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Screen Contest #90

Kamikun






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ALCYONE: THE SOUL STONE

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#421 Inviato 26 May 2023 - 13:30 PM

In queste settimane ho finalmente comprato un pc tutto mio sul quale lavorare al mio progetto... andando a convivere con Giorgia, il mio pc fisso era perennemente occupato da lei (per chi non lo ricordasse è una illustratrice digitale).
 
Sto lavorando allegramente al sistema di battaglia ad eventi, completamente scritto e progettato da me.

Sono lontano dal completarlo (mi mancano ancora tante cosine), ma almeno quello che ho fatto fino ad ora funziona esattamente come lo volevo, senza compromessi. Ve ne metto un assaggio qua... anche se il video non è dei migliori e ci sono tanti elementi temporanei nel menù di battaglia che devo ancora fare (scritte, icone, pallini colorati qua e la XD).

 

PS: mancano ancora le animazioni degli attacchi eroi e nemici. ;D
 


Modificato da TecnoNinja, 26 May 2023 - 13:36 PM.

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#422 Inviato 26 May 2023 - 16:31 PM

Woooow molto ben progettato, interessante come riempie tutto lo spazio con slide consecutive. Figo. 


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PROGETTO IN CORSO:
Clairvoyant: Ad AEthera Fides

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As the rain sings

https://emptyworld-games.itch.io/atrs


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Pls vieni a trovarmi sul web: 

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#423 Inviato 26 May 2023 - 23:30 PM

Fa piacere vedere che il progetto continua, anche con più tempo a disposizione visto che qualcuno si era dimenticato di portare il PC da casa vecchia! XD

 

Tornato con il pezzo forte, il BS a eventi. A tal proposito è anche abbastanza raro vederne uno con tanta generosità nel numero di opzioni selezionabili (e funzionanti).

^ ^


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#424 Inviato 27 May 2023 - 06:59 AM

Grazie ragazzi per i complimenti 😀
Ci sto mettendo tutto me stesso per sto Battle System, incontro un sacco di difficoltà che mi portano via ore e ore, ma non mollo.
Mi sono persino creato degli script specifici, che non ho trovato nella famosa tabella degli script per MV e MZ, con l'aiuto della chat IA... inventati di sana pianta, dato che non so nulla di script 😆

Ora sono infognato in un evento che gestisce il cursore multi-bersaglio per le magie. Y_Y

Modificato da TecnoNinja, 27 May 2023 - 07:04 AM.

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#425 Inviato 27 May 2023 - 09:13 AM

Complimenti, un gran bel lavoro 👏👏👏.
Ci sta un aiutino dalla IA, mi sembra un sistema complesso e con il codice puoi semplificare la logica e la struttura.

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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Contatto Facebook : https://www.facebook.com/Ischenderun/

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#426 Inviato 30 May 2023 - 09:30 AM

Grazie @Ischenderun, c'è ancora molto da sistemare e quasi tutti gli elementi grafici sono provvisori. Li creo al volo solo per poter testare la parte ad eventi.
Non pensavo che una IA potesse aiutarmi a creare quei piccoli script, che poi devo adattare, ma funziona molto bene.

Comunque ho superato lo scoglio del selettore bersaglio, ora funziona alla grande. Si possono selezionare i seguenti bersagli per attacchi, magie/tecniche, cura:
- nemico singolo, visualizzando il cursore solo tra quelli vivi e disponibili
- una riga di nemici, prima linea e seconda linea, sempre visualizzando il cursore solo sui nemici vivi e disponibili
- tutti i bersagli, vivi e disponibili
- l'incantatore, per quegli incantesimi che hanno effetto solo su chi li lancia
- un alleato tra quelli disponibili, per magie e oggetti medicinali.

Al momento non ho rilevato bug, quindi mi sono messo a lavorare sul focus incantesimi, cioè il tempo di lancio di un incantesimo:
- rapido, viene lanciato immediatamente
- con 1 o più round di concentrazione per essere castabili. Ovviamente si può decidere di continuare, o interrompere, il focus ad ogni nuovo turno dell'incantatore. Durante il focus, se si subiscono danni, l'incantesimo può andare perduto.

Per il momento funziona, ma devo fare ancora molti test prima di passare ad altro.

Modificato da TecnoNinja, 30 May 2023 - 09:47 AM.

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#427 Inviato 19 June 2023 - 18:06 PM

Proseguono i lavori sugli incantesimi... ho fatto tutti quelli di Alcyone e preparato quelli di Shalzad.
Ve ne mostro un paio. Manca ancora tutta la parte legata al calcolo dei danni etc.
 

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#428 Inviato 19 June 2023 - 19:17 PM

Un po' confuso dal resto, immagino sia provvisorio (anche tutte quelle A nell'hud per la scelta dell'incantesimo?), ma mi piacciono gli effetti del primo che penso sia un potenziamento e dell'ultimo raggio di fuoco diretto sul nemico, belli evocativi anche col doppiaggio! ^ ^


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#429 Inviato 22 June 2023 - 07:20 AM

@Guardian of Irael sai che non ho ben capito che cosa intendi per "confuso dal resto"?
Si, tutta la parte di interfaccia dal menù di battaglia in poi è temporanea, giusto per poter continuare a lavorare sugli eventi. L'aggiornerò appena sarò soddisfatto della programmazione.

I suoni arrivano un po' in ritardo, rispetto a come funziona in game, e il programma di registrazione ha catturato anche suoni della chat di rpg2s 😆

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#430 Inviato 22 June 2023 - 08:28 AM

 

@Guardian of Irael sai che non ho ben capito che cosa intendi per "confuso dal resto"?

Principalmente di come selezioni un incantesimo in un menù dove ci sono tutte A, tipo saranno sostituite da icone? Apparirà la descrizione da qualche parte? Vedo dei pallini colorati accanto che cambiano a seconda della A selezionata.

Comunque hai appena detto che è provvisorio, quindi ci sta! ^ ^

 

 

I suoni arrivano un po' in ritardo, rispetto a come funziona in game, e il programma di registrazione ha catturato anche suoni della chat di rpg2s

XD

Ora bisogna creditarla tra musiche e effetti sonori! XD


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#431 Inviato 22 June 2023 - 12:57 PM

Ah, ok. Si le icone A saranno sostituite con quelle degli incantesimi e, come hai notato, i pallini colorati sono dei placeholder per quando avrò scritto le descrizioni.

Pensavo che la confusione fosse dovuta ai suoi sovrapposti o altro.

Non mancherò di creditare rpg2s... sono solo 10 anni che vi rompo 😆

Modificato da TecnoNinja, 23 June 2023 - 07:43 AM.

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#432 Inviato 10 August 2023 - 21:02 PM

Oggi volevo mostrarvi alcuni piccoli sviluppi sul battle system ad eventi che sto creando per Alcyone.
Nel video si vedono azioni come l'attacco in mischia (con armi incantate e non) e alcuni incantesimi rapidi e altri più lenti, che richiedono più turni per essere lanciati.
Il lavoro è lungo, e complesso, ma sta venendo molto bene... o meglio, sta venendo come lo avevo immaginato xD



Modificato da TecnoNinja, 10 August 2023 - 21:13 PM.

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#433 Inviato 10 August 2023 - 21:26 PM

"Attaccoo!" fa molto Legend of Dragoon! XD

 

Buon lavoro sulle animazioni e sugli effetti sia di avvicinamento e attacco diretto che sul posto, mi piacciono anche le preparazioni. Mi ha un po' deluso la striscia di fuoco, cioè bella in se, ma con tutto quel tempo a caricarla mi aspettavo più casino! XD

Ci sarà modo di velocizzare le animazioni o saltarle? Vedo che anche gli attacchi semplici impiegano diversi secondi.

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#434 Inviato 10 August 2023 - 21:33 PM

Ogni volta che lo ascolto mi viene in mente "vooollllcanoooo!!! XDD

 

No, non ci sono modi per velocizzare le animazioni... per due semplici motivi:

- non saprei come fare senza sminchiare tutto quanto

- dopo tutte le ore che ci ho speso sopra non sarebbe carino ;D

 

Le magie che richiedono più tempo sono quelle che colpiscono 2 o 3 bersagli contemporaneamente.

I nemici possono tentare di fermare le magie più lunghe, facendo perdere PM al mago, e l'incantesimo verrà interrotto e perso. Vanno usate con cautela!

Nessuna magia che ho creato ha effetti esteticamente devastanti, ho solo cercato di specializzare i due incantatori per renderli diversamente utili.


Modificato da TecnoNinja, 10 August 2023 - 21:37 PM.

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#435 Inviato 10 August 2023 - 22:34 PM

 

- dopo tutte le ore che ci ho speso sopra non sarebbe carino ;D

C'è sempre il trucco del farle vedere per forza la prima volta o le prime tot volte! :D

Una variabile/switch che salta l'elenco dei comandi dell'animazione? Ma capisco, rimane più complesso! > <

 

 

I nemici possono tentare di fermare le magie più lunghe, facendo perdere PM al mago, e l'incantesimo verrà interrotto e perso. Vanno usate con cautela!

Interessante. Mi chiedevo se bastassero attacchi normali; invece ci vogliono quelli dedicati agli hp o be'... la morte! :3


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#436 Inviato 11 August 2023 - 07:19 AM

A parte gli scherzi, personalmente non mi piacciono i battle system troppo frenetici e/o approssimativi nelle animazioni, per questo ci dedico tanto tempo a realizzarle con tutti i frame che riesco a reperire.
Una cosa che, ad esempio, non mi piace dei jrpg moderni è il fatto che tutto avviene automaticamente senza darmi il tempo di godere delle animazioni. Il mio gioco vuole essere più slow, dando più tempo al giocatore sia di guardare cosa succede, ma anche di scegliere come meglio affrontare uno scontro. So perfettamente che non è l'approccio che va di moda oggi, ma il mio progetto è pensato per giocatori più pazienti di quelli attuali. Come me 😆


Rispetto alla possibilità di essere interrotti, funziona in questo modo:
si può essere pietrificati, paralizzati etc e quando lo status svanisce, l'incantesimo è perso (assieme ai PM usati per castare) e l'eroe può scegliere di riprovarci (se ha ancora PM sufficienti) o cambiare strategia.

Invece, in caso di uno o più attacchi fisici/magici diretti a PV dell'incantatore, quest'ultimo ha diritto ad un tiro automatico sulla concentrazione. Se il tiro va a buon fine, l'incantesimo prosegue, altrimenti viene interrotto.
Tutto qui.

Alcuni incantesimi sono rapidi e vengono lanciati nello stesso turno (come si vede nel video), altri sono pronti nel turno successivo (come il muro di fuoco del video), altri ancora richiedono più tempo e, ad ogni nuovo turno, il giocatore può scegliere se proseguire a concentrarsi (con tutti i rischi di cui sopra) o interrompere l'incantesimo e cambiare completamente azione.

Tutto questo descritto già funziona perfettamente in quello che ho fatto fino ad ora.

Modificato da TecnoNinja, 11 August 2023 - 07:23 AM.

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#437 Inviato 11 August 2023 - 09:00 AM

Ultimamente l'approccio è quello di mettere proprio opzioni per tutti i gusti: saltarle, velocizzarle, lasciarle lunghe... ma sì, capisco la volontà di avere qualcosa di più classico; anche perché se non lo facciamo qui...

^ ^

 

Anche gli status, sì, così hanno pure doppia valenza di attacco.

Quindi pure fisici e con tanto di dado per la concentrazione, altra buona meccanica per dare un po' di casualità.

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#438 Inviato 12 August 2023 - 12:46 PM

Creata la meccanica del cambio arma in battaglia.
Ho in mente un gioco dove non esiste l'arma definitiva che risolve tutte le situazioni, ma una serie di armi utili a situazioni diverse, per questo è importante poterle cambiare a piacimento.
Il cambio arma costerà un turno.

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