RACCOLTA DI MINI TUTORIAL PER MAPPING:
Questo topic è principalmente rivolto a chi si avvicina al mapping (ovvero creazione di mappe). Raggruppa una serie di mini-tutorial con consigli ed istruzioni per migliorare il risultato finale delle proprie mappe.
Ho basato i tutorial su screenshots e su sitentiche "domande e risposte" (o in alternativa su spiegazioni sintetiche) per essere facilmente compreso da tutti.
NOTA: Il topic è in continuo progresso.
Evitare l'effetto di ripetitività:
Introduzione:
Questo tutorial spiega uno degli errori più diffusi del mapping, ovvero la ripetitività degli oggetti.
Tutorial:
Generalmente vedo mappe elaborate abbastanza bene con però un errore abbastanza comune, ovvero questo:
Qual è il problema?
Il problema sono gli oggetti rotti, in questo caso le tre casse e i due barili.
Perché sono un problema?
Perché è praticamente impossibile che due oggetti siano rotti nello stesso identico modo. Crea solo un fastidioso effetto di ripetizione, rendendo così le mappe noiose e poco credibili.
E' un problema mettere anche due casse o barili integri vicini l'uno con l'altro?
No, perché generalmente oggetti come casse e barili sono effettivamente uguali (o per lo meno molto simili) tra di loro. Non si crea un effetto di ripetitività. Ovviamente il tutto entro certi limiti!
Vale solo per botti e casse distrutte?
No, sono solo un esempio. Vale anche per tutti gli altri oggetti difficilmente replicabili. Come ad esempio un determinato tipo di posizione di piante o sassi.
Tra l'altro NON è una questione di integro o meno, ma di ripetitività. Un oggetto può essere integro ma oggettivamente molto particolare e così poco replicabile (ad esempio una libreria, difficilmente è credibile che tutte le librerie abbiano gli stessi libri posizionati nella stessa identica maniera).
Esempio:
Il modo giusto per inserire le pareti:
Introduzione:
Questo tutorial spiega il metodo giusto per inserire le pareti dentro gli interni. Evitando erroracci davvero fastidiosi.
Esempio:
Spiegazioni:
FOTO 1 e 2:
Il mapping degli screenshots 1 e 2 sono entrambi esatti. Le pareti in questione sono quelle esterne dal locale.
La differenza è una: nella prima foto le pareti esterne non vengono escluse mentre nella seconda viene escluso tutto ciò che non è pertinente con l'interno (quindi anche le pareti esterne).
In definitiva dipende da una scelta stilistica (la prima può essere osservata nei primi Dragon Quest, mentre la seconda in Final Fantasy 6), ma entrambe esatte.
FOTO 3:
Le pareti della terza foto sono troppo bassi! Osservate bene, sono alte come un personaggio. Voi in casa ci passate giusti giusti dalla porta senza picchiare la testa? Non credo. Il numero standard esatto sono due quadratini di chipset, anche esagerare all'incontrario è errato (a meno che non si tratta di interni particolari come caverne, ma in questi casi, coerentemente con la narrazione, potrebbe essere giusto anche mettere solo un quadratino. Dipende tutto da quello che volete esprimere al giocatore in questo caso).
FOTO 4:
Non vanno inserite solo le pareti principali ma anche quelle secondarie. Spesso vengono dimenticate. Ma questo erroraccio crea un forte senso di disorientamento. I muri, purché visibili, vanno SEMPRE inseriti. Ovviamente quelli verso la visuale del giocatore.
Proporzioni dei locali:
Introduzione:
A volte capita di incappare in quelli che io definisco “locali mobili”. Ovvero, quando un locale al di fuori si presenta in un modo e quando si entra dentro esso cambia totalmente. Un errore sottovalutato ma decisamente grave.
Esempio:
Come possiamo notare la casa come esempio (quella a sinistra) è chiaramente di forma rettangolare. Così come l’interno esposto sopra l’immagine (quello giusto). Dove le mura seguono una forma coerente con quella esterna. Mentre la foto sotto, nonostante un discreto mapping, è totalmente sbagliata. Perché è chiaramente di forma differente rispetto alla costruzione esteriore. Questo errore, spesso sottovalutato, crea un effetto davvero fastidioso durante la fase esplorativa del giocatore, disorientandolo non poco.
Altro errore:
Nel precedente tutorial (Il modo giusto per inserire le pareti) avevamo esaminato due metodi per costruire gli interni. Uno escludendo le pareti esterne e l’altro no. Semmai si scegliesse la seconda opzione bisogna fare attenzione a non incombere nell’errore di creare le pareti del locale visto dall’interno con grafica di differenti muri esterni (come l’esempio nella foto sopra illustra).
Nota: le risorse standard di RPG Maker ( in tutte le versioni) tendono ad essere molto differente per interni ed esterni, costringendo così l’utente a creare manualmente un tileset coerente per questa scelta stilistica.
Domande frequenti:
Così non posso creare interni differenti dalla figura esterna?
In pratica sì. Ma la cosa importante è mantenere i muri coerenti con la forma del locale visto dall’esterno. Nulla ti vieta però a creare, ad esempio, una forma ovale mantenendo le pareti a forma rettangolare.
A volte sono costretto a fare gli interni un po’ più uguali rispetto agli esterni. E’ sbagliato?
RPG Maker non è un esame per geometri! La cosa che devi tenere a mente sono che le proporzioni e la coerenza hanno un valore indicativo. La grafica 2D da noi trattata in questo tutorial è prettamente stilizzata, non realistica (basandosi sulle risorse di default del programma, ma vale anche per altri stili simili). Però bisogna sforzarsi per mantenere una certa omogeneità tra una mappa e l’altra in modo da creare un mondo credibile e un mapping piacevole da esplorare.
Come inserisco le porte?
Anche le porte vanno messe come si vedono dall’esterno. E anche la loro grandezza andrebbe tenuta conto (ad esempio un portone è solitamente fatto di due eventi, mentre una singola è giusto usarne solo uno).
Esterni dettagliati, mappe migliori:
Introduzione:
Questo tutorial è principalmente basato sugli esterni. In particolar modo è indicato per il suolo. Una regola d'oro è cercare di mantenere gli esterni irregolari così da sembrare più realistici e profondi.
Esempi:
Fase 1:
Fase 2:
Fase 3:
Spiegazione:
Le immagini sopra mostrano lo stesso scorcio di un villaggio. Come si può notare nella FASE 1, seppur priva di errori, l’ambiente appare spoglio e ripetitivo. Davvero un brutto effetto. Bisogna assolutamente rimediare a questo rendendo l’ambiente più credibile. Per farlo abbiamo bisogno di inserire maggiori dettagli e irregolarità sul suolo. La FASE 2 mostra questo. Aggiungendo maggiori particolari, sempre mantenendo una cerca irregolarità tipica dei paesaggi esterni (fatevi un giro e osservate attentamente il suolo, non è mai lineare e omogeneo come in una stanza), la mappa ha totalmente cambiato faccia, risultando decisamente più profonda e realistica. Ricorda anche di decorare le case rendendole diverse tra di loro (guarda i particolari cerchiati in giallo nella fase due).
Esistono anche oggetti da inserire solo tramite eventi, come ad esempio quelli contraddistinti con la stellina gialla nella FASE 3. Il fumo dei camini renderà lo scenario più vario e animato, mentre gli eventi come le porte o gli NPC (personaggi non giocanti) renderanno la mappa più viva e interattiva.
Consigli:
- Inserisci dettagli ma non essere ripetitivo (vale la stessa regola del tutorial: Evitare l’effetto di ripetitività).
- Non solo inserire oggetti diversi è importante ma anche lavorare sulle cromature di essi. Ad esempio esistono vari colori per l’erba (i quali specificano lo stato di essa), usali con corenza.
- Quando inserisci degli NPC ricordati di impostare diversi percorsi e velocità per ognuno di loro. Cerca anche di non ripeterli graficamente da scene vicino tra loro (la cosa migliore sarebbe selezionare un tot di abitanti per ogni luogo del gioco).
- Queste regole valgono per tutti i tileset, ma hanno maggiore impatto su quelli più articolati e dettagliati (in genere da grafica 16 bit in su). Per far un esempio, tra la versione VX e XP c’è una grande differenza. Le risorse standard dell’ XP richiedono ancora più cura del VX, proprio perché sono maggiormente complesse. Ma non preoccupatevi, l’ RTP è anche strutturato meglio e ha un livello grafico in più. Guardate il materiale che avete come una risorsa in più, non come un freno!
Work in progress...
Modificato da EvilSeep, 13 May 2015 - 06:17 AM.