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Screen Contest #90

Kamikun






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2-D Áperdam

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#41 Inviato 27 October 2016 - 10:55 AM

Ok, date le recenti scoperte dopo aver dato il gioco in testing, ho scoperto che il gioco è abbastanza difficile. Nulla di nuovo finora, i miei giochi nel bene o nel male sono sempre stati impegnativi.

Ho deciso però che per rendere il gioco più accessibile dovevo impostare più livelli di difficoltà, così ho scelto di creare una difficoltà malleabile:

 

La difficoltà avrà un valore che varia tra 0 e 100, dal quale dipende la velocità con la quale è richiesto uno specifico input nelle battaglie, la possibilità di eludere le battaglie e pure la potenza dei mostri stessi, che sarà anch'essa dinamica, ovvero ogni singolo turno si adeguerà agli eventuali cambi di difficoltà.

 

La difficoltà varia a seconda di:

·         Successo nelle combo

·         Compagni che vengono bocciati

·         Game over

·         Vittoria contro i boss

·         Elusione dei mostri

·         Acquisti effettuati

 

La difficoltà delle combo è regolata da una funzione, mentre invece la potenza dei nemici è decisa dalla fascia della difficoltà attuale:

Difficoltà asilo, difficoltà Elementare, difficoltà scuola media, difficoltà Superiori e difficoltà Matura

 

Edit: Sia la difficoltà con le combo che con le battaglie sarà regolata al millimetro, non ci sono più fasce di difficoltà.

 

Nella prima le statistiche dei mostri sono ben che dimezzate. Arrivando all'ultima invece si trovano statistiche challengiose. Roba impegnativa ma non impossibile, parola mia.

Contavo di pubblicare la demo prima del Lucca, ma mi sa che devo rimandare...


Modificato da Samuele97, 03 November 2016 - 13:24 PM.

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#42 Inviato 27 October 2016 - 11:13 AM

Una difficoltà da 0 a 100 non l'ho mai sentita! D: E' una variabile molto ampia!

Sembra prendere in considerazione molti aspetti del combattimento, attenzione magari a non farlo diventare troppo lento visto che cambia anche la velocità.

 

Quindi si andrebbe da una fascia molto facile ad una fascia un po' difficile e non pazzesca stile arcade, giusto? ^ ^

 

 

 

Contavo di pubblicare la demo prima del Lucca, ma mi sa che devo rimandare...

Con calma e tanto tanto testing. Purtroppo anche Lucca è impegnativa.

^ ^


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#43 Inviato 07 December 2016 - 20:32 PM

Notizia bomba!!

 

Domani la demo è (o meglio, sarà) pronta per uscire! Ho già preparato un trailer con i fiocchi!! :D

Ci tengo a ringraziare tutti i betatester, uno in particolare che ora sta soffrendo per portare a termine l'impresa! (Scusa Ryoku... XD)

 

Ho già betatestato moltissime volte, ma mi servivano dei pareri esterni per riuscire meglio nell'impresa! :D


Modificato da Samuele97, 07 December 2016 - 20:33 PM.

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#44 Inviato 07 December 2016 - 20:45 PM

 

Ho già betatestato moltissime volte, ma mi servivano dei pareri esterni per riuscire meglio nell'impresa! :D

E' sempre buona cosa avere tanti tanti betatester prima del rilascio! Ricontrolla tutto per bene e... congratulazioni per la demo! XD

^ ^


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#45 Inviato 06 February 2018 - 15:19 PM

Aggiornamento del 5 Febbraio 2018:
 
(Demo uscita... ma non basta!!)
Come proposito per l'anno nuovo mi sono ripromesso di finire il gioco. Quindi... al lavoro Waldorf!!!
 
 
Boss fight dinamica
 
Mi piace chiamarle così, è una sorta di boss fight che si alterna tra battaglia e minigioco. Onestamente questo genere di battaglie mi piace molto, ed ho provato ad aggiungerne un po' nel gioco.
 
Questa è la prima (con ancora qualcosina da correggere):
Durante la battaglia il boss esegue una mossa che costringe il giocatore a fuggire, previo ingentissimi danni. Questo avvia il minigioco di fuga che si conclude con la ripresa della battaglia.
Nota: La fuga richiede 20 PT, quindi è necessario caricarli per fuggire!
 
 
Mi ci sono volute 4 ore per farla per via di tutti i bug che uscivano, ed altre 2 per rifinirla e correggerne gli errori. XD
Qui trovate lo streaming dove mi sono messo a farla:
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Abilità passive
 
Ora tutti i personaggi avranno abilità caratteristiche che differenzierà ognuno di loro sul campo di battaglia. Abilità come probabilità di contrattacco, resistenza al silenzio, resistenza alla morte (bocciatura) o maggiori cure ricevute!
 
xUNcS68.jpg
 
Nuovi alberi abilità e revisione di quelli attuali
 
Sto cercando di aggiungere ad ogni personaggio almeno un secondo albero abilità (Come Geografia, Geologia, Algebra...), per lasciar scegliere al giocatore il modo in cui crescerà il personaggio. Inoltre sto risistemando quelli vecchi, che alcune abilità erano poco utili o troppo scontate.
 
Esempio: Acido nucleico (nome provvisorio) ora aumenta di ben due volte le cure ricevute da un compagno. Ideale durante le battaglie contro i boss! Il problema è che l'abilità costa TP, quindi la curatrice dovrà stare in difesa o subire qualche colpo per caricarla.
 
Prima:
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Dopo:
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Makeraggio in streaming
 
Visto che si è più motivati quando osservati / in compagnia di altra gente, ci saranno occasioni in cui mi metterò a fare streaming mentre faccio il gioco. Solitamente il martedì alle 16.
(Trovate Youtube e twitch in firma)
Ne ho già fatti due:
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Modificato da Samuele97, 08 July 2018 - 18:45 PM.

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#46 Inviato 06 February 2018 - 15:59 PM

Lo streaming corto! XD

 

Avere qualche bonus di abilità passiva fa sempre piacere.

 

Sto cercando di aggiungere ad ogni personaggio almeno un secondo albero abilità (Come Geografia, Geologia, Algebra...), per lasciar scegliere al giocatore il modo in cui crescerà il personaggio. Inoltre sto risistemando quelli vecchi, che alcune abilità erano poco utili o troppo scontate.

Carino, fa molto scelta programma universitario! XD

 

Bene anche per l'appuntamento in streaming dedicato al making! :3


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#47 Inviato 08 July 2018 - 21:23 PM

Lo sviluppo continua! Ora che ho finito maggior parte degli esami, posso continuare a makerare! :D

 

Novità:

 

Effetti luce, mancavano davvero!

Aggiunta di effetti di illuminazione e luce con la facilitazione di uno script

 

Prima:

unknown.png?width=599&height=474

 

Dopo:

unknown.png?width=599&height=474

 

Minigioco di memoria:

A seconda della difficoltà, un certo numero di sfere si accenderanno, e bisognerà poi ripeterle in sequenza.

unknown.png?width=629&height=473

 

Meccanica di mappa: Foresta fredda

 

Nella mappa la barra della temperatura cala continuamente. 

Per scaldarsi è necessario trovare della legna per accendere un falò.

I falò con il tempo diventano meno intensi, per poi spegnersi. Meno intensi sono, più ristretta sarà l'area d'effetto.

(Meccanica e mappa ancora in lavorazione)

unknown.png

 

unknown.png?width=504&height=474

 

Altre immagini (ancora in lavorazione):

 

Pietrificati dalla...paura?

unknown.png?width=630&height=473

 

Dungeon della stanza di arte: (effetti luminosi on the way!)

unknown.png?width=616&height=473

 

Una seconda scuola

unknown.png?width=705&height=473

 

Classe dei mercanti

unknown.png

 

L'inizio della scalata del vulcano

unknown.png?width=356&height=473

 

Soppesando l'idea se usare collegamenti tra mappe al posto della world map

unknown.png

 

unknown.png?width=686&height=473


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#48 Inviato 08 July 2018 - 22:26 PM

Bene per gli effetti luci che danno sempre quel tocco in più alle mappe. Nelle "fogne" però eliminerei quelle lanterne a terra o meglio non esagererei nell'usarle: potrebbe starci una dimenticata, ma sono un po' strane come fonti di luce da lasciare in giro per la mappa come arredamento.

^ ^

 

Mi piace moltissimo il come hai sfruttato quelle regioni per il calore del falò! XD

 

Le ultime mappe sembrano ancora peccare di spazi tanto tanto grandi e vuoti però! > <


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#49 Inviato 09 July 2018 - 00:16 AM

Bene per gli effetti luci che danno sempre quel tocco in più alle mappe. Nelle "fogne" però eliminerei quelle lanterne a terra o meglio non esagererei nell'usarle: potrebbe starci una dimenticata, ma sono un po' strane come fonti di luce da lasciare in giro per la mappa come arredamento.

^ ^

 

Mi piace moltissimo il come hai sfruttato quelle regioni per il calore del falò! XD

 

Le ultime mappe sembrano ancora peccare di spazi tanto tanto grandi e vuoti però! > <

 

Sì, la luce fondamentale nelle fogne sono i "lampioni". Di lanterne ne ho messe poche, ma da come hai detto, credo che rivedrò meglio la cosa.

 

Le ultime mappe sono solamente disegnate, mancano tutti gli eventi decorativi, e magari qualche effetto luce! :D


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#50 Inviato 09 July 2018 - 07:28 AM

Ah non erano complete, capisco. Ricorda comunque di lavorare per bene anche sulla base della mappa, quando hai una grossa altura cerca di elaborarla, non lasciarla come un blocco solido, un parallelepipedo semplice. Così le foreste puoi variarle con piccole radure e basse alture o depressioni che radunano gli alberi.

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#51 Inviato 09 July 2018 - 11:23 AM

Quante mappe e quanto lavoro! Con aggiunta degli effetti luce!
Beh dai! Datti da fare e divertiti finché anche tu diventerai schiavo del lavoro! XD

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#52 Inviato 24 November 2018 - 13:44 PM

Aggiornamento del 24 Novembre:

Tra streaming del mercoledì e tempo libero, sto continuando il gioco, seppur più lentamente di quanto sperassi. Per questo motivo non ho aggiornato il topic: non avevo molte cose da mostrare... :(

...Comunque!!!

 

Suoni:

Ho speso un po' di tempo nel modificare gli effetti sonori principali e di varie mosse, per non utilizzare sempre i soliti suoni base triti e ritriti. Attualmente gli effetti sonori sono ripresi da Danganronpa v3 e Etrian Odyssey.

Inoltre: alcuni effetti sonori delle combo cambiano durante i boss!

 

World map:

Dopo alcune discussioni su Discord, ho trovato un modo per fare il movimento su mappa: visto che non è necessario muoversi liberamente, il movimento sarà limitato dalla scelta della direzione. Scegliendo la direzione, il personaggio continua a camminare fino a raggiungere il prossimo punto. Per rendere il tutto facilmente modificabile, il percorso è determinato dall'id regione.

 

CZ1yTKn.jpg

Xz7kmRm.jpg

 

Scene:

Le scene sono una parte fondamentale se si vuole raccontare attivamente una storia, ma farne una decente e coinvolgente è davvero impegnativo. Ecco un paio di screen low spoiler:

 

YQC5sr4.jpg

 

s7Z1ocP.jpg

 

Luce e freddo:

Continuo a diffondere effetti luce, per rendere castelli abbandonati tali e per accentuare l'importanza del fuoco nella foresta fredda

 

MnOw2Sv.jpg

 

6GIomy8.jpg

 

New Bosses:

Cerco di rendere ogni boss un minimo memorabile, cercando di aggiungere meccaniche particolari

Ad esempio "Zero Kelvin" si combatte nella foresta fredda citata prima, quindi ogni tanto bisogna ravvivare il falò per evitare che il tempo scada e il fuoco si spenga! D:

 

nKTgHlB.jpg

 

O la professoressa di arte che cambia "Corrente artistica" per attaccare ogni tot. danni subiti

 

wyAmtZw.jpg

 

Ultimo screen a caso:

EronBVX.jpg


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#53 Inviato 24 November 2018 - 14:48 PM

 

Per questo motivo non ho aggiornato il topic: non avevo molte cose da mostrare... :(

Ti perdono il fatto che tutte le volte che mi imbattevo in uno dei tuoi video di making mi dicevo "ma questo non lo posta sul forum?" ^ ^ ^ ^

 

 

Suoni originali ci stanno, soprattutto in giochi moderni e pieni di personaggi ed eventi come il tuo.

Però non ho capito la questione del cambiare durante i boss... in che senso? Cioè la spada invece di fare swing durante la combo contro un boss fa swang? XD

 

Molto interessante il sistema ad ID regioni per il movimento a percorso.

Ci tengo sempre a vedere "menù" che sfruttano gli eventi base, ancora spero di imbattermi in quelli che usano gli eventi a contatto con l'eroe per spostare i cursori non appena premi destra o sinistra lì (eroe al centro ed eventi a tocco limitrofi), ma anche la soluzione a percorso con le regioni mi piace, è molto visiva e può essere usata anche per pathfinding particolari. Un piccolo tutorial, se non è già stato trattato in uno dei tuoi video, non sarebbe male.

^ ^

 

Di scene ne ho beccate spesso durante gli streaming, fa piacere vederne farcito il progetto! :3

 

E tante altre belle cose:

- eventi su mappa

- boss strategici con azioni particolari

Un aggiornamento molto ciccioso, non se ne vedono spesso sul forum, bel lavoro e continua così! ^ ^

 

 

Discorso mapping: non è male, ma credo perda in due punti...
1. l'uso di quegli alberi per le grosse foreste. Sembrano così ripetitivi, spogli e monotoni. Prova a cercare altri tipi di arbusti e soprattutto abbonda di sottobosco: erba alta, cespugli, radure... aiutano a riempire gli spazi vuoti tra albero ed albero, ci vuole un po' più di accortezza per i vari layer, ma dovrebbe evitare quell'effetto stecchini su campo verde! XD

2. attento alle geometrie, non fare zone troppo squadrate, cerca sempre di dare forme più naturali come nello screen col fuoco e soprattutto sfruttale quelle alture, non sono solo di contorno, devono invadere la scena, spezzare la pianura della città, alzare una parte di cittadina, alcuni palazzi, la strada con più scale e ponti, ovviamente anche le parti di dungeon. Pure i corsi d'acqua sono utili a rompere l'effetto piano e geometrico.

^ ^


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#54 Inviato 25 November 2018 - 20:00 PM

[...]

Però non ho capito la questione del cambiare durante i boss... in che senso? Cioè la spada invece di fare swing durante la combo contro un boss fa swang? XD

 

Molto interessante il sistema ad ID regioni per il movimento a percorso.

[...] Un piccolo tutorial, se non è già stato trattato in uno dei tuoi video, non sarebbe male.

^ ^

 

Di scene ne ho beccate spesso durante gli streaming, fa piacere vederne farcito il progetto! :3

 

[...] ^ ^

 

 

Discorso mapping: non è male, ma credo perda in due punti...
1. l'uso di quegli alberi per le grosse foreste. Sembrano così ripetitivi, spogli e monotoni. Prova a cercare altri tipi di arbusti e soprattutto abbonda di sottobosco: erba alta, cespugli, radure... aiutano a riempire gli spazi vuoti tra albero ed albero, ci vuole un po' più di accortezza per i vari layer, ma dovrebbe evitare quell'effetto stecchini su campo verde! XD

2. attento alle geometrie, non fare zone troppo squadrate, cerca sempre di dare forme più naturali come nello screen col fuoco e soprattutto sfruttale quelle alture, non sono solo di contorno, devono invadere la scena, spezzare la pianura della città, alzare una parte di cittadina, alcuni palazzi, la strada con più scale e ponti, ovviamente anche le parti di dungeon. Pure i corsi d'acqua sono utili a rompere l'effetto piano e geometrico.

^ ^

 

Oh, che sbatato, mi sono dimenticato di risponderti! XD

 

Gli effetti sonori degli attacchi restano uguali tra battaglia normale e boss. Semplicemente quando premi il tasto corretto della combo, invece di fare il "din-don" delle battaglie normali, fa: "Pow!", "Pah!", "Pom!", "Pem!". Non so se ho reso l'idea. XD

 

Per il percoso, l'ho creato da zero durante l'ultimo streaming. Volevo condividerlo al prossimo aggiornamento del post degli streaming, anche se forse aspetto sempre troppo. È questo qui:

Spoiler

 

In verità negli streaming cerco di fare meno scene possibili, sia per evitare eccessivi spoiler, sia perché scrivere testi richiede più concentrazione... (Per questo ho fatto senza problemi la scenetta di fuga nella scuola)

 

Sì, in effetti un paio di mappe hanno questo problema degli alberi piatti, mentre nella città volevo mettere un corso d'acqua, ma il tileset era incasinato. D:

Grazie, proverò qualche tuo consiglio! :D


Modificato da Samuele97, 25 November 2018 - 20:01 PM.

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#55 Inviato 26 November 2018 - 00:39 AM

 

Gli effetti sonori degli attacchi restano uguali tra battaglia normale e boss. Semplicemente quando premi il tasto corretto della combo, invece di fare il "din-don" delle battaglie normali, fa: "Pow!", "Pah!", "Pom!", "Pem!". Non so se ho reso l'idea. XD

Onomatopeico! XD

 

Ah quindi ho mancato io la live, c'è il video, buono, me lo guarderò! :3

 

 

In verità negli streaming cerco di fare meno scene possibili, sia per evitare eccessivi spoiler, sia perché scrivere testi richiede più concentrazione... (Per questo ho fatto senza problemi la scenetta di fuga nella scuola)

Più che scene intendevo transizioni (avevo pensato infatti al problema spoiler accennato pure sopra! XD), tanti muovi evento! ^ ^


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#56 Inviato 19 June 2019 - 22:54 PM

Aggiornamento del 19 Giugno 2019

Lento come sempre, ma continuo! Visto che mi occupo anche di video su Youtube, continuo il gioco principalmente part-time. Ma per non far dimenticare il gioco, condivido un po' di informazioni:

 

Mappe: (non ho ancora messo gli NPC)

Una città nevosa, con tanto di illuminazione

luceee.PNG

 

Una grotta ghiacciata, illuminata solo dalle torce e dai cristalli.

Il pavimento è scivoloso, riuscite ad individuare una via verso la leva?

cristallo.PNG

 

Una città nel deserto, ancora da rifinire. Devo anche trovare un effetto carino per il sole.

Non batate al "Whoops" sul tetto della casa in alto

citta_nel_deserto.PNG

 

Cosa ci fa un castello in un gioco a tema scolastico? 

La mappa è un po' vuota, dovrei mettere tante guardie, ed un po' di gente simpatica.

caastello.PNG

 

Missioni secondarie:

Non ho ancora cominciato ad inserirle tutte, ma contavo di fare delle sidequest molto importanti, la prima incentrata su un secondo tipo di battaglia, il "consbattimento", un battle system megasemplicissimo, con elementi strambi ed uniqui, dove i personaggi non combattono sul serio.

Volevo raccontare una seconda ministoria parallela a quella principale, spero possa riuscire bene.

consbattimento.PNG

 

La grande missione dei luminari dello scarico

Sturando tutti i WC del mondo, è possibile ottenere ricompense da questi "saggi". Ma l'ultimo Water di ogni zona nasconde un nemico potente...

Inoltre in alcuni casi, bisogna trovare un modo per liberare alcuni bagni momentaneamente occupati.

Una missione semplice, ma spero interessante.

bagno.PNG

 

Minigame:

Un minigame di corsa per evitare gli ostacoli in arrivo, preannunciati o meno.

Ho fatto in modo che il gioco modifichi il framerate a seconda della difficoltà, per renderlo più o meno difficile. Spero che usare il framerate in questo modo non crei problemi, ma è difficile avere velocità di eventi così alte. (nota: mappa non finale, per evitare spoiler)

corsa.PNG

 

Contavo inoltre di inserire il terzo minigame che ho usato per il mio gioco su Socrate, l'ho infatti creato avendo in mente di usarlo in questo gioco, devo solo convertirlo per VX ace.

Il minigame è un misto di idee del "Anagram" di danganronpa v3 e di Pacman. Bisogna toccare i personaggi che rappresentano la lettera corretta, per formare alla fine una parola.

minigame_lettere.PNG?width=653&height=50

 

Scene:

Sto cercando di non fare le scene come un semplice: arrivi in un punto e partono i dialoghi, ma piuttosto cercando di dare un minimo di spazio ad ogni singolo personaggio. La cosa mi risulta molto impegnativa, ma spero che così le scene risultino molto più gradevoli. Qualche altra scena low spoiler (le mappe sono poco più che abbozzate)

 

camminata.PNG

 

cutscene.PNG

 

capigliatura.PNG

 

Stato del gioco:

Purtroppo non sono verso la fase finale, ma credo di essere arrivato oltre la metà. Le mappe sono fatte in gran parte, ma sono indietro con tutte le scene di gioco, e con la creazione di nemici. Penso mi occuperò prima delle scene che del resto. Come ho detto, spero di concluderlo entro quest'anno. Vi terrò aggiornati! ;)


Modificato da Samuele97, 20 June 2019 - 10:18 AM.

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#57 Inviato 20 June 2019 - 14:17 PM

Sto aspettando la versione completa dopo la demo taroccata per il pesce d'aprile. 
I minigiochi da come li hai descritti sembran molto interessanti.
Il fatto che tu sia già a più di metà è un buon segno, siam positivi e incrocio le dita esca entro il 2019!
Tutta quella neve con questo caldo è davvero invitante xD


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#58 Inviato 20 June 2019 - 17:00 PM

(Un giorno dovrai pur passare dal topic dei vostri screen per parlare di mapping e mapping! ^ ^ ^ ^ Una cosa però: sei (4) proprio, proprio sicuro di quelle scale inserite all'interno di un muro spesso un tile? XD Quelle che vanno giù forse forse, ma quel che salgono mi sa che hanno qualche problema di spazio! XD)

 

Vedo tanti altri bei minigiochi (certo che ce ne è di contenuto da quel punto di vista, ripensando a tutti i video): dal classico scivolamento sul ghiaccio al curioso consbattimento (metti un video per farci capire quando puoi! XD), dai wc stile piante in Tombi (carina l'idea di far spostare la gente) al... aspetta! Ma di corsa corsa a piedi? Vedo un motoscafo piccolo e carino lì vicino, non si usa quello? D:

Tutti questi minigiochi e niente tutorial? :3

 

 

 

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Sto cercando di non fare le scene come un semplice: arrivi in un punto e partono i dialoghi, ma piuttosto cercando di dare un minimo di spazio ad ogni singolo personaggio.

In che senso? Più spezzettato con solo alcuni pg che parlano? ^ ^

 

Dalla quantità vista fino ad ora questa prima metà sembra bella carica di robbina. Più o meno a quanto sta la longevità? ^ ^


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#59 Inviato 20 June 2019 - 19:29 PM

Sto aspettando la versione completa dopo la demo taroccata per il pesce d'aprile. 
I minigiochi da come li hai descritti sembran molto interessanti.
Il fatto che tu sia già a più di metà è un buon segno, siam positivi e incrocio le dita esca entro il 2019!
Tutta quella neve con questo caldo è davvero invitante xD

 

Grazie mille! Spero che tutte le scene e le missioni secondarie non rallentino il processo.

Vero! Tanto, tanto freddo! ...non guardare la mappa del deserto allora. XD

 

(Un giorno dovrai pur passare dal topic dei vostri screen per parlare di mapping e mapping! ^ ^ ^ ^ Una cosa però: sei (4) proprio, proprio sicuro di quelle scale inserite all'interno di un muro spesso un tile? XD Quelle che vanno giù forse forse, ma quel che salgono mi sa che hanno qualche problema di spazio! XD)

 

Vedo tanti altri bei minigiochi (certo che ce ne è di contenuto da quel punto di vista, ripensando a tutti i video): dal classico scivolamento sul ghiaccio al curioso consbattimento (metti un video per farci capire quando puoi! XD), dai wc stile piante in Tombi (carina l'idea di far spostare la gente) al... aspetta! Ma di corsa corsa a piedi? Vedo un motoscafo piccolo e carino lì vicino, non si usa quello? D:

Tutti questi minigiochi e niente tutorial? :3

 

 

Partecipa simpaticamente al contest! E:D

 

In che senso? Più spezzettato con solo alcuni pg che parlano? ^ ^

 

Dalla quantità vista fino ad ora questa prima metà sembra bella carica di robbina. Più o meno a quanto sta la longevità? ^ ^

 

Quelle scale sono così di base, ma in effetti per salire al piano superiore ne servono di più pratiche. Alla fine però non sembrano scomode, la visuale è comunque inclinata.

I minigiochi sono interessanti da programmare, ed aiutano molto il gioco a mantenere un ritmo. Il consbattimento e la corsa li avevo fatti in streaming, il consbattimento di base consiste in un personaggio che sceglie se attaccare, supportare o infierire, ogni personaggio avendo le sue abilità uniquie, e non ci sono punti attacco o punti difesa. Su queste basi volevo mettere qualche elemento "inusuale".

 

Volevo dire che volevo rappresentare molte scene non solo con il testo, ma anche come minimo posizionando i personaggi nello spazio. Vorrei limitare i casi in cui quando i personaggi parlano restano "inglobati" nel protagonista, parlando dall'interno.

 

Finora potrei osare e dire che dura attorno alle 5-7 orette, ma immagino il tempo differisce a seconda di chi lo gioca (per me solo 3 ore). Di questo passo potrebbe durare in totale circa 15 ore (ho già fatto varie parti avanzate)


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#60 Inviato 21 June 2019 - 08:55 AM

Nooo lo scivolamento sul ghiacciooo! Quanto odio non aver il controllo sul pg! XD
Tanta robina diversa! Come mai lo stacco grafico dei charset nel minigioco? Non sono affatto male!=)

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