. Nel 2000 è frontale (come in Dragon Quest) e a turni, nel 2003 è laterale (come in Final Fantasy) e usa la barra ATB (Active Time Battle): al riempimento di questa barra, il personaggio inizia il turno. Ci sono altre differenze tra i due, come la gestione delle variabili (per cosa sono, vedi sotto) ma il motivo principale per la scelta è questo. Ci sono maggiori informazioni sul portale di Rpg2s.

D: Ho cominciato il progetto con RPG Maker 2000, ma mi sono accorto che il 2003 sarebbe migliore. Posso importare il progetto?

R: Puoi. Ovviamente ogni riferimento al sistema di battaglia del 2000 (che ripeto, è frontale) viene sostituito da quello del 2003 (laterale). Devi semplicemente rimaneggiare le battaglie.

D: Come si fanno un BS o un menù personalizzato?

R: Entrambi sono programmazione avanzata. Se hai bisogno di questa FAQ, è molto probabile che tu non abbia le basi per farne uno, almeno al momento. Chiedere insistentemente informazioni su questo tipo di programmazione è generalmente visto come una sorta di maleducazione. Prima le basi, poi le cose più complicate.

D: Cosa è un evento?

R: Un evento è qualsiasi cosa con cui il giocatore possa interagire nel gioco, come scrigni, interruttori, leve o personaggi non giocanti. Si creano andando in Modalità Crea Evento, e cliccando su uno dei quadrati della mappa. La schermata che apparirà permetterà di settare la grafica dell'evento, come e se si muove, in che modo vi si interagisce (se premendo un tasto, o se in modo automatico) e cosa succede una volta che vi si interagisce. Quest'ultimo punto è molto importante, visto che è ciò che rende un evento tale: cliccando sulla parte bianca della schermata è possibile decidere cosa fa quell'evento, i così detti "Comandi".

D: Cosa è uno switch?

R: Uno switch è, come dice il nome, un interruttore, che può essere ON od OFF. Si può modificare lo stato di uno switch con l'evento "Cambia Switch". Permette di avere due diversi "stati" di uno stesso evento: uno scrigno (aperto o chiuso) è l'esempio classico. Per farne uno crea un evento e dagli la grafica di, appunto, uno scrigno. Metti come condizione di avvio "Pressione di un tasto", e, premendo nello spazio bianco a destra,seleziona i comandi "Aggiungi Oggetto" e "Mostra messaggio", scrivendo cosa il giocatore ha trovato nello scrigno. Noterai che in questo modo, ogni volta che il giocatore interagisce con lo scrigno, continuerà a trovare lo stesso oggetto. Lo switch dello scrigno è OFF. Aggiungi quindi all'evento il comando "Cambia Switch", impostando uno switch a tua scelta come ON. Fai una nuova pagina dello scrigno, con precondizione "Switch [Quello scelto da te] ON", con grafica uno scrigno vuoto. In questo modo lo scrigno non potrà essere riaperto. Lo stesso ragionamento vale con altri eventi come quelli che proseguono la storia, impedendo così di far rivedere al giocatore eventi già avvenuti, o eventi che ancora non devono essere visti.

D: Cosa è una variabile?

R: Una variabile è un qualsiasi valore che può essere modificato e ricordato dal programma. Si può modificare il valore di una variabile con l'evento "Cambia Variabile". In questo modo, alla variabile di partenza puoi aggiungere, sostituire, moltiplicare ecc. un dato valore. A cosa servono, e come si usano? Un esempio è la classica missione di "Trova X Oggetti", che si trova in quasi tutti gli rpg. Alla variabile di riferimento puoi dare come valore il numero di oggetti trovati. La variabile sarà poi utile come precondizione di un evento, o di una Condizione Se (o If).

D: Cosa è una Condizione Se (o If)?

R: Usiamo una Condizione Se quando lo stesso evento può dare vita a risultati diversi se sono presenti determinate condizioni. Se ne può creare una con il comando "Condizione Se". Facciamo un esempio, continuando quello del punto precedente. Un personaggio non giocante ti dà la missione "Trova X Oggetti". Nell'evento del PNG si aggiunge una Condizione Se, che permette, se si ha quel determinato numero di oggetti, che l'evento dia un certo risultato. Sempre seguendo l'esempio, nella Condizione If dell'evento del PNG diamo come condizione che la Variabile che avevamo scelto debba valere 10, cioè il giocatore deve aver trovato 10 oggetti. Se il giocatore ha 10 oggetti, la condizione è soddisfatta e il PNG darà la ricompensa.

D: Come si importano immagini e musiche non presenti nel programma?

R: Nella sezione "Strumenti" c'è l'opzione "Importa/Esporta" (o Resource Manager, Gestione di Risorse). Da lì è possibile scegliere il tipo di file che si sta cercando di importare (per esempio, un mostro) e selezionarlo. Poi sarà possibile scegliere un colore trasparente (in genere lo sfondo). Il file deve essere in formato PNG, BMP o XYZ (per le immagini), avere le dimensioni adeguate (per esempio, un titolo non può essere diverso da 320x240 pixel) e non avere un numero di colori oltre i 256. Esistono diversi programmi per "scalare" qualsiasi immagine a questo valore, come Graphics Gale o Photoshop.

D: Il file che ho importato è circondato da un grosso blocco di colore!

R: L'hai importato male. Durante l’importazione della risorsa, nel caso in cui la risorsa sia delle dimensioni esatte, è possibile osservarne un’anteprima e selezionare da questa il colore che si vuole trasparente. In questo caso, lo sfondo. Questo non è possibile con i panorami, i filmati, le schermate di titolo e game over.

D: A cosa serve [inserire un tipo di risorsa qui]?
R: In ordine:

-Backdrop: Gli sfondi di battaglia. Dimensione: 320x240 (2003) 320x160 (2000). (non è possibile trasparenza)
-Battle: I file per le animazioni di battaglia di magie e abilità varie. Dimensione massima: 480x480 (è possibile usare file con formato 480xmultipli di 96). Ogni singola immagine per l’animazione (un “frame”) ha dimensione 96x96.
-Battle2 (esclusivo a 2003): I file per le animazioni di battaglia, ma più grandi. Dimensione massima: 640x640. Il frame ha dimensione 128x128.
-Battlecharset (esclusivo a 2003): I file per le animazioni dei personaggi durante l’attacco, la fuga, ecc. Dimensione massima: 144x384 (è possibile usare file con formato 144xmultipli di 48). Ogni singola immagine di animazione ha dimensione 48x48.
-BattleWeapon (esclusivo a 2003): I file per le animazioni delle armi durante l’attacco (e comunque facoltative). Dimensione massima: 144x384 (è possibile usare file con formato 144xmultipli di 48). Ogni singola immagine di animazione ha dimensione 48x48.
-Char(a)set: I file per le animazioni di camminata dei personaggi, degli oggetti, ecc. Dimensione massima: 288x256. Ogni singola posa di animazione ha dimensione 24x32. Ogni singolo personaggio avrà quattro pose (dall’alto: rivolto verso su, destra, giù, sinistra) e tre frame di animazione (in totale 12 pose di animazione). Questo non vale per gli oggetti ed elementi simili che non debbano muoversi. In un singolo charset è possibile inserire 8 “chara” (considerati come i sottofile per ogni personaggio), quattro su due file. È comunque possibile creare file di dimensioni minori di 288x256 (per esempio che contengano un singolo chara). Questi però non verranno riconosciuti dal programma di importazione risorse. Per sapere di più, vedi sotto.
-Chipset (Tileset): I file per creare le mappe del gioco. Dimensione: 480x256. Ogni singolo “mattoncino” (tile) ha dimensione 16x16.
-Faceset: I file per i ritratti dei personaggi (i “face”), che possono essere visualizzati tramite eventi nei messaggi, o nei menù. Dimensione massima: 192x192. Ogni singolo face ha dimensione 48x48. Ogni faceset presenta 16 face (quattro su quattro file). È comunque possibile creare file di dimensioni minori di 192x192 (per esempio che contengano un singolo face). Questi però non verranno riconosciuti dal programma di importazione risorse. Per sapere di più, vedi sotto.
-Frame (esclusivo a 2003): Sono file che possono essere utilizzati come cornice per tutto il gioco e/o come sfondi in battaglia. In questo caso se ne possono usare due contemporaneamente per terreno, e potranno muoversi automaticamente in verticale e/o orizzontale. Dimensione: 320x240.
-GameOver: Immagini di Game Over. Dimensione: 320x240. (non è possibile trasparenza)
-Monster: Immagini dei nemici in battaglia. Dimensione massima: 16x240 fino a 240x16 (il prodotto deve essere costante). File più grandi non verranno riconosciuti dal programma di importazione.
-Movie: Filmati visualizzabili con l’apposito comando. Formato AVI (*.avi), MPEG (*.mpg)
-Music: File usati come musica durante il gioco. Formato MIDI (*.mid), WAV (*.wav), MP3 (*.mp3)
-Panorama: Immagini usabili come sfondo nelle mappe, con possibili movimenti automatici e non. Dimensione massima: 80x640 fino a 80x640 (il prodotto deve essere costante). File più grandi non verranno riconosciuti dal programma di importazione.
-Picture: Immagini usabili fuori dalle battaglie e dai menù (risolvibile tramite patch) sopra la mappa. Dimensione 1x ì640 fino a 640x1 (il prodotto deve essere costante). File più grandi non verranno riconosciuti dal programma di importazione.
-Sound: Effetti sonori per menù, battaglie, ecc. Formato WAV (*.wav).
-System: Immagini con componenti del menù di default, come cornici, sfondi, colori del carattere (font) di gioco, numeri per i conti alla rovescia e simboli usati nei negozi. Dimensione: 160x80.
-System2 (esclusivo a 2003): Immagini con cursori, barre ATB, e numeri per PV/PM. Dimensione: 80x96.
-Title: Immagine della schermata di titolo. Dimensione: 320x240. (non è possibile trasparenza)
D: Ho importato un file, ma mi dice che la grandezza non è valida!
R: Potrebbe essere davvero dovuto alle dimensioni del file. Infatti, in alcuni casi, se un file è troppo piccolo o troppo grande, non può essere proprio riconosciuto dal programma ( ad esempio un’animazione di battaglia di 33x1298 pixel). Se invece è possibile usare la risorsa nel gioco anche se non è della dimensione esatta (leggi sopra per le risorse che permettono questi “mezzucci”), devi semplicemente spostarla nella cartella adatta, senza importarla dal programma. Se si tratta di un panorama non ci sono altri problemi. Se si tratta di chara, animazioni, picture, ecc. devi impostare TU la trasparenza esatta, perché non è possibile farlo fuori dall’anteprima di gestione delle risorse descritta sopra. O sei fortunato e casualmente la trasparenza è esatta, o devi usare altri programmi come iDraw o GraphicsGale (Photoshop è più scomodo per questo).

D: Ho messo tutti gli eventi, ma non riesco a far partire il gioco. Mi dice "non hai inserito la posizione di partenza". Cosa è?

R: In sintesi, è un evento come tutti gli altri. Vai in "Modalità Crea Evento" e, col destro del mouse, clicca su uno dei quadretti. Da lì potrai scegliere l'opzione "Posizione Iniziale Eroe".

D: Come faccio che quando inizia il gioco parte un filmato?

R: Alt. Varia da cosa intendi con "filmato". È possibile inserire un file .avi in un gioco per rpgmaker 2003, ma è molto più probabile che tu ti stia riferendo a una "intro". E qui puoi già sbizzarrirti, i tipi di intro sono infiniti. Puoi fare il classico "sfondo nero con scritte", o "persone che si parlano e l'eroe non è presente in scena", ma tutte partono dallo stesso fondamento. Si crea una mappa, e vi si inserisce un evento, con Condizione di Avvio "Inizio Automatico", che impedirà ad altri eventi di interagire con questo. Poi ti converrà settare l'eroe come trasparente (Comando "imposta trasparenza eroe") oppure andare nel database , in "Sistema", e decidere di iniziare il gioco senza Eroe. Ovviamente poi dovrai aggiungere un eroe al gruppo, o settare l'eroe come visibile. Infine, nell'evento dell'intro dovrai giocare con "Mostra Messaggio", "Mostra Figura" (o "Mostra Picture"), Muovi Evento o simili. Ricordati di usare il comando "Annulla Evento" o “Teletrasporto”, altrimenti una volta finita la intro non potrai più muoverti!

D: Ho selezionato la cartella del gioco per iniziare a programmare, ma non trovo nulla…

R: Devi selezionare quella più esterna. Dai, è elementare.

D: Come faccio a cambiare il font di gioco?

R: Abbiamo un topic apposito. http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=9282
Esistono anche altri sistemi e programmi, ma ehi, c'è il topic!

D: Non riesco a usare gli accenti nei messaggi! Devo per forza usare gli apostrofi al loro posto?

R: Non è necessario. Cambiando il font come descritto nel passaggio precedente si risolve il problema.

D: Ho provato a usare più Animazioni di Battaglia insieme, ma me ne mostra una sola. Perché?

R: Colpa del programma. Ora come ora, non è possibile risolvere questo problema, se non usando le picture.

D: Durante i messaggi le picture non si muovono! Come faccio?
R: Usa questa patch. http://cherrytree.at...ownload/?did=16

D: Stavo provando il gioco di qualcun altro/stavo provando il mio gioco su un altro pc e non funziona. Dice che mancano delle "RTP". Che devo fare?

R: Scaricare e installare le RTP (RunTimePackage) di Rpgmaker 2000/2003. Le trovi sul portale. Sono le risorse "base" del programma, come gli effetti sonori e gli sprite. Puoi rendere il gioco indipendente dalle rtp cercando nella cartella del gioco il file di testo "RPG_RT" e incollandovi alla fine "FullPackageFlag=1" (senza virgolette). Ovviamente, nel caso venissero usate alcune delle risorse RTP, devono essere messe nelle cartelle giuste, altrimenti il gioco darà errore.

D: Voglio distribuire il gioco ad amici o su internet. Cosa devo fare di preciso affinché funzioni?

R: Innanzitutto, i giochi del 200/3 funzionano solo su sistemi Windows. Poi, come scritto sopra, devi far sì che il gioco sia indipendente dalle RTP (anche se non le usi). Devi ovviamente controllare di NON stare usando risorse RTP, o, se le stai usando, di inserirle nelle cartelle esatte. Ti consiglio di controllare di non aver lasciato risorse in eccesso, che hai importato ma non usato (come gli mp3! Fa’ specialmente attenzione a questi file, che appesantiscono di molto il gioco). Maggiori informazioni in questo topic: http://www.rpg2s.net...hi-di-rpgmaker/

D: Non riesco più a sentire i midi, ma solo quando gioco. Come è possibile?

R: A volte Rpgmaker si diverte. Controlla il Sintetizzatore Audio di Windows, è possibile che l’audio del programma sia stato automaticamente settato a zero.

D: Ho visto alcuni giochi con battler più grandi del normale. Come si possono fare?

R: Sono animazioni di battaglia. Per ogni “situazione” (attacco, vittoria, morte, ecc) si fa un’animazione come le altre. Poi vai su “Animazioni” nel database, “Tipo di animazione” e scegli l’animazione adatta NON dalle pose di battaglia stile battler, ma da quelle stile battle animation (quelle a destra, per intenderci).

D: Voglio giocare a [inserire gioco del 2000/2003 qui], ma manca l’exe! Come faccio?
R: Nei bei tempi andati, internet era molto più lento, quindi togliere ogni file “inutile” era comodo per diminuire il peso di gioco. Per questo spesso l’exe non veniva inserito nella cartella, e veniva aggiunto direttamente dal giocatore, che poteva sfruttare l’exe di un altro gioco di rpgmaker (2000 O 2003). In questi casi devi semplicemente copia-incollare l’exe di un gioco di rpgmaker (che sia del programma esatto!) e tutto funzionerà alla meraviglia. Le uniche controindicazioni riguardano l’uso di patch legate all’exe, i font e i glyph.

D: Cosa sono i glyph?

R: I glyph sono caratteri speciali che vengono visualizzati scrivendo in un messaggio $X in cui X è una lettera dell’alfabeto dalla A alla z (le lettere minuscole danno glyph diversi da quelle maiuscole!). Tramite smanettamenti dell’exe con programmi come RMRecker è possibile inserirne un pacco di propria creazione ( qui  l’originale). Ogni glyph ha dimensione 12x12 e UN solo colore (il bianco del file). Anche se i colori mostrati sono solo 2, il file glyph deve essere salvato in 256 colori (e le dimensioni devono essere le stesse del file d’esempio).

D: Quali altri comandi speciali posso usare nei messaggi?
R: (traduzione dall’Help)
\\: Mostra "\".
\c[n]: Cambia il colore del testo che corrisponde a “n”, con “n” un numero compreso tra 0 e 19 (che a loro volta corrispondono ai colori del file system in uso).
\s[n]: Cambia la velocità del testo a “n”, con “n” un numero compreso tra 1 e 20 (l’1 è il più veloce e quello di base).
\n[n]: Mostra il nome dell’eroe nel database a cui corrisponde la posizione N della sezione Eroi. (\n[0 mostra il nome del primo eroe nel party)
\v[n]: Mostra il valore della variabile n.
\$: Mostra quanti soldi hai.
\!: Il resto del messaggio dopo questo codice è mostrato solo dopo che si preme un tasto.
\.: Aggiunge una pausa di ¼ di secondo al messaggio dopo questo codice.
\|: Aggiunge una pausa di un secondo al messaggio dopo questo codice.
\> / \<: Mostra la parte del messaggio compresa tra \> e \< istantaneamente.
\^ : Chiude il messaggio senza che si debba premere un pulsante.
\_: Mostra mezzo spazio.

D: Come cambio i glyph? Come cambio l’icona dell’exe? Come cambio le immagini prima della schermata del titolo?

R: Cerca RMRecker. Questo programma ti permette di cambiare le immagini predefinite con quelle create da te.


Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif Proud Grammar Nazi - Piango a ogni vostro errore Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif

Bacacca:

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#2 Inviato 03 October 2013 - 17:58 PM

Bella lė, Impaled. Chissā che non serva a qualcosa.
Ora Guardian ha un nuovo topic da postare ogniqualvolta qualche niubb0 fa una delle solite domande. XD
:tongue:



P.S. Tutto č a posto con questo titolo. Non posso credere come questo titolo sia cosė ben realizzato D:


Membro N° 0026

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SCContest1Oct.gif

 

Ringrazio in particolare AsprusT26 che credo abbia esagerato con i complimenti. :biggrin:

Questo è uno dei più grandi onori che mi siano mai stati fatti. GRAZIE RUDO!!

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è mio parere che Guardian modifichi sistematicamente tutte le firme in cui viene citato <- Non è vero! Tu menti! XDXD E:3 e questa immagine? XD ^ ^ -> sisi.gif


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#3 Inviato 03 October 2013 - 18:04 PM

Bella lė, Impaled. Chissā che non serva a qualcosa.
Ora Guardian ha un nuovo topic da postare ogniqualvolta qualche niubb0 fa una delle solite domande. XD
:tongue:

Lo scopo era quello.

P.S. Tutto č a posto con questo titolo. Non posso credere come questo titolo sia cosė ben realizzato D:

Grazie!


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Bacacca:

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#4 Inviato 03 October 2013 - 18:06 PM

Non lo userō mai! Mai!

 

No, va beh vediamo se č utile e lo metto nei link rapidi! XD

^ ^


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#5 Inviato 03 October 2013 - 18:18 PM

Monumentale.

 

Peccato che dalla maggior parte dell'utenza che fa queste domande verrā bellamente ignorato.


CYNDA BYTES

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#6 Inviato 03 October 2013 - 20:06 PM

Ottimo, č una cosa di cui c'č bisogno! E poi adesso so finalmente cosa voleva dire che manca il punto di partenza dell'eroe :D

Scherzi a parte, c'č una cosa che ti consiglio di aggiungere. Prima di chiedere perché durante i messaggi le picture stanno ferme?, la domanda che sarā fatta č come faccio a mostrare una picture sullo schermo e a farla muovere?

 

Un altro appunto: per importare le immagini un principiante non deve essere costretto per forza a usare un programma di grafica. Sapendo che nell'importazione a essere reso trasparente č un solo colore, il novellino puō aprire l'immagine con paint, colorare da solo lo sfondo (se si tratta di charset/chipset sarā un gioco da ragazzi, per le picture semplici basterā ingegnarsi un po'), e poi salvare l'immagine come bitmap a 256 colori, che č il formato supportato da rpg maker.


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#7 Inviato 03 October 2013 - 20:13 PM

grande!

Sconsiglio paint per la conversione in 256 colori č pessimo


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#8 Inviato 03 October 2013 - 20:15 PM

Funziona pių di quello che pensavo, in realtā. Non lo uso ma per lavori non troppo complessi ci sta!


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#9 Inviato 03 October 2013 - 20:58 PM

l'unica volta in cui ho riusato paint per convertire qualcosa č stato per i glyph che sono in bianco e nero, in quel caso ero sicuro che non mi avrebbe rovinato la palette dei colori  XD


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#10 Inviato 03 October 2013 - 21:03 PM

Rassa, prendi un immagine qualsiasi non a 256 colori. Prima convertila con Paint.
Bene.

Ora prendi l'originale e convertila con qualsiasi altro programma di grafica.

Fatto?
Confronta... XD


CYNDA BYTES

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Un gioco breve dalla storia toccante. 2° Posto all Short RTP Game Contest.

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Se non vuoi perderti tutto il mondo della Cynda Bytes (trofei, regali, webcomics, contest...), apri lo spoiler. Lo so che lo vuoi. :sisi:

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#11 Inviato 03 October 2013 - 21:16 PM

ahahah  in pieno stile muciccia XD

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Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
 
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#12 Inviato 03 October 2013 - 22:02 PM

O per meglio dire...

^ ^


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#13 Inviato 04 October 2013 - 08:43 AM

Hahahaha!

E va bene, volevo solo trovare un modo (molto rudimentale) con cui anche un principiante potesse cavarsela D:


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Grazie a knight92!


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#14 Inviato 04 October 2013 - 09:03 AM

Capito, ma č sconsigliato anche ai principianti, perché rovina graficamente il progetto D:, lo consideriamo sempre cosa da non fare anche quando lo individuiamo in uno screen ^ ^


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#15 Inviato 06 October 2013 - 00:00 AM

io uso ps praticamente solo per convertire, per il resto paint tutta la vita. Diciamocelo: a semplicitā uno che non usa effetti di luce (come me XD) fa molto meglio. Lė non ci piove. Anzi, sono molto pių veloce ed (d)efficiente con paint, č l' apoteosi del pixel artist ų.ų


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Gioco in Sviluppo: Wrath Sword: Parallel dreams

 

Una morte sconvolgente, una spada maledetta, un antico rivale, un anno per riscattarsi...

 

"Dalla tua parte Luce e Ombra, ma dal cantone sbircia il male!"

 

"Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!"

 

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#16 Inviato 06 October 2013 - 12:04 PM

 

Anzi, sono molto pių veloce ed (d)efficiente con paint, č l' apoteosi del pixel artist ų.ų

Mmmh no, non hai buoni strumenti per tagliare ed impostare il tuo lavoro, cattiva gestione delle palette, anche i livelli mancano ed hai solo tre undo, poi sei finito ^ ^


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#17 Inviato 06 October 2013 - 12:15 PM

Just-Ice, sono con te!


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Grazie a knight92!





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