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Screen Contest #90

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Skydancer [Heart of Darkness] * * * * * 1 Voti

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#61 Inviato 10 April 2015 - 12:35 PM

Capisco, comunque ha il suo bilanciamento, perfetto allora! ^ ^


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#62 Inviato 29 April 2015 - 07:43 AM

Ok, addio a tutti. Ho avuto un problema con 2 plugin che vanno in conflitto facendo crashare il gioco quando usi una tecnica. Il problema non è risolvibile in quanto non ho l'exe pulito e se tolgo uno dei due plugin il gioco non parte, ergo dovrei cominciare da capo usando un exe nuovo. Non ho voglia di riprogrammare il bs da capo e mi sono detto..."Hey Uran, ma non faresti prima a creare un bs personalizzato in tempo reale pieno di combo combine, combicine, violenza e fantasia"? Beh si... Il bs di Skydancer lo rifarò da capo. Anche questo eprsonalizzato e in tempo reale. Non il classico bs alla zelda, premi invio e vinci bensi' un bs molto piu' complesso, con orde di nemici su di voi, e voi attorniati da quel senso di onnipotenza che fa sempre bene. Spiego meglio.

 

 

4 personaggi giocabli:

-Shin

-Sanji

-Gunner

-Koji

 

Ognuno ha le sue peculiarita' di lotta. Spiego il bs nel dettaglio:

 

Tasto 7 tast num -> attacco. Ripetuto 3 volte in sequenza si esegue una combo di 3 colpi.

Tastu 8 tast num -> tecnica speciale selezionata

tasto 9 tast num -> switcha tecnica speciale

Tasto + tast num -> modalità difesa\contrattacco

tasto 4 tast num -> modalità impeto\tecnica impeto

tasto shift -> Dash

Tasto invio ( a ridosso de nemico) -> Atterramento\Ko furioso

 

Attacco: non c'è molto da dire. Ogni volta che premete il tasto dell'attacco consumerete un po' di stamina (una barra verde nell'hud di battaglia). Se la stamina è a 0 oltre a non poter attaccare camminerete invece di correre per 5 secondi. E' possibile diminuire il consumo di stamina acquistando vari upgrade.  Ovviamente il nemico davanti a voi verrà colpito, ma alcuni pg hanno la peculiarita' di colpire i nemici attorno a loro o posizionati ai lati o dietri (solo con il 3° colpo dela combo). Ovviamente la stamina sale con il tempo se non eseguite azioni.

 

Tecnica speciale: Non c'è molto da dire manco qua. Premi il tasto e se hai abbastanza stam esegui la tecnica selezionata (Tsunami kick, Shokidan, recupero ecc).

 

Switcha tecnica speciale: Vabbe dai serve a cambiare la tecnica che userete con il tasto 8...

 

modalita' difesa\contrattacco: Premi il tasto e la "carichi". Rimarrai in questa modalita' fin quando non eseguirai altre azioni. A questo punto se un nemico ti attacca, automaticamente il tuo personaggio parera' il colpo azzerando il danno. Puoi upgradarlo in contrattacco. Il prossimo colpo

sarà un contrattacco.

 

modalità impeto\tecnica impeto: Attaccando i nemici riempirete la barra impeto visibile in alto accanto alla stamina. Se è piena sarà possibile entrare in modalita' impeto premendo il tasto. In questa modalita' un aura circondera' il personaggio, e i suoi attacco normali (tasto 7) cambieranno anim, facendo molto piu' danno ai nemici efacendoli shcizzare via da voi. Premendo di nuovo il tasto 4  userete la tecnica impeto del vostro alter ego che danneggiera' tutto i  nemici di fronte a voi o ai lati o attorno a voi in base al tipo di tecnica e di pg. I COLPI IN MODALITA' IMPETO FARANNO SEMPRE UCCISIONI VIOLENTE (  + EXP)

 

 

Dash -> uno scatto in avanti che ti permette di superare i nemici (utile se sei circondato). Puoi upgradarlo in Super dash che aumenta i tile di 2 e crea un onda d'urto che fa indietreggiare in nemici nell'area.

 

 

Atterramento\disarma\ Ko furioso: Premi invio aridosso di un nemico per eseguire una tecnica di atterramento che metterà al tappeto il nemico stordendolo per x secondi. Premendo invio su un nemico stordito\atterrato (lo notate dalle stellette tipo street fighter che ruotano sulla testa) sarà possibile eseguire un KO furioso, ossia rompergli un osso per lasciarlo agonizzante in terra.Per i nemici armati di tubi\coltelli\asce\spade ecc, eseguendo un Atterramento, li disarmerete, spezzando l'arma (solo se avete imparato il disarmo).

 

 sarà tutto molto action sto cercando di renderlo meno macchinoso possibile. Aspettatevi orde di nemici che vi verranno contro.

La componente gdr non mancherà ci sarà un menu sviluppo in cui dovrete sbloccare vari potenziamenti per hp, stamina, tecniche, potenza, ecc...

 

Sto impostando tutto come una specie di free roaming anche se la trama rimarra' inalterata.  Sara' presente una specie di sistema di Parkour migliorato che vi permettera' di saltare sui tetti, scavalcare ostacoli, ecc... In sostanza il bs rispecchiera' quello che dovrebbe essere Skydancer, la frenesia folle. Botte da orbi rotture di arti, teste spaccate, e onnipotenza.

Nei bs contro i boss i fondali di gioco potranno essere distrutti a piacimento, e saranno presenti dei minigame tramite QTE.

Ho gia' abbozzato qualcosa........Ci vediamo nel 2045. :* (scherzo, presto mettero' su un video del bs)


Modificato da Uran, 29 April 2015 - 07:56 AM.


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#63 Inviato 29 April 2015 - 10:21 AM

mi sa che c'è un bug brutto nel forum xD



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#64 Inviato 29 April 2015 - 11:15 AM

Oh madò....sembra proprio una figata. In pratica lo stai facendo diventare un action RPG vero?

Ma per i vari personaggi giocabili? Li puoi sostituire e per caso ognuno ha anche abilità diverse sul campo oltre che in battaglia? E li puoi cambiare in ogni momento del gioco? E poi non ho capito bene una cosa: la schermata di battaglia in pratica non ci sarebbe più e ti scontri con il nemico sulla mappa vero?

In ogni caso, in bocca al lupo con questo tuo nuovo bs!!  :wink:  :wink:


PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.ne...rse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.ne...e-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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#65 Inviato 29 April 2015 - 11:44 AM

Ok, addio a tutti.

Al primo impatto ho pensato: "Cavolo, Uran lascia!"
 

Beh si... Il bs di Skydancer lo rifarò da capo. Anche questo eprsonalizzato e in tempo reale. Non il classico bs alla zelda, premi invio e vinci bensi' un bs molto piu' complesso, con orde di nemici su di voi, e voi attorniati da quel senso di onnipotenza che fa sempre bene.

Ora hai tutta la mia attenzione.

In effetti un BS del genere, più action ma al tempo stesso canonizzato lateralmente, sarebbe un toccasana non solo per lo stile di SkyDancer, ma anche una ventata di freschezza degli RPG che si vedono qui sul forum. Aspetto con trepidazione una bella demo, anche se so che ci vorrà non poco :)


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#66 Inviato 29 April 2015 - 11:46 AM

Sono molto scettico sulla creazione di un BS Action con 4 personaggi su 2k3, ma conoscendoti farai di tutto per smentirmi e questo mi dà fiducia sui risultati XD

Non capisco però la scelta dei tasti. Perché "7" per l'attacco normale? Se non sbaglio esistono patch/plugin per usare tutta la tastiera invece che i classici tasti predefiniti di RPGMaker. Poi considera che non tutti hanno un tastierino numerico, specialmente chi usa dei laptop. :sisi:

Come ti dissi in privato, attendo video e/o screenshot prima di dare un parere più approfondito sulla cosa. : )


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#67 Inviato 29 April 2015 - 11:51 AM

Hai ragione lollo non ci avevo pensato ç_________ç mi inventero' qualcosa per i tasti. Per la demo, nemmeno tanto questione di 3\4 mesi e rilascero' la prima tec demo con menu e bs personalizzato. Ad ogni modo ho solo esposto un idea per 4 pers. Alla fine mi scazzero' e li lascero' nell'ombra come actors e basta facendovi usare SHin e basta xD già lo so. Anche perchè per come ho in mente io il bs sarà pieno zeppo di animazioni casuali per i colpi (tipo per spezzare un arto ad un nemico voglio mettere 3 \ 4 anim diverse er evitare di rendere sempre lo stesso effetto, stessa cosa per le uccisioni violente, almeno 5 diverse per nemico ec...) capite bene quindi che è uno sbatti NON proprio leggero, e io tempo ne ho poco. Vedremo!

 

Comunque mi inventero' qualcosa promesso. A breve faro' un video non appena finiro' il tutorial dei colpi base e l'atterramento\rottura.

 

 

Ovviamente è da intendersi non piu' coe un RPG ma come un action a tutti gli effetti con una piccol componente rpg.



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#68 Inviato 29 April 2015 - 11:56 AM

Potresti fare un BS con un unico PG (il protagonista) e semplicemente gli altri eroi fanno da "supporto" tramite mosse combinate che sblocchi a seconda di chi hai nel gruppo.

Insomma... i PG secondari diventerebbero delle vere e proprie abilità invece che personaggi da usare, che ne pensi?

Ridurrebbe di brutto il tempo di programmazione dei personaggi ma sarebbe ugualmente figo in quanto le abilità diventerebbero delle mosse combinate tra due o più personaggi. Questo, secondo me, incrementere il livello di tamarraggine del gioco a livelli estremi e tu conti molto sulla tamarraggine, no? XD


Modificato da Lollo Rocket Diver, 29 April 2015 - 11:57 AM.

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#69 Inviato 29 April 2015 - 11:57 AM

Ciao Uran, da sostenitore di Shinquest non posso non seguire questo... reboot, giusto? XD

Ti stimo per il sangue freddo con cui, di fronte a un tragico evento come la perdita del BS, hai deciso di rifarne uno da capo, totalmente action, laddove io avrei risolto buttando il PC dalla finestra. XD

 

Devo dire che ho sempre pensato che un BS in tempo reale su RPG Maker, per quanto fattibile, non darà mai delle grandi soddisfazioni. Già solo il fatto di essere vincolati in mappe strutturate "a scacchiera" è un limite non da poco. Ovviamente aspetto di vedere cosa stai producendo per giudicare, ma a questo punto... hai considerato l'idea di passare a un altro tool che ti permetta una maggiore libertà negli spostamenti in tempo reale?

 

PS: il fatto che Shin sia presentato per secondo sottintende che non sia più il protagonista?


Oroglio della vita: MWhXL1s.png per BioCode, il gioco che trovate qua sotto.

 

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Secondo posto all'E3 RPG2S Contest 2015!

Riposa in pace, Iwata-San :(

 

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Grazie Kero!


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#70 Inviato 29 April 2015 - 12:07 PM

i protagonisti principali di skydancer sono SHin e Sanji. Ad ogni modo ho pensato di cambiare tool, ma la mia fierezza e testardaggine mi impone di andare avanti su rpgmaker 2003... :) poi chissà! Per il bs che non da soddisfazioni? Mh, vedremo :) per come l'ho strutturato io in testa spero diventi una specie di droga LOL, ma per ora è solo un mucchio di idee programmate a cazzo di cane per vedere se effettivamente se po fa. Non mi pronuncio in merito ancora. Prima aspetto di vederlo pseudo finito, poi decidero' sul da farsi. Ad ogni modo non mollo, al max passo al vx ace con la grafica del 2k3 xDDDD



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#71 Inviato 29 April 2015 - 12:49 PM

Condoglianze per il BS.

Sono curioso di vedere questo BS action perché a oggi solo 2 giochi su 2003 ne avevano uno decente.


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#72 Inviato 29 April 2015 - 12:58 PM

Curiosissimo di vedere che ne uscirà fuori.
Mi piace l'idea del party utilizzato come abilità, mi ricorda alcuni giochi di combattimento, in cui in determinate combo, arriva il pg di supporto per la tecnica speciale.
La terrei come opzione, se programmare ogni pg è troppo sbattimento.

Peccato per il bs, tanto per non sbagliare, quali plugin ti hanno dato problemi? Così quando arriverò (se mai ci arriverò) a mettere mano al bs evito uno dei due XD

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#73 Inviato 29 April 2015 - 13:08 PM

 

Il bs di Skydancer lo rifarò da capo. Anche questo eprsonalizzato e in tempo reale.

^ ^ ^ ^

 

Per i tasti come suggerito da Lollo meglio le patchine, altrimenti risulta pure scomoda la combinazione con le freccette per muoversi.

^ ^

 

Un BS così action e con tante mosse e tecniche non sarà per nulla facile da fare, ma è possibile. Col progetto ci sta bene anche con tanto di potenziamento che non fa mai male.

^ ^

 

 

Nei bs contro i boss i fondali di gioco potranno essere distrutti a piacimento, e saranno presenti dei minigame tramite QTE.

Punta molto sullo sfondo e sulle mappe per variare il gameplay di questo tipo di BS con le tecniche impostate.

^ ^

 

 

Buona fortuna, voglia e lavoro... ti servirà tanto di tutto, facciamo questi backup comunque, ok? ^ ^


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#74 Inviato 29 April 2015 - 13:56 PM

il plugin cortihud qualcosa, e il plugin per velocizzare l'atb vanno in conflitto per qualche strano motivo che non ho capito. Ma è un bug stronzo non te ne accorgi fin quando ogni tanto se usi una tecnica ti crasha il gioco. Poi ho capito che il cortihud ecc ha di default in se un opzione per l'atb, che sicuramente va in conflitto con quello stand alone faster atb. Ad ogni modo se ne tolgo 1 il gioco non parte piu'. Per il cortihud non posso fare a meno a causa del sistema protoshell, quindi togliendo faster atb non parte il gioco ç_ç

 

 

Pre il gameplay non mi posso ancora esprimere. Non ho mai provato a creare qualcosa di simile per me è la prima volta, ma facendo varie prove ho visto che non è poi tutto sto casino...  staremo a vedere. abbiate fede e fiducia in me perchè io ... l'ho persa xD



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#75 Inviato 29 April 2015 - 15:32 PM

Sei inarrendevole XD Detta così dovrebbe uscire una cosa alla Ken's Rage


[Trailer Haeralis] - [Trailer Carnelian]
[Sito Haeralis]

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VQmVLfk.png
shortgame_1.png QwNA28g.png SCContest3Oct.gif SCContest2Oct.gifSCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest2Oct.gif SCContest1Oct.gif SCContest1Oct.gif SCContest1Oct.gif cc_5.png cc_furor_3.png

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#76 Inviato 29 April 2015 - 16:18 PM

Strano però che togliendo una patch il gioco non parta più ° ° Neanche con exe preso da progetto vergine? ^ ^

 

 

Sei inarrendevole XD Detta così dovrebbe uscire una cosa alla Ken's Rage

Prima cosa pensata non appena ho visto la parola action è stata quella di Ken per psx :sisi:


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#77 Inviato 29 April 2015 - 16:20 PM

Mi viene in mente una cosa uran XD
Hai eliminato dal file dynrpg.ini i riferimenti al plugin che hai tolto?
Perché se non lo fai mi sembra normale che crashi il gioco anche se levi il plugin. :sisi:

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#78 Inviato 29 April 2015 - 16:53 PM

si ho provato a togliere proprio la stringa sul file read me e niente, ma stica ormai ho cominciato xD



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#79 Inviato 30 April 2015 - 10:04 AM

Weilà. Allora un po' di aggiornamenti sul Battle System in tempo reale.

 

Sono andato un po' avanti programmando l'abilità Dash che permette di scattare in avanti di 2\3\4 tiles in base al livello della stessa, utile se i nemici ti accerchiano. Ho fatto un upgrade della stessa chiamata Power Dash, che ti permette di schizzare letteralmente in avanti di 5 tiles creando un onda d'urto che fa schizzare via i nemici intorno a te (avanti,dietro,sopra,sotto).

 

Ho programmato il colpo normale, premendo il tasto attacco, colpirai il nemico di fronte a te, se lo premi con il giusto tempismo, eseguirai un colpo piu' potente che farà indietreggiare il nemico di 2 tile, se lo ripremi con il giusto tempismo, ti lanci addosso al nemico dandogli una ginocchiata e stordendolo per 3\6 secondi (tempo che varia in base al grado dello stun blow). Le combo attacco normale hanno 2 animazioni randomiche per ogni colpo (pugno\calcio - gomitata\pugno con rotazione del corpo - ginocchiata\calcio in salto).

 

Inizialmente Shin userà solamente queste 3 combo catena premendo il tasto attacco. Potete sbloccare dal menu' sviluppo le seguenti combo catena.

 

-Hyperion (Attacco + attacco + attacco + attacco) -> Completa la sequenza di combo con un Uppercut.

-Tornado Kick (Attacco + Shift) -> Colpisce tutti i nemici davanti,dietro,e ai lati facendoli indietreggiare di qualche tile

-Lightspark (Attacco + Attacco + Shift) colpisce i nemici davanti e dietro per 2 tiles di distanza compreso l'asse z con un attacco energetico

-Doppelganger (Attacco + attacco + attacco + Shift) ->Shin aggira il nemico  mettendosi alle sue spalle e colpendolo una volta aggirato con un calcio che lo fa schizzare via. 

-Dynamo Blow (Shift + attacco) se dopo il Dash ti sei fermato davanti al nemico, premendo il tasto attacco è possibile colpirlo con una serie di pugno\calci che causano stordimento.

 

 

Queste sono le combo che ho pensato per l'attacco diciamo "base". Ora si passa alle prese\proiezioni\abbattimento

 

Premendo invio a ridosso di un nemico sarà possibile eseguire un atterramento.

 

-Atterramento  -> va beh il nemico viene messo al tappeto e rimane "atterrato" per 3 secondi

-Atterramento furioso (upgrade) -> aumenta il tempo di "atterramento" a 6 secondi

-Atterramento violento (upgrade) -> Dopo aver atterrato il nemico, Shin lo colpisce con un pugno in faccia facendo il doppio dei danni e lasciando il nemico a terra 6 secondi

-Disarmo (da sbloccare) -> SE UN NEMICO HA UN ARMA IN MANO, PRIMA DI ATTERRARLO, SHIN LO DISARMERA' ROMPENDO L'ARMA. SOLO DOPO POTETE ESEGUIRE L'ATTERRAMENTO (NORMALE FURIOSO VIOLENTO ECC).

 

Premendo invio su un nemico "atterrato" (questo l'ho programmato ma ha ancora qualche bug che sto cercando di risolvere)

 

-Lancio ->  Shin afferra i piedi del nemico e lo scaraventa lontano nella direzione opposta. Il nemico diventa a questo punto un "proiettile vagante" che se colpisce altri nemici causa "atterramento". (è buggato ma posso risolverlo con molto ma molto sbattimento xd). Inoltre nella mappa saranno presenti degli oggetti che possono essere distrutti. Il nemico lanciato andrà avanti per 5 tiles. Se oltre ad impattare un nemico, impatta anche uno di questi oggetti, subira' un ulteriore danno

 

I nemici atterrati ovviamente sono quelli che se ne stanno tranquilli a terra (LOL)

 

 

Premendo invio su un nemico "stordito" (capite che un nemico è stordito dall'animazione)

 

 

-Abbattimento -> premendo piu' velocemente possibile invio colpirete il nemico riempiendo ad ogni colpo un indicatore. Quando l'indicatore sarà fullato al massimo, il gioco si bloccherà e sarete chiamati ad inserire una combinazione di 3 direzioni per eseguire una "Finishing Moves". Nella fattispecie Shin inizia con:

 

 

 

-Tsunami Kick (Sinistra-giu'-destra) ->Dopo Shinquest c'è bisogno ancora di spiegazioni? XD (colpisce TUTTI i nemici di fronte a voi, o spostati di 1 tile sopra o sotto di voi lungo l'asse Z).

-Shokidan (Destra-destra-sinistra) -> "Colpisce uno Tsubo chiamato "Shoki" bloccando il flusso energetico dei principali meridiani del corpo umano". tradotto in termini pratici, Shokidan induce status "debolezza" per tutta la durata della battaglia. (parliamo di status dopo).

 

Le altre dovrete sbloccarle. Le finishing moves non sono fatality, sono solo tecniche piu' potenti per colpire i nemici.

 

 

SISTEMA  SCHIVATA \ CONTRATTACCO (DA SBLOCCARE)

 

Premendo il tasto relativo (0 del tast num) il vostro personaggio entrerà in modalità Schivata. In pratica la velocità di movimento verrà ridotta, e cambierete posa di combattimento. Ogni 3 secondi passati in questa modalita' perderete un punto stamina (il tempo può essere migliorato eseguendo degli upgrade). Quando il nemico vi colpirà, automaticamente Shin "schiverà" il colpo eseguendo un "mini dash" di 2 tile nella direzione opposta rispetto a quella in cui sta guardando. Se il colpo arriva DA DIETRO Shin inizialmente lo subirà. Esistono diversi upgrade:

 

-Schivata perfetta -> ti permette di consumare meno stamina in questa modalita'. (5 secondi)

-Sesto senso -> se il colpo arriva da dietro o dai fianchi, Shin si volterà e lo schiverà prontamente eseguendo un mini dash di 2 tile nella direzione opposta in cui sta guardando

-Sbilancia -> Dopo una schivata, il nemico rimarrà sbilanciato per 1 secondo

-Contrattacco -> Premendo il tasto ATTACCO mentre il nemico è sbilanciato shin eseguirà un contrattacco.

 

-Difesa Perfetta -> Premendo il tasto attacco dopo una schivata, sfruttando il tempo IN CUI IL NEMICO E' SBILANCIATO, Shin eseguirà un contrattacco con Ko perfetto rompendo un arto ad un nemico (con tanto di animazione violenta), lasciandolo in status KO sul terreno per tutta la durata del combattimento, A PATTO CHE IL CONTATORE DIFESA PERFETTA (CHE APPARIRA' QUANDO SBLOCCATE L'UPGRADE) SIA ATTIVO. IL CONTATORE SI ATTIVA CON IL TEMPO OGNI 10 SECONDI.

 

 

MODALITA' IMPETO \ UCCISIONI VIOLENTE

 

 

Ci saranno, saranno il pane quotidiano del bs nuovo però non so come fare se non con un contatore che si carica. Consigli?

 

 

 

 

SISTEMA HP NEMICI

 

Vi accorgerete che un nemico sta per morire perchè cambierà grafica diventando pieno di lividi e contusioni. Inoltre i nemici a fine battaglia non moriranno (a pattoche non usiate uccisioni violente), ma rimarranno sul terreno afflitti da questi status (in base a come avete sconfitto un nemico):

 

-Svenuto -> Il nemico riprenderà i sensi se uscite e rientrate nella mappa. 

-Morto -> Il nemico morto sparira' dal mondo di gioco e non apparirà piu'. 

 

Cosa cambia? Nel menu' ci sarà un counter per le uccisioni \svenimenti. Uccidere un nemico ti farà guadagnare molti exp, ma ti farà perdere Umanità che ahimè in quest'epoca è ormai cosa rara.

I dialoghi cambieranno in base alla vostra umanità potrete giocarvi uno shin clemente, o uno Shin badass incazzato con il mondo. Ci saranno varie scene in cui Shin agirà in base al suo contatore umanità in automatico cambiando il corso della storia. Anche il finale cambierà in base al contatore Umanità (finale buono\ finale cattivo).

 

 

 

P.S. tutto quello che ho scritto è fattibilissimo su rpgmaker 2003. L'unico problema è settare un numero max di nemici su mappa (pensavo a 10, se ne metto di piu' lagga a scoppio il sistema nel database mi sa). 

 

P.S. 2 LE BATTAGLIE PARTIRANNO IN STILE CHRONO TRIGGER, SE ENTRATE NEL CAMPO D'AZIONE DEI NEMICI (APPARIRA' L'HUD DI BATTAGLIA E VIA AL BS).

 

 

 

Su mappa, sarà presente la classica modalità Ricerca, (shift) e con il tasto "attacco" sarà possibile entrare in modalità "FREE RUNNING" CHE FINALMENTE VOGLIO VEDERE BENE BENE E VOGLIO CHE SIA UTILE SE NON INDISPENSABILE. in questa modalità Shin correrà e salterà in automatico qualunque ostacolo incontrera' lungo il cammino.

 

PER FORZA DI COSE, (TRAMA ORMAI FATTA) I PG USABILI SARANNO 2:

 

 

SHIN & SANJI :\

 

 

BUONSBATTI A ME


Modificato da Uran, 30 April 2015 - 11:21 AM.


SCARICA SHIN QUEST: BROKEN MEMORIES (completo). ---> http://www.rpg2s.net...showtopic=16362
by Uran e Vinc90...Coming soon!

 

Maledetto coniglio! Non voglio cose pucciose nella mia firma! Solo violenza, e morteeeeeh!!!

 

 

Bravoh!


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#80 Inviato 30 April 2015 - 11:50 AM

Bello dash e dash powerizzato! Occhio ^ a calcolare bene gli spazi e che non sia troppo potente poi.

^ ^

 

Combo con due tasti pure, buona cosa, meglio che con le freccette in un movimento a 4 direzioni. Poi si passa ad invio... ed insomma, da shift ed attacco (tasto?) ad invio c'è una tastiera di mezzo, se hai la possibilità è meglio usare i tasti vicini ed evitare di andare dalla parte sinistra alla destra già usata per le freccette.

^ ^

 

Buono anche il voler sfruttare gli stati atterrati, storditi dei nemici e simili. Con la schivata passi al 0 del num. Nah i tasti vanno ricontrollati, in un BS frenetico devono necessariamente stare vicini e compatti > <

 

Bella anche la feature svenuto ed ucciso, puoi cancellare tutti i personaggi del mondo! D: D:

 

Sì, mantieni basso il numero di nemici e sfrutta di più la loro IA con scudi, modi di interagire con la mappa ed il giocatore, ecc...

Tanto buon sbatti! > <

^ ^


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