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Screen Contest #90

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ALCYONE: THE SOUL STONE

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#401 Inviato 09 May 2020 - 20:42 PM

In effetti Giorgia era stata più brava a farli simili ai Battler, ma a me interessa poco questo dettaglio... ho voluto farlo come lo immaginavo io.

Il Battler non ha molta importanza per me... sono stati fatti da capcom e di certo non posso modificare 400 sprite per tutte le animazioni di ogni singolo eroe xDD

Su mappa probabilmente saranno ancora differenti... l'importante è che siano simili e riconoscibili  :sisi:


Modificato da TecnoNinja, 09 May 2020 - 20:43 PM.

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

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#402 Inviato 09 May 2020 - 22:51 PM

 

Il Battler non ha molta importanza per me... sono stati fatti da capcom e di certo non posso modificare 400 sprite per tutte le animazioni di ogni singolo eroe xDD

° °

Mi pareva di ricordare che anche i battler fossero stati fatti da te! > <

Capisco, un po' si sente sempre quel tipo di stonatura nella personalizzazione, ma non dovrebbero creare troppi problemi, sono abbastanza differenziati come personaggi.

^ ^


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#403 Inviato 16 May 2020 - 18:25 PM

Test stile grafico :D

Si... lo so, direte come al solito che il pg non ci azzecca nulla con il resto... XD

E' dalla presentazione del progetto nel 2013 che lo ripeto: è così che lo voglio... voglio ottenere degli sfondi iper dettagliati, con png che staccano e risaltano come nello screen... anche se quello nello screen NON è un pg definitivo... ma solo un dummy che utilizzo ormai da anni xD

 

 

Spoiler

 

 

EDIT: In questa immagine, caricata su Imgur come png, c'è della compressione che io non ho nell'originale su pc.... la noto sopratutto attorno alle foglie che si stagliano sul fiume... boh...


Modificato da TecnoNinja, 16 May 2020 - 18:31 PM.

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#404 Inviato 16 May 2020 - 19:30 PM

Hai puntato sul realismo e hai ottenuto un risultato strabiliante direi.

Non oso immaginare il tempo che ci hai messo a fare quel praticello, per non parlare delle foglie dell'albero XD

 

Davvero ben fatto in ogni dettaglio, anche le ombre e la luce sulle foglie. Unico particolare (ma solo se si vuole essere pignoli e cercare il pelo nell'uovo):le ninfee sono poco dettagliate rispetto al resto, sembrano quasi delle gocce verdi nell'acqua, e la proporzione tra il pg e la casa è leggermente fuori scala. Ma sono due cose che nel nel complesso di colori e dettagli nemmeno si notano.

 

Ancora complimenti! Giocare in mappe di questa qualità, per conto mio, sarebbe pura goduria xD



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#405 Inviato 16 May 2020 - 19:38 PM

Molto bello!

La differenza di stile col pg personalmente non mi crea nessun problema. :)


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#406 Inviato 16 May 2020 - 21:40 PM

Sembra una bella grafica originale che lega un po' di realismo alla visuale classica.

Quoto per il problema delle dimensioni, si nota soprattutto nel portone e nelle finestre, magari poi il chara provvisorio verrà sostituito con qualcosa di più snello e piccolo, ma la differenza sembra tanta.

La variazione di texture sul prato mi piace, questo è un test grafico, non so quanto ci sia di mapping, ma ti consiglio di affiancarci qualche altro elemento (sassi, fiori, rialzi, cespugli...), per rendere le zone di mappa pianeggianti meno monotone e dispersive.

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#407 Inviato 16 May 2020 - 22:36 PM

Test stile grafico :D

Si... lo so, direte come al solito che il pg non ci azzecca nulla con il resto... XD

E' dalla presentazione del progetto nel 2013 che lo ripeto: è così che lo voglio... voglio ottenere degli sfondi iper dettagliati, con png che staccano e risaltano come nello screen... anche se quello nello screen NON è un pg definitivo... ma solo un dummy che utilizzo ormai da anni xD

 

 

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EDIT: In questa immagine, caricata su Imgur come png, c'è della compressione che io non ho nell'originale su pc.... la noto sopratutto attorno alle foglie che si stagliano sul fiume... boh...

la segna come JPG ed è sgranata  :senile:


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#408 Inviato 17 May 2020 - 14:28 PM

Son felice che sia piaciuto questo esperimento per cercare di trovare lo stile che "sogno" da sempre :D
Anche se del gioco vero e proprio, causa numerosi cambio di tool e crash vari, non esiste altro che mezza mappa test, il menù ad eventi e un accenno di battle system ad eventi (del quale dovrò riscrivere tutta la parte degli status animati Y_Y), in questi anni ho raccolto qualcosa come 1200 risorse singole, una per ogni oggetto che penso di ricreare in gioco... più o meno tutte di quello stile che vedete nella casa e nell'albero... che, in questo caso, sono stati pesantemente modificati a mano con photoshop per integrarsi tra loro, al netto delle mie capacità con photoshop xD
 
Qui c'è un esempio di come è ottenuto lo stile della casa. Da quella di base, a quella definitiva:
 
1 - Modello base, così come esce dal programma 3d con le sue texture:

Spoiler

Cozza terribilmente con l'erba, più nitida, e sembra volare. E c'è pure un buco nei poligoni della porta xD


2 - Aggiustata nitidezza zona scale, migliorata visibilità del camino e fatto in modo che l'erba sovrapponga il muro della casa e la fine della scaletta:
Spoiler

Cozza ancora con il resto, ma già qualche piccolo miglioramento dato dall'aumento di nitidezza si nota.


3 - Migliorata luminosità e l'ombreggiatura del tetto in base alla direzione da cui penso arrivi la luce, che era un po' troppo piatto...
Spoiler

Comincia piano piano ad integrarsi alla scena.


4 - Aggiunte ombre, partendo copiando quelle generate dal software 3d (blender/photoshop/3ds max) che mi ha aiutato a capire come e dove cadevano xD
Spoiler

Ora finalmente la casa poggia come si deve al terreno. Evvai!


5 - Micro aggiustamenti fatti a mano per aumentare contrasti e piccole luminosità/ombre:
Spoiler

Rifiniture finali su bordi tetto, zona porta, finestre, travi etc.

Che dire, un bello sbattimento che dovrò fare per ogni risorsa che ho Y_Y

Il mio consiglio, per capire bene la differenza tra la casa di base e quella finita, è di aprire la prima e l'ultima su due schede differenti (cliccandoci sopra con il destro) e switcharle... solo così si possono notare anche i piccoli dettagli ;)
 
 
 

Sembra una bella grafica originale che lega un po' di realismo alla visuale classica.
Quoto per il problema delle dimensioni, si nota soprattutto nel portone e nelle finestre, magari poi il chara provvisorio verrà sostituito con qualcosa di più snello e piccolo, ma la differenza sembra tanta.
La variazione di texture sul prato mi piace, questo è un test grafico, non so quanto ci sia di mapping, ma ti consiglio di affiancarci qualche altro elemento (sassi, fiori, rialzi, cespugli...), per rendere le zone di mappa pianeggianti meno monotone e dispersive.
^ ^


 
Come puoi vedere, volevo solo fare in modo che la casa e l'albero non cozzazero troppo con lo stile del terreno, per questo non ci sono altri dettagli in giro per la mappa
:biggrin:


Modificato da TecnoNinja, 17 May 2020 - 18:17 PM.

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#409 Inviato 18 May 2020 - 12:10 PM

Bello vedere il procedimento di modifica immagine per immagine! :3

 

Che dire, un bello sbattimento che dovrò fare per ogni risorsa che ho Y_Y

ma ne vale la pena! :D Con l'ultima versione i dettagli vengono fuori e tutti gli elementi sono più definiti, sarebbe stato altrimenti triste in una pianura soleggiata! XD

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#410 Inviato 18 May 2020 - 12:26 PM

Bello vedere il procedimento di modifica immagine per immagine! :3

ma ne vale la pena! :D Con l'ultima versione i dettagli vengono fuori e tutti gli elementi sono più definiti, sarebbe stato altrimenti triste in una pianura soleggiata! XD

^ ^

 

Non è pixel art, ma non è nemmeno un modello 3d buttato li in mezzo al resto xD


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#411 Inviato 04 February 2023 - 10:13 AM

Gli anni passano (2013 il primo post, di questa versione di RPGMaker MV) ma Alcyone: The Soul Stone sempre in testa mi ronza... nuovi test per stile grafico (i pg sono prove) e prospettiva:

 


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#412 Inviato 04 February 2023 - 11:45 AM

 

sempre in testa mi ronza...

Difficilmente certe storie ci abbandonano :sisi:

 

Interessante esperimento di prospettiva con le dimensioni che diminuiscono andando verso l'alto della schermata. Bello vedere quei grossi edifici affiancati in prospettiva; non pare facile da calibrare tra punti di fuga e orizzonte vicino (gli oggetti sullo sfondo perderebbero in definizione e potrebbe essere un problema per quelli importanti), il chara sembra rimanere un po' grandino, però fa il suo effetto.

^ ^


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#413 Inviato 04 February 2023 - 11:55 AM

L'effetto è veramente molto interessante.
Per il passaggio dietro gli edifici come ti muoverai?
Renderai le strutture trasparenti o, magari, un cambio di camera?

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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Contatto Facebook : https://www.facebook.com/Ischenderun/

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#414 Inviato 04 February 2023 - 13:48 PM

Difficilmente certe storie ci abbandonano :sisi:

 

Interessante esperimento di prospettiva con le dimensioni che diminuiscono andando verso l'alto della schermata. Bello vedere quei grossi edifici affiancati in prospettiva; non pare facile da calibrare tra punti di fuga e orizzonte vicino (gli oggetti sullo sfondo perderebbero in definizione e potrebbe essere un problema per quelli importanti), il chara sembra rimanere un po' grandino, però fa il suo effetto.

^ ^

 

@Guardian ci sto lavorando da alcuni giorni, cerco di calcolare gli angoli in base alla posizione dell'edificio e distanza dalla linea dell'orizzonte. Ovviamente con i limiti dovuti al tool cercherò di fare le dovute proporzioni tra altezza eroe ed edifici, relativamente all'ingombro e grandezza della mappa.

Ma penso comunque di utilizzare la prospettiva solamente la dove voglio far vedere una certa inquadratura, non per tutto il gioco, che invece rimmarrà fedele allo stile di base di RpgMkr.

 

 

 

L'effetto è veramente molto interessante.
Per il passaggio dietro gli edifici come ti muoverai?
Renderai le strutture trasparenti o, magari, un cambio di camera?

 

@Ischenderum nulla di tutto ciò.

Come scritto poco sopra, verrà usata solo in poche particolari occasioni, giusto per variare un po' linquadratura dalla classica di base.

Mentre stacco un po' dal battlesystem ad eventi, faccio esperimenti xD

 

 

EDIT: Ogni angolo di un edificio punta dritto (circa, non posso mettermici con il goniometro xD) al punto di fuga, così da rispettare la prospettiva... così

321952309_567814705268642_26089461866350


Modificato da TecnoNinja, 04 February 2023 - 14:08 PM.

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#415 Inviato 04 February 2023 - 14:43 PM

Molto interessante, non dev'essere facile far convivere un punto di fuga fisso con la telecamera che si muove. 
I modelli (sono modelli?) delle case poi sono molto belli. 

Sono curioso di vedere un interno! Ricordo col vecchio Mode7 era un incubo.


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#416 Inviato 05 February 2023 - 11:05 AM

@Louie infatti. Per questo pensavo di utilizzare solo il movimento verticale in quelle mappe, così da limitare il punto di vista orizzontale xD


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#417 Inviato 05 February 2023 - 11:57 AM

@Louie infatti. Per questo pensavo di utilizzare solo il movimento verticale in quelle mappe, così da limitare il punto di vista orizzontale xD

Idea assolutamente sensata, altrimenti l'unica soluzione sarebbe costruire in isometrico. 
Così invece va benone.


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#418 Inviato 06 February 2023 - 10:54 AM

Test numero 2

 


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#419 Inviato 06 February 2023 - 14:31 PM

L'aggiunta di edifici di tipo diverso e quelle scale percorribili fanno tutt'altro effetto! :sisi: Mi ricorda un po' FFVIII ^ ^


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#420 Inviato 09 February 2023 - 09:25 AM

Molto bene, molto bello. Fa un po' strano restare tanto lontani dal pg, ma ha un effetto atmosferico super :D Penso ci si abitui! Auguri con altre mappe :o non sarà facile


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