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Screen Contest #90

Kamikun






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2-D Áperdam

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#61 Inviato 21 June 2019 - 10:52 AM

Ho recuperato tutte le tre pagine del topic Waldorf! :D Mi piacciono un sacco questo genere di giochi, prevedo che mi divertirò un sacco! Comprendo comunque "l'andare a rilento" ma l'importante è divertirsi e avere costanza, continua così! :)


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#62 Inviato 21 June 2019 - 12:52 PM

Nooo lo scivolamento sul ghiacciooo! Quanto odio non aver il controllo sul pg! XD
Tanta robina diversa! Come mai lo stacco grafico dei charset nel minigioco? Non sono affatto male!=)

 

Mwahahaha! Ti farò scivolare fino alla fine dei tuoi giorni!!!

L'ultimo minigioco è stato abbozzato su MV per un altro progetto, lo convertirò per VX ace quando servirà

 

Ho recuperato tutte le tre pagine del topic Waldorf! :D Mi piacciono un sacco questo genere di giochi, prevedo che mi divertirò un sacco! Comprendo comunque "l'andare a rilento" ma l'importante è divertirsi e avere costanza, continua così! :)

 

Con te ora sono quattro pagine! XD

Grazie mille, spero che il gioco possa piacere a molta gente. La costanza l'ho ignorata per un po' di mesi, ma ora spero di averla ritrovata. Il divertimento invece ce l'ho sempre! :D


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#63 Inviato 05 October 2019 - 13:53 PM

Aggiornamento del 5 Ottobre:
Recentemente ho attuato principalmente dialoghi, (in particolare quelli del mega-flashback-spiegone), quindi non posso mostrarvi troppo.
 
Combo:
Data una bella sistematina alle combo: ora il gioco non ti cala più il framerate apposta per facilitarti le combo (siamo onesti, era orribile solo da pensare! XD)
Inoltre con l'aumentare della difficoltà, ora i tasti da premere più complicati diventano via a via più frequenti (D, W, Q, e persino Shift)
 
Nuove mappe:
 
Torre elementale
Creata in streaming una torre turistica con degli ambienti artificiali, collegati misteriosamente ad un elemento...
(Da aggiungere i turisti, e da cambiare quelle spine che sembrano molto pericolose per suddetti turisti)
 
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Qui lo streaming:
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Villaggio nella montagna
Creato in streaming pure un villaggio scavato in una montagna.
Non ha un ruolo fondamentale nella trama, ma sarà indispensabile nello spiegare la lore dietro a tutto quanto. (e anche oltre...)
 
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Negozio d'armi ancora da decorare meglio e illuminare. I negozianti saranno facce familiari?
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Qui lo streaming:
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Scene (qualche screen!):
Come ho detto prima, ho appena finito di fare la scena del mega-spiegone. Dove il cattivo si autoinvita per dare la sua versione dei fatti.
 
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Anagrom e il dungeobirinto temporale è canonico in 2D Áperdam!
 
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Flashback giocabili? Che lusso!
No, davvero. Dovevo mettere un po' di azione per non rendere il super-spiegone super-monotono
(Eh sì, nel mega-flashback-spiegone giochi con il cattivo! Dove ho già visto questa cosa...?)
 
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Progresso: 
Ahimè, mi ero ripromesso  di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.

Modificato da Samuele97, 05 October 2019 - 14:05 PM.

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#64 Inviato 06 October 2019 - 14:45 PM

 

ora il gioco non ti cala più il framerate apposta per facilitarti le combo (siamo onesti, era orribile solo da pensare! XD)

Inoltre con l'aumentare della difficoltà, ora i tasti da premere più complicati diventano via a via più frequenti (D, W, Q, e persino Shift)
XD
Mettici una bella curva di apprendimento per quei tasti, non si è mai troppo abituati a scostarsi da quelli standard di rpg maker.
^ ^
 
Ho guardicchiato diverse live su quelle mappe. È bello soprattutto vedere il lavoro ad eventi per minigiochi e simili. Abbondanti.

Dungeobirinto canon! XD

 

 

Ahimè, mi ero ripromesso  di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.

L'importante è che quel "progresso" c'è e che il progetto continui a crescere senza pause. Prima l'uni, poi la storia ed infine i vari dettagli e test, il 1 Aprile è perfetto per una release, ci crederanno tutti! XD

^ ^


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#65 Inviato 07 October 2019 - 15:59 PM

 

XD
Mettici una bella curva di apprendimento per quei tasti, non si è mai troppo abituati a scostarsi da quelli standard di rpg maker.
^ ^

 

In verità sono i tasti standard di RPG Maker, ma nessuno li usa, poverini! XD

I tasti appaiono nelle mosse più forti, oppure gradualmente quando il livello di difficoltà dinamico sale sopra una certa soglia. Per lo shift in particolare, appare randomicamente solo quando si arriva oltre al 90 di difficoltà. (90 su 100)

 

Ho guardicchiato diverse live su quelle mappe. È bello soprattutto vedere il lavoro ad eventi per minigiochi e simili. Abbondanti.

Dungeobirinto canon! XD

 

Vero, immagino è anche più variegato di fare delle semplici mappe. Peccato che quelli che ho da fare ora sono o spoiler (in verità posso nascondere il contesto, ma con limitazioni), oppure conversioni di minigiochi già fatti (ovvero il terzo minigioco del gioco su Socrate).

Un'eventuale idea però sarebbe il fare live sulla creazione di sidequest. Ne ho fatte solamente due... D:

 

Il gioco prosegue bene. Lento, ma non mi arrendo così facilmente.


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#66 Inviato 08 October 2019 - 15:11 PM

Progresso: 

Ahimè, mi ero ripromesso di voler finire questo gioco entro l'anno (me l'ero promesso pure lo scorso), ma purtroppo ho sottovalutato il lavoro da fare, e non aiuta il fatto che ho ripreso l'università. Al massimo quest'anno potrei finire tutta la storia principale, ma poi è totalmente da rifinire, abbellire, testare, aggiungere missioni secondarie e tutte le cose da contorno. Spero di finire allora verso il prossimo aprile! Chissà.

 

 

Waldorf, davvero, l'importante è avere costanza! Alla fine non ti corre realmente nessuno dietro, e se gli impegni personali trattengono non c'è molto da fare (includo anche eventuali pause per giocare altri titoli, considera quel tempo come "fare esperienza", stai "studiando" un titolo da cui puoi prendere inspirazione! XD). Attendiamo la release primaverile! 


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#67 Inviato 09 May 2020 - 17:35 PM

Salve! Finalmente ora ho un po' più di tempo per continuare il progetto, ho persino ripreso a lavorarci in streaming! :D

Gli aggiornamenti:

 

Centesimi!

Ho finalmente rimosso la segretaria che ti cambiava i centesimi (non utilizzabili) in euro spendibili, che dopo metà gioco sarebbe diventato inutile. Ora ci sono direttamente i centesimi nel portafogli, nei prezzi, e nei drop dei nemici! Yayyyyy!!!

Pure questi diventano meno importanti verso fine gioco, ma almeno non ti obbligano a cambiarli da una segretaria, ed inoltre dà al gioco un tocco un po' più "moderno".

 

unknown.png

 

Cambiata la modalità ricercA

In precedenza la modalità ricercA ti dava un punto esclamativo quando camminavi sopra un oggetto, che poteva a volte essere confusionario, oltre al fatto che devi essere nell'esatta casella per trovarlo. Ora basta essere nelle sue immediate vicinanze, dove brillerà brevemente per indicare la sua posizione

 

unknown.png

 

La miniera! 

Ho dimenticato di accennarne nell'ultimo aggiornamento: sarà presente una miniera con il classico enigma di carrelli, rotaie e leve. Non mancheranno anche le leve da premere in corsa!

(mancano però gli effetti luce, per ora)

 

unknown.png

 

...inoltre per accedervi bisogna completare un minigame, dove bisogna premere i pulsanti con entrambe le luci accanto accese, memorizzando una sequenza di lunghezza crescente.

 

unknown.png

 

Rework delle fogne!

Nel gioco bisogna visitare due volte le fogne, ma la seconda visita era praticamente identica alla prima, dovendo girare per la sua interità alla ricerca di tre oggetti chiave.

Ho deciso quindi per distinguere chiaramente entrambe le visite rendendo le fogne un po' più Puzzlelose, dove il giocatore deve alzare ed abbassare il livello dell'acqua per raccogliere gli oggetti durante la seconda visita.

 

unknown.png?width=603&height=534

 

Miglioramento della mappa

Ora è possibile consultare la mappa attuale con la pressione di un tasto (attualmente S) invece di dover navigare per il menù alla sua ricerca. Inoltre ora una freccia indica in che stanza della mappa si trova il giocatore, od addirittura in che punto esatto della mappa.

PS: contavo di rivedere la parte grafica sia del puntatore sia della mappa in sé.

 

unknown.png

 

Dungeon introduttivo

Volevo dare più tempo al giocatore per prendere mano ai comandi, le meccaniche di gioco ed i personaggi prima di partire subito con la trama, quindi ho deciso di mettere un piccolo dungeon introduttivo subito dopo l'avvio del gioco.

 

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#68 Inviato 09 May 2020 - 20:51 PM

Così uno può ben disperare se gli manca un centesimo per acquistare l'arma più potente! :D

 

La modalità ricerca così sembra sicuramente più comoda, senza stare lì a passare su ogni tile della mappa.

La miniera l'avevo vista in streaming, belle robbine ad eventi, minigioco anche per accedervi... un po' strano, ma sembra particolare! XD

 

dove il giocatore deve alzare ed abbassare il livello dell'acqua per raccogliere gli oggetti durante la seconda visita.

*__* queste sono le meccaniche di modifica ambientale che mi piacciono!

 

Mappa dettagliata (sì, un restyle grafico ci starebbe all'UI) e pure dungeon introduttivo, bene! ^ ^


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#69 Inviato 31 July 2020 - 12:45 PM

È tutto partito da un dilemma...

"Per certe bossfight i personaggi devono usare azioni particolari, utilizzabili dall'apposito tipo abilità accessibile solamente durante quella battaglia. Il problema è che per dare loro accesso questo tipo di abilità, devo dargli uno status, che svanisce quando vanno K.O. Quindi quando tornano in vita sono momentaneamente senza il comando necessario."

(per chiarire)

Spoiler

 

Poi, anche ispirato da Deep Sky Derelicts mi è venuta l'idea...

E non era un'idea da inserire perché avevo voglia, ma per adempire ad un bisogno che aveva il gioco: rendere il sistema di battaglia un po' più unico, e provare a bilanciare alcuni dei problemi.

 

Azioni

 

I personaggi ora hanno di base un'altra schermata abilità: "Azione"

 

unknown.png

 

Le azioni consumanto PA (Punti Azione, ex-PT).

Le azioni dei personaggi sono le stesse per ogni membro, e si dividono in tre tipologie:

  • Azioni di base, azioni semplici utilizzabili dai personaggi che garantiscono piccoli vantaggi: ad esempio "ripassare" permetterà di recuperare del mana. Contavo di tenerne poche, e magari farne apprendere un paio con il progredire del gioco / completando sidequest
     
  • Azioni ambientali, azioni disponibili solamente quando si combatte in una specifica zona. Ad esempio si possono lanciare palloni in palestra, pesanti statue nel magazzino di arte, e persino nascondersi dietro dei pupazzi di neve nelle zone innevate!
    • Una sottocategoria delle azioni ambientali sono le formazioni. A seconda della grandezza del team e della mobilità concessa dal campo di battaglia, c'è un'abilità ambientale che sfrutta il posizionamento: si va dal semplice circondamento quando si è in 4 in un luogo aperto, stare in fila indiana in luoghi stretti per far tankare il primo della fila, arrivando persino alla "formazione a piramide" quando si è in 3, dove il membro sorretto dagli altri due ottiene dei bonus.
  • Azioni da Bossfight, azioni uniche a specifiche battaglie contro i boss, per dare a certe battaglie una gimmik che rende il boss unico e distinto dagli altri. Non intendo dire che tutti i boss ce l'hanno, ma quando il boss usa una gimmik che richiede un'azione dei personaggi, si può trovare all'interno di questo menù di mosse, inizialmente creato solamente per questo tipo di mosse.

Qualche screen:

unknown.png

 

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Modifiche alle risorse di battaglia

 

Il passo successivo compiuto dopo l'inserimento delle azioni, è stato il cambio del concetto di punti mana: dato che ora i PT sono usati per le azioni, tutti i personaggi, anche gli attaccanti fisici, usano il mana (chiamato ora Punti Studio) per attaccare.

Per evitare inoltre spam di mosse, il mana è stato drasticamente ridotto, permettendo però di usare un'azione (necessitante però di PT) per recuperare una larga dose di Punti Mana/Studio. Ogni personaggio comunque sarà fornito di un modo differente per restare sempre con un buon numero di Punti Mana.

C'è stata anche una revisione dello status "senza appunti": ora è uno status che risucchia punti mana/studio, abbassando i danni magici (anche se il bilanciamento di mosse e tutto è ancora da fare)

E parlando di status, avevo intenzione di rendere lo status "fortuna" un po' più incisivo (insomma, è quasi sempre completamente ignorato), legandolo fortemente alle sopracitate "azioni". Ad esempio permette di fare più danni con l'azione di lanciare una palla di neve, o rende più facile ricevere bonus positivi quando bevi un  composto chimico random (azione ambientale del laboratorio).

 

...ed oltre a quello, ho provato uno script per cambiare l'index number delle mosse, avevo giusto bisogno di fare un po' di ordine.

 

 

Dungeon della lore!

 

È stato abbozzato in streaming un dungeon per solamente due personaggi. Il dungeon inizia con dei corridoi bui, per poi arrivare alla zona principale.

La meccanica del dungeon è: il dungeon ha una parte sopra e una parte sotto molto simili. Nella parte sopra il sentiero è ben marcato, che bisogna seguire nella parte sotto per evitare di calpestare le trappole. Se un personaggio sta sopra e uno sotto, potranno comunicare tra loro per guidare quello sotto attraverso le trappole (alias: puoi cambiare personaggio per guardare dove sono le trappole)

Questo dungeon avrà il compito di spiegare al giocatore una parte importante della storia di questo mondo. È molto difficile spiegare tutto quanto chiaramente: sono ancora all'inizio delle spiegazioni... Ovviamente per rendere il tutto meno pesante possibile avevo intenzione di dare le spiegazioni sottoforma di "steli", suddivise nel corso del dungeon.

 

Mapping ed effetti luce ancora da sistemare

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Dungeon del tempio

 

Proprio ieri in streaming ho cominciato a fare un dungeon abbastanza... intricato. Questo inoltre ti farà percorrere una via differente durante l'uscita del dungeon.

Questo è l'unico dungeon complicato che avevo intenzione di fare: il mio scopo è far suscitare al giocatore un particolare sentimento durante l'uscita, ma se ve lo dicessi potrebbe non essere una sorpresa...

 

al suo interno contavo di mettere anche dei puzzle a due versi: uno per far scendere le spine per proseguire, e l'altro per riportare il masso alla posizione iniziale, per poter tornare indietro. La peculiarità è che il giocatore non può passare sulle spine, ma può comunque spingerci il masso attraverso.

 

Bozza del layout del dungeon (work in progress, e non sono nemmeno gli unici piani del dungeon!)

 

unknown.png?width=379&height=529

 

Esempio di puzzle. Sì, i muri sono da rivedere.

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Progresso

 

Lo sviluppo del gioco purtroppo non avviene in maniera lineare, non potendo/volendo fare in streaming parti importanti della trama, per tenere in serbo le sorprese a gioco finito.

A parte quello... beh, non avviene certamente velocemente, ma sto proseguendo!

 


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#70 Inviato 31 July 2020 - 13:13 PM

Mi piace un sacco la gestione delle azioni, mi incuriosisce molto. Mi piace anche l'aspetto tecnico dietro all'equipaggiamento delle abilità: è ben pensata ed essendo degli stati puoi volendo manipolare la cosa a tuo piacimento (tipo un boss che leva tutti questi stati con una mossa).

Seguo con interesse, lo sai! Voglio giocarciiii 😍

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#71 Inviato 31 July 2020 - 23:31 PM

Mi piace un sacco la gestione delle azioni, mi incuriosisce molto. Mi piace anche l'aspetto tecnico dietro all'equipaggiamento delle abilità: è ben pensata ed essendo degli stati puoi volendo manipolare la cosa a tuo piacimento (tipo un boss che leva tutti questi stati con una mossa).

Seguo con interesse, lo sai! Voglio giocarciiii

 

Grazie mille! :biggrin: Purtroppo tutto quanto è ancora da rifinire, quindi penso che molto di questo subirà delle variazioni. Il collegamento delle abilità agli status, forse non ho spiegato bene, li ho rimossi: non volevo appunto che si perdesse l'accesso quando il personaggio va K.O. Non mancherà comunque uno status che impedisca l'uso delle azioni.

 

Avrei potuto già mettere una seconda demo, ma per mia scelta non voglio che venga giocato (oltre all'unica demo, oramai vecchiotta) fino al suo completamento, per non far fare al giocatore lunghe pause dall'esperienza che volevo creare. 


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#72 Inviato 01 August 2020 - 15:00 PM

Ad esempio si possono lanciare palloni in palestra, pesanti statue nel magazzino di arte, e persino nascondersi dietro dei pupazzi di neve nelle zone innevate!

Sempre più che apprezzabile il poter sfruttare l'ambiente anche in battaglia! :3

Originale l'aggiunta della formazione, poi, specialmente se permette dei bonus visibili che si differenziano dalla classica fila difesa-attacco o dal proteggi membro al centro.

^ ^

 

Forse azione da bossfight appare un po' telefonato. Non mi è chiaro se queste categorie sono visibili in game, cioè se son scritte da qualche parte (menù, tutorial...), in quel caso suggerirei di non chiamarle di bossfight o di integrarle nelle altre due categorie. Direi per non rischiare il classico "ora c'è da usare questa mossa". Capisco che verranno usate solo in alcuni frangenti durante la battaglia, ma chiamarle con un nome così specifico non mi convince troppo.

^ ^

 

Quello del bilanciamento di mana e fortuna sembra un bel lavoro, così a leggerlo sembrerebbe esser quello che ci vuole. Recuperare tramite azione un po' di mana è sempre utile, ci sarà da contare bene i turni.

Carino anche il minigame con la doppia mappa... ricorda però che puoi comunque sfruttare un po' di bel mapping qui e lì anche se si tratta di un corridoio sotterraneo sfruttando pezzi più profondi, scalono rialzati, ecc... tutti irraggiungibili lì dove sono ora le pareti con il sentiero del minigioco che si trasforma una volta in fossa, una volta in ponte di terra, ecc...

Ed infine un bel dungeon con massi e spine, bell'idea quella di far passare i primi sui secondi.

^ ^

 

Continua così: progresso non esagerato ma costante! :sisi:


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#73 Inviato 02 August 2020 - 12:26 PM

Forse azione da bossfight appare un po' telefonato. Non mi è chiaro se queste categorie sono visibili in game, cioè se son scritte da qualche parte (menù, tutorial...), in quel caso suggerirei di non chiamarle di bossfight o di integrarle nelle altre due categorie. Direi per non rischiare il classico "ora c'è da usare questa mossa". Capisco che verranno usate solo in alcuni frangenti durante la battaglia, ma chiamarle con un nome così specifico non mi convince troppo.

^ ^

 

Le azioni sono tutte in una sola schermata, la suddivisione che ho fatto io era semplicemente per spiegare meglio le occasioni in cui le azioni vengono usate. Le azioni vengono imparate / dimenticate solo quando dovrebbero essere usate, quindi non è possibile vederle in anticipo. Le azioni da boss in particolare sono sbloccate solamente durante la bossfight, e vengono risaltate in cima alla lista delle azioni. Magari potrei mettere un piccolo avviso ogni volta per notificare che è disponibile una nuova azione.

 

Quello del bilanciamento di mana e fortuna sembra un bel lavoro, così a leggerlo sembrerebbe esser quello che ci vuole. Recuperare tramite azione un po' di mana è sempre utile, ci sarà da contare bene i turni.

Carino anche il minigame con la doppia mappa... ricorda però che puoi comunque sfruttare un po' di bel mapping qui e lì anche se si tratta di un corridoio sotterraneo sfruttando pezzi più profondi, scalono rialzati, ecc... tutti irraggiungibili lì dove sono ora le pareti con il sentiero del minigioco che si trasforma una volta in fossa, una volta in ponte di terra, ecc...

Ed infine un bel dungeon con massi e spine, bell'idea quella di far passare i primi sui secondi.

^ ^

 

Continua così: progresso non esagerato ma costante! :sisi:

 

Ho voluto rivedere il funzionamento del mana, dato che solitamente finirlo è solitamente una seccatura che avviene massimo una/due volte per boss (ed è peggio se hai finito l'etere).

Ora il mana finisce più spesso, ma contavo di utilizzarlo per rendere le battaglia un minimo più tattiche invece del classico spam di magie finché il boss muore.

La modifica vale anche per gli attaccanti fisici: mi sono accorto che il boss "Ombra del Male" si può sconfiggere solo con attacchi base. Ora però anche gli attaccanti fisici usano il mana per le mosse speciali, e ne hanno anche meno dei "maghi", dato che hanno più possibilità di recuperare PT attaccando e poi usare la mossa per recuperare mana. Per rivedere il problema di vincere solo con gli attacchi base invece, è ancora in lavorazione: volevo abbassare i numeri di danni da entrambe le parti: un normale studente che fa 200 danni con una qualsiasi mossa è surreale, sarebbe più plausibile se ne facesse 20 o 30, abbassando di conseguenza anche la vita dei personaggi, la vita dei nemici ed i loro danni. Non ne sono ancora sicuro però: richederebbe di sicuro un bel po' di tempo per ri-bilanciare il tutto. Per questo volevo lasciare il bilanciamento verso la fine dello sviluppo, anche se non posso smettere di provare a sistemarlo un minimo! XD


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#74 Inviato 02 August 2020 - 19:18 PM

Ah, perfetto, non hanno le categorie in game! ^ ^

 

Magari potrei mettere un piccolo avviso ogni volta per notificare che è disponibile una nuova azione.

L'avevo pensato stamattina mentre mi lavavo i denti XD

 

 

Per questo volevo lasciare il bilanciamento verso la fine dello sviluppo, anche se non posso smettere di provare a sistemarlo un minimo! XD

Sì, alla fine gli scontri che creerai da adesso in poi saranno un buon banco di prova con il nuovo bilanciamento. Prova un po' su quelli e poi vedi se ci sarà da cambiare direzione o no; comunque sia saprai poi per bene cosa fare per bilanciare il resto del gioco prima.

^ ^


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#75 Inviato 19 November 2020 - 11:48 AM

Salve! Mi secca moltissimo che nonostante mi ripeta ogni volta che voglio continuare il gioco, mi trovo sempre a fare altro! Forse ora con le vacanze invernali combino qualcosa… Tutto quello che ho fatto in questo periodo l’ho fatto nelle live (infatti un paio di queste info le avevo già spiegate nel topic delle live). 

PS: Ci tengo a precisare come sempre che in tutte le immagini la grafica non è finale. Nelle live tendo a fare di più la parte programmativa che quella decorativa

 

IndAgine

Un’indagine con la A maiuscola. In un certo punto di gioco bisogna rintracciare un certo oggetto nella scuola, quindi si effettuano vari puzzle in ogni stanza per poter trovare qualche informazione su dove cercare successivamente. Si ripete per circa tre volte, è un minigame per rompere un po’ l’azione di gioco. È leggermente ispirato alle Escape room dalle mie partite recenti a Zero Escape.

 

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La live:

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Ancora carrelli

Gli stessi carrelli che ho mostrato l’altra volta, solo che non sono solamente una meccanica di progresso del dungeon: questi sono inclusi anche nel boss e nel minigame!

Nel boss i personaggi passano a turno di fronte al boss, e saranno l’unico bersaglio ma anche l’unico personaggio che potrà attaccare fisicamente. In questo modo è possibile prevedere con precisione chi verrà attaccato dal boss (ma potrebbe capitare un cambio direzione improvviso?), e proteggersi di conseguenza (sono riuscito pure a fare in modo che gli status si mantengano nonostante si interrompa la battaglia ad ogni turno).

 

Oltre a quello ho messo pure un minigame, dove si preme il tasto azione per attivare leve, saltare i burroni, e le frecce per cambiare corsia al volo con agili salti carrellosi. Tutta la pista è ancora da fare, ma ho progettato in live ad eventi tutto il sistema di controllo.

 

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Le live:

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Le specializzazioni della Scuola

Nel gioco si potranno visitare due scuole, una l’opposto dell’altra. La seconda è in un ambiente più fantasy, dove infatti gli studenti possono scegliere tra una specializzazione da commerciante, combattente od esploratore. Questo serviva inizialmente a definire meglio l’ambiente del gioco, ma durante lo stream mi è venuta in mente un’idea per evidenziare questi tre tipi di studenti (oltre ad un’idea per uno spin-off, ma è un’altra storia…).

È partito dall’idea di implementare l’azione del commercio di Tressa di Octopath Traveler, e da lì ho voluto limitare la sua funzionalità all’interno della seconda scuola (estenderle a tutto il gioco darebbe troppo peso a queste feature non necessarie) e mettere una funzionalità specifica per ogni classe: 

  • Commerciante: è possibile comprare dagli studenti commercianti oggetti unici o a prezzo ridotto (e vendere), con un assortimento diverso (ma molto limitato) per ogni studente.

  • Combattente: è possibile sfidare in 1v1 questi studenti. Ho programmato un modo per memorizzare il team attuale, lasciare solo quello al primo posto, e poi ripristinare il team nell'ordine esatto di prima. Questi combattimenti serviranno principalmente per ottenere drop o regali dal personaggio sconfitto. Contavo di mettere combattimenti differenti per costringere il giocatore a variegare il personaggio da utilizzare. Sarebbe anche interessante poter raccogliere informazioni sui punti deboli delle persone da combattere.

  • Esploratore: Parlare con studenti di questo tipo vi inviterà ad una sorta di caccia al tesoro, dove il giocatore deve interpretare una mappa e un indizio per raggiungere il luogo indicato. Le ricompense potrebbero essere oggetti o la scoperta di nuove zone.

Ognuna di queste funzioni però è disponibile solo dopo aver ottenuto una medaglia della specifica classe, magari come introduzione a distinte sidequest da svolgere nella scuola. Non mancheranno di certo metodi per usare queste funzioni per fare side-quest, come “Cerca il passaggio segreto nel punto indicato dalla mappa”, “comprami della farina dallo studente in cucina per la torta di domani” o “picchia Giobalto perché non gli piacciono le caramelle alla menta”.

 

Degli studenti commercianti

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Uno studente combattente

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Indizio dato da uno studente esploratore

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La live:

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I Club della scuola

Dopo aver fatto tutte queste cose per la seconda scuola, ho subito programmato uno streaming per farle pure nella scuola principale. Proprio oggi facendolo, mi sono accorto come queste funzioni permettano di dare della profondità aggiuntiva all’ambiente scolastico, invece di essere una mappa piatta dove raccattare un paio di missioni e basta. ...certo, ho inoltre notato quanto sono indietro con gli aspetti “secondari” del gioco come questo, ma almeno ci sto pensando proprio ora.

Nella scuola principale, l’Áperdam, non ci sono specializzazioni, in quanto in un ambiente più moderno. Ci sono comunque i club, dei gruppi non obbligatori che alcuni studenti frequentano. Come concetto sono molto diversi da quelli della seconda scuola:

  • Gruppo Musicale: il gruppo musicale è alla ricerca di membri, quindi è compito del giocatore andare in giro per la scuola a capire quali sono i migliori candidati (deducendolo, parlando con altri, sbirciando nel suo diario…o persino con informazioni ottenute tramite il gruppo del giornalino!), e poi donargli un dolcetto (per ora è una ciambella) come incentivo di visitare il club. Se è la persona giusta il club ottiene un membro in più, se è sbagliato si sprecherà una ciambella, che dovrà essere ricomprata in caso di errore. Le ricompense potrebbero essere oggetti unici e missioni nuove tra i membri del club, oltre ad una nuova Azione da battaglia per il gruppo.
    L'invito è stato scriptato per far funzionare la ciambella su ogni persona con il tag corretto nella pagina evento. Non è stato veloce, ma funziona.

  • Gruppo Studio: un gruppo che si trova ogni settimana per ripassare le materie. In seguito ad una dichiarazione di sfida dal capoclub, tutti i membri del club in giro per la scuola vi porranno delle domande a tema scolastico, la cui soluzione si ottiene studiando dai libri in biblioteca (o imbrogliando guardando su internet). Non c'è nessun malus a rispondere in modo errato, ma spesso ci saranno domande numeriche o addirittura aperte a cui rispondere.
    Come ricompense per aver risposto a tot. domande saranno frequenti libri per ottenere Punti Ablità extra, o libri per poterli ridistribuire. Probabili anche abilità nuove da apprendere.

  • Gruppo Tecnologico: (ancora da fare) Un gruppo (seppur sospetto) di persone che maneggiano dispositivi elettronici. Vi chiederanno specifici materiali per creare oggetti particolari (non ho ancora idee su cosa, ma probabilmente per buff permanenti e Azioni da battaglia particolari). Questi materiali si otterranno facendo sidequest per tutti gli altri gruppi di entrambe le scuole (comprandoli dalla classe di commercianti, come ricompensa per trovare 3 membri per il gruppo musica, trovato dalla mappa di un membro di esplorazione...). Inoltre questo gruppo "sbloccherà" la possibilità di usare la ricercA in aree precedentemente visitate (volevo sistemare la disponibilità della ricercA, che sarà da sbloccare per specifiche zone dopo una "soffiata" che qualcosa si nasconde lì).

  • Gruppo giornalino scolastico: Non ancora ben pensato, sarà da fare nella prossima live, ma si tratteranno di sidequest sull’ottenere informazioni su/da altri studenti, che siano gossip o veri e propri scoop. Oltre ad un modo (se implementato bene) di vedere la vita della scuola con tutti i tipi di relazioni che hanno gli NPC. Ricompense frequenti saranno lo sblocco di nuove sidequest.

Ora che lo scrivo mi ricorda vagamente il diagramma intesa di Xenoblade: ad esempio a tot. affinità con il gruppo musicale si sbloccano nuove sidequest, mentre per procurarsi l’oggetto finale del gruppo di tecnologia serve affinità massima con il gruppo giornalistico, ecc…

 

Invitare una persona sbagliata al gruppo musica

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Sfide dagli studenti del gruppo studio

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La biblioteca dove ci sono le risposte a tutte le domande... e anche di più.

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Il gruppo tecnologico e il gruppo del giornalino non sono ancora stati abbozzati, quindi niente immagini :/

 

La live: (online però domani)

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So che sono funzioni aggiuntive non necessarie, ma ai miei occhi servono al gioco, per avere un ambiente scolastico veramente VIVO.

 

...inoltre ero bloccato per un po' perché dovevo bene risistemare la Lore e alcune spiegazioni particolari, ma ora è tutto ben definito.


Modificato da Samuele97, 19 November 2020 - 12:00 PM.

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#76 Inviato 19 November 2020 - 12:44 PM

 

è un minigame per rompere un po’ l’azione di gioco. È leggermente ispirato alle Escape room dalle mie partite recenti a Zero Escape

Interessante! Un po' spoileroso quel messaggio nel primo screen? XD Cioè al posto di dare indizi sembra spiegare tecnicamente al giocatore come fare.

^ ^

 

Bella quella parte più dinamica della sezione sui carrelli con tanto di salti e leve! :3

 

Quella delle classi con relativa funzionalità seppur limitate alla seconda scuola sembrano essere un bel lavorone da fare per ogni studente...

 

“picchia Giobalto perché non gli piacciono le caramelle alla menta”.

fortunatamente c'è sempre il modo di rilassarsi un poco! ^ ^ ^ ^

 

 

(o imbrogliando guardando su internet)

:asd:

 

 

di vedere la vita della scuola con tutti i tipi di relazioni che hanno gli NPC.

Tutte feature che richiedono un gran lavoro per singolo evento e per le interazioni tra gli npc, mi piace! :3

Funzioni che...

 

So che sono funzioni aggiuntive non necessarie, ma ai miei occhi servono al gioco, per avere un ambiente scolastico veramente VIVO.

stai buttando un po' troppo giù! XD Alla fine è proprio la caratteristica del progetto quello di essere dentro la scuola, quindi caratterizzare l'ambiente, la lore ed i personaggi che ci abitano non solo con testi, ma anche con un po' di gameplay interattivo non può che far bene al gioco in generale.

^ ^


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#77 Inviato 19 November 2020 - 14:35 PM

Interessante! Un po' spoileroso quel messaggio nel primo screen? XD Cioè al posto di dare indizi sembra spiegare tecnicamente al giocatore come fare.

^ ^

 

In effetti non ho specificato, ma è proprio il suggerimento che dà "l'assistente" per una parte di puzzle. Ho messo quel dialogo per mostrare che tipo di puzzle si trattano.

 

Quella delle classi con relativa funzionalità seppur limitate alla seconda scuola sembrano essere un bel lavorone da fare per ogni studente...

fortunatamente c'è sempre il modo di rilassarsi un poco! ^ ^ ^ ^

 

Per fortuna nella seconda scuola ci sono meno studenti, e qualcuno sarà anche in giro per il mondo. La più impegnativa sembra la classe degli esploratori, con una mappa a testa da fare, ma anche i combattenti, che sono una sorta di "miniboss" per ogni studente con eventuali indizi da raccogliere, ma sono sicuro aiuti a ravvivare l'ambiente.

 

 

Tutte feature che richiedono un gran lavoro per singolo evento e per le interazioni tra gli npc, mi piace! :3

Funzioni che...

stai buttando un po' troppo giù! XD Alla fine è proprio la caratteristica del progetto quello di essere dentro la scuola, quindi caratterizzare l'ambiente, la lore ed i personaggi che ci abitano non solo con testi, ma anche con un po' di gameplay interattivo non può che far bene al gioco in generale.

^ ^

 

Il lavoro da quanto ho previsto non dovrebbe essere eccessivo, alla fine posso lavorarci come sidequest un po' più grosse. Per il gruppo coro basta dare uno o due indizi per membro, che non penso saranno oltre i 10, ed una scena per ogni personaggio corretto da invitare. Per il gruppo studio devo un po' ripassare le materie, ma pure lì non ci possono essere troppi quiz. Il club di tecnologia alla fine è una sorta di "missione di crafting". L'unico che mi pare complicato è il gruppo del giornalino, ma lo devo ancora definire, quindi proverò a pensare a qualche modo non troppo complesso.


Modificato da Samuele97, 19 November 2020 - 14:36 PM.

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#78 Inviato 16 September 2021 - 13:08 PM

In attesa dell’uscita completa, è arrivata…

 
2D Áperdam Demo Revamp!
 
 
La prima (e fino ad ora unica) demo del gioco è uscita ben 5 anni fa, sono davvero tantissimi. Nel corso di quegli anni lo sviluppo è progredito, seppur a ritmi molto irregolari, ed ha portato ad un’evoluzione del gioco per come lo conoscevamo (ed anche della mente che lo stava sviluppando). Quindi questa demo è sia per ricordare che il progetto sta continuando, ma soprattutto per mostrare le abissali differenze di sviluppo dalla demo precedente a questa nuova, dato che la precedente stava cominciando ad essere completamente non rappresentativa.
Ecco le principali aggiunte:
 
Sistema di combattimento completamente rivisitato:
 
Ne sentivo il bisogno, visto che ai miei occhi il sistema di combattimento era simile a qualsiasi altro RPG, senza menzionare che era senza troppa profondità.
 
Risorse:
Ora il combattimento si basa maggiormente sulla gestione delle risorse, che sarebbero:
Punti Voto (PV), la vita del personaggio
Punti Studio (PS), il “mana” del personaggio, per utilizzare le tecniche scolastiche. I PS sono molto limitati, e bisogna spesso ricaricarli. Come?
Punti Azione (PA), i simili ai “PT” di default, ma si possono ottenere solo con l’attacco base o con il comando difesa (quindi niente PA venendo colpiti). Sono necessari per compiere le cosiddette “Azioni”, che oltre alle due base e quella specifica dell’arma equipaggiata, variano in base all’ambiente. Sono necessari in particolare per la mossa “Ripasso”, che ripristina tutti (e limitati) Punti Studio, ma utili anche per rimuovere fastidiosi status quali mutismo o cecità.
 
unknown.png
 
Oggetti:
Ci sono sempre gli oggetti, ma ora costano Punti Azione! In questo modo non si potrà fare scorta di cure e usarle a ripetizione per vincere automaticamente ogni battaglia.
 
Break:
Questo è derivato in seguito al mio video degli “Stupidi Standard” del comando difesa.
Ora quando un nemico si mette a caricare una mossa, apparirà una barra sopra di esso. Se si riesce a fare abbastanza danni al nemico, questo verrà sbilanciato, interrompendo l’attacco e finendo stordito per un turno o due. È addirittura quasi obbligatorio da fare per sconfiggere il secondo boss.
 
battleh.JPG
 
Combo:
Rimosse completamente, non mi sembrava ottimale per il gioco avere mosse che avvantaggiano i giocatori veloci. Anche perché sarebbe stato difficile calibrare la difficoltà in questo modo.
È stato rimosso pure il level revamp, almeno per i boss della storia. Pensavo comunque più avanti di potenziare i mostri delle sidequest nel caso di un team di livello più alto.
 
Equipaggiamento:
Non mi piaceva che il giocatore deve equipaggiare ben 5 oggetti diversi a 8 differenti personaggi (per un totale di 40 oggetti!), quindi ho cercato di limitare le scelte: Restano l’arma, armatura ed elmo (ma l’arma è limitata per ogni personaggio… per ora).
Ci sono sempre 5 slot, ma gli ultimi due sono limitati a:
Libro: oggetto di supporto con piccoli cambi ai parametri o un leggero effetto in battaglia. Ottenibile andando a trafugare dalle pile di libri sparse in giro per la scuola
Oggetto: si potrà portare un oggetto in battaglia, che aggiungerà un’azione aggiuntiva eseguibile da quel personaggio. (per ora c’è n’è solamente uno già equipaggiato nella demo, quindi per ora mi sono risparmiato il tutorial)
Questi due sopra non vengono modificati dal “ottimizza equipaggiamento, così la build non si resetta ogni volta che si ottimizza.
 
Abilità:
Le abilità sono state in gran parte riviste, in particolare nel contesto del nuovo sistema di combattimento con mana limitato.  Ad esempio una potente ma che consuma molto mana, una che fa arretrare il nemico nella barra dei turni, e un attacco che è da caricare ma conferisce vari PA. Anche le vecchie hanno subito bilanciamenti. L'attacco base poi è stato leggermente indebolito.
 
Buff e debuff:
I buff e debuff sono status come tanti altri, per controllarli meglio.
Un buff all’attacco sovrascrive un debuff all’attacco, e un debuff alla velocità sovrascrive un buff alla velocità, e così via. Inserito per rendere semplice e vantaggioso rimuovere malus agli alleati, o bonus ai nemici.
 
Difficoltà
Ho rinunciato alla difficoltà variabile della demo precedente, anche per via della rimozione delle combo. Ora il giocatore sceglie tre diverse difficoltà all’inizio, che variano da facile a… difficile ma difficile. So che i miei giochi finiscono sempre per essere molto difficili, quindi… attenzione a cosa scegliete.
Per fare le tre difficoltà è bastato riciclare il sistema precedente: invece di valori che variano da 1 a 100, mi basta definire uno fisso in base alla scelta del giocatore a inizio partita.
 
 
Overworld:
 
Incontri casuali
Gli incontri casuali non sono più… casuali. Ora sono organizzati in maniera simile a Chrono Trigger, dove avvengono solamente in luoghi specifici, con la loro apparizione pure su mappa prima che parta lo scontro. I nemici respawnano se si abbandona il dungeon, quindi è necessario scegliere se e quando tornare indietro a fare compere e curarsi. Ma a proposito di cure…
 
unknown.png
 
Cure a fine battaglia
Questa è una feature che ho dovuto mettere per coprire una falla nel battle system: lo stalling. Il giocatore infatti potrebbe lasciare vivo un nemico, e continuare a curarsi prima di concludere la battaglia, visto che in battaglia recuperare mana è molto facile.
La soluzione? A fine battaglia, a seconda dei turni impiegati a concluderla, il team verrà ricompensato con delle cure ai PV e PS. (con un moltiplicatore di svantaggio in base alla difficoltà).
 
Nuovo dungeon!
La demo si conclude molto prima della precedente, ma perché è stato introdotto un nuovo dungeon: le aule abbandonate! Mi piace molto come è uscito esteticamente. A livello di dungeon è tutto un puzzle matematico relativamente semplice, ma mi scuso comunque con chi non piace la matematica (e le matrici. No, scherzo, non ci sono matrici).
 
chiuso.JPG
 
Scene nuove!
Rispetto la demo precedente c’è un mini dungeon introduttivo, in cui fare conoscenza con i personaggi e le meccaniche di gioco.
È stato leggermente cambiata la scusa per cui si scende nelle fogne. Inoltre è stata aggiunta una cutscene interattiva molto particolare con la nuova bidella...
 
la_chiave.JPG
 
Cambio ai dialoghi!
Alcuni dialoghi sono stati completamente rivisti, parlo principalmente dell’intera sezione della lezione di inglese, per evitare dialoghi banali o stupidi, ma soprattutto poco realistici. Ne ho pure approfittato per presentare meglio le personalità dei personaggi, soprattutto di Charlie, che ho deciso di cambiare di carattere in quanto prima non ne aveva proprio uno.
 
Chara!
Ora i chara non sono più (per la maggior parte almeno) RTP! La scuola finalmente è libera dai vincoli di RPG Maker… così per dire.
Cambi di grafica degni di nota sono la professoressa di inglese (ora miss Lacewell) e la bidella Giacqua. (e anche le due persone del flashback)
 
al_sicuro.JPG
 
 
Altri cambi rispetto la demo precedente:
  • C’è un minigioco nelle fogne per abbassare il livello dell’acqua.
  • Non si scende più nelle fogne dopo la prima volta (almeno per la storia principale)
  • Animazione di popup quando si prende l’oggetto, per ridurre textbox non necessarie.
  • La modalità ricercA modificata, ma la grafica resta ancora quella vecchia.
  • I soldi sono in decimale, quindi la bidella che cambiava soldi ora vende carta
  • Gli status velenosi ora sono “raffreddore” e “scottatura”, leggermente diversi e funzionano pure sui boss in maniera limitata.
  • Gli studenti per trama ottengono la “materia” del professore sconfitto, un po’ alla Bravely Default.
  • Non ci si cura più in un conveniente letto in segreteria, ora c'è direttamente l'infermeria.
  • Rimossa la missione dei compiti di inglese, lasciati comunque come gag.
  • Aggiunto un negozietto di armature in una classe. Parlate con tutti gente!
  • Il professore che spiegava le combo ora spiega gli status.
  • C'è un tasto per aprire la mappa della succursale! ...solo che non ha ancora grafica definitiva.
  • Rimosse le note che davano suggerimenti sul boss. Non molto utili, non molto realistici e rovinavano la sorpresa ;P
  • ...ho dimenticato i 99 slot di salvataggio messi per debug. Oh beh.

 

Trovate il download nel topic della demo!

 

...o qui, se volete andare dritti al punto.


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#79 Inviato 16 September 2021 - 15:05 PM

Sì, ho letto tutte le frasi del trailer con la voce di Waldorf! XD

 

Data la natura "scolastica" del progetto puntare più su quel tipo di risorse in battaglia sembra un'ottima idea! ^ ^

 

“Stupidi Standard” del comando difesa

:asd:

 

 

Libro: oggetto di supporto con piccoli cambi ai parametri o un leggero effetto in battaglia. Ottenibile andando a trafugare dalle pile di libri sparse in giro per la scuola
Oggetto: si potrà portare un oggetto in battaglia, che aggiungerà un’azione aggiuntiva eseguibile da quel personaggio. (per ora c’è n’è solamente uno già equipaggiato nella demo, quindi per ora mi sono risparmiato il tutorial)

Libro e oggetto, interessante, ci stanno come equip sempre tenendo conto del tema del gioco.

 

Ora il giocatore sceglie tre diverse difficoltà all’inizio, che variano da facile a… difficile ma difficile

Cos? XD

 

 

Gli incontri casuali non sono più… casuali.

La feature più desiderata del mondo!!!!

Anche la soluzione per la cura a fine battaglia sembra interessante con quel sistema che non cura tutti al massimo come parecchi giochi usano fare.

^ ^

 

Bella l'aula abbandonata pervasa dalla natura, è pure un buon modo per rinfrescare la grafica che si discosta dalle aule classiche! :3

 

...ho dimenticato i 99 slot di salvataggio messi per debug. Oh beh.

Non mi pare una brutta cosa, meglio sempre lasciare quanti più slot si hanno a disposizione! D:

Metto la demo nella lunga, lunga lista! > <

Ci voleva una nuova dopo tutti questi aggiornamenti! ^ ^


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#80 Inviato 17 September 2021 - 13:05 PM

Libro e oggetto, interessante, ci stanno come equip sempre tenendo conto del tema del gioco.

 

 

Stavo pure rivalutando se rimuovere l'elmo, visto che concettualmente ha una funzionalità identica all'armatura. Non vorrei riempire il giocatore di troppi slot da equipaggiare.

 

Cos? XD

 

 

Uhm... Solitamente io testo il gioco a difficoltà massima, il parametro 100 possiamo chiamarlo. Mi diverte molto, e trovo impegnativo pure io sconfiggere i boss così. Quindi è una difficoltà difficile anche se conosci bene le meccaniche di gioco. Nel caso ho esplicato nella scelta che è molto difficile.

 

Non mi pare una brutta cosa, meglio sempre lasciare quanti più slot si hanno a disposizione! D:

 

Dovevo metterne 45, ovvero il valore di 2D esadecimale. XD

 

Purtroppo ho finito velocemente per l'intervista al Pad Per Due, e non ho avuto il tempo per trovare tester per il gioco (anche perché il mio tester principale ora è molto impegnato), ma provandolo moooolte volte l'ho corretto per bene. Insomma, siamo già alla versione 1.10. (anche se la 1.09 aveva seri problemi. D:)


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