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Screen Contest #90

Kamikun






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[ENG/ITA] Karma Flow - the Prototype

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#81 Inviato 12 September 2015 - 19:41 PM

Ohi, ho finalmente iniziato il gioco. Qua come mai non ho preso S? Cos'altro avrei dovuto fare?

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Ho appena fatto il terzo episodio, ma non ho salvato e lo rifarò (ho preso 5/8 frammenti e mi chiedo dove siano gli altri)

 

Sto giocando in modalità normale. I commenti veri e propri arriveranno quando finirò il gioco^^


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#82 Inviato 12 September 2015 - 20:10 PM

Salva in automatico il gioco.

Gallifrey falls no more.
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#83 Inviato 12 September 2015 - 22:08 PM

Penso intedesse dire che non ha raggiunto il prossimo checkpoint (anche se il save manuale c'è eccome quando non si è in missione).

 

Per il punteggio, Arkady, l'episodio 2 richiede dalle 10 in su uccisioni indirette (più tutto il resto) per avere il grado S. E' da tarare, dici? xD

Fammi sapere!


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#84 Inviato 12 September 2015 - 22:12 PM

o.O" non l'avevo notato XD


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#85 Inviato 13 September 2015 - 12:17 PM

Penso intedesse dire che non ha raggiunto il prossimo checkpoint (anche se il save manuale c'è eccome quando non si è in missione).

 

Per il punteggio, Arkady, l'episodio 2 richiede dalle 10 in su uccisioni indirette (più tutto il resto) per avere il grado S. E' da tarare, dici? xD

Fammi sapere!

Mi pare di capire che il checkpoint si sblocchi solo dopo aver visto la cutscene del capitolo successivo, quindi ancora non ho salvato :v

 

Boh, non so se vada tarato o meno (il gioco è tuo), solo che per uccidere altre persone bisogna andare a farlo apposta e cercare vittime in luoghi che non interessano ai fini della missione.

Ah, nel secondo episodio ho visto una seconda maschera, ma non sono riuscito ad arrivarci. È obbligatorio prenderla in quella missione o ci si va più avanti? Una cosa che magari non ho fatto nel secondo episodio è

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#86 Inviato 13 September 2015 - 21:42 PM

Le maschere che vedi si possono prendere tutte sin da subito, non so darti indicazioni esatte perché non capisco a quale maschera tu ti riferisca di preciso.

 

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Modificato da Old Pat, 13 September 2015 - 21:43 PM.

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#87 Inviato 14 September 2015 - 21:57 PM

Okay, cominciamo con la parte più facile:

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Ho finito il gioco in modalità normale con S dappertutto. Nella seconda missione bastava uccidere 9 persone per avere la S, non 10. Se e quando esce la versione incantata lo riprovo in modalità difficile.

 

Che dire? Di certo tu non ami presentarti a Short Contest con trame banali, questo è poco ma sicuro :sisi:

Credo che questo sia il gioco tecnicamente più complesso tra quelli in gara quest'anno. È forse un po' troppo scontato il colpo di scena finale, ma non è un grosso problema. La trama mi garbò e suppongo tu intenda fare dei sequel (tono persuasivo e minaccioso on)

La parte stealth te la sei programmata bene, ma un karma patrol non mi vedeva nell'ultima missione (era quello che faceva su e giù fra i tre vicini ai barili esplosivi) quando non moriva nella conflagrazione e scendeva oltre i barili.

Ma i nemici ti vedono solo in linea retta? Non hanno un "cono" visivo?

Il mapping e la città mi sono piaciuti. Ottima l'ambientazione.

Ma i "tormenti" che sono di preciso? Persone anonime e basta? È l'impressione che mi hanno dato nei ricordi di Flo, ma nella prima missione parevano qualcosa di sovrannaturaleasd.gif

 

Comunque, ottimo lavoro. Keep up the gallina good work tra questo e RyeMare! :sisi:

 

ps:

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pps:

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#88 Inviato 15 September 2015 - 11:29 AM

Ti ringrazio, Arkady, come al solito sei sempre molto ma molto ma molto pignolo, in senso buono, e la cosa mi fa piacere! Pensavo peggio per quanto concerne i dialoghi. xD Già sono incline di mio a farne di errori, ma qui erano pure stati fatti un pelo di fretta per rientrare nei tempi.

 

Ah e complimentissimi per le S dappertutto! *clap infiniti*

L'hai 100%ato? Piaciute le sorprese al QG e a Rolsara?

 

Spoiler

 

 

 

È forse un po' troppo scontato il colpo di scena finale

 

Ti avevo abituato troppo bene con TotO? xD

Ho voluto creare un twist ma senza esagerare come l'ultima volta, che è stato un elemento parecchio criticato.

MA come avrai capito, questa non è altro che una sottotrama del vero Karma Flow. Chissà in futuro cosa succederà? 8D

Per tutto il resto c'è ToE.

 

 

 

ma un karma patrol non mi vedeva nell'ultima missione (era quello che faceva su e giù fra i tre vicini ai barili esplosivi) quando non moriva nella conflagrazione e scendeva oltre i barili.

 

Sei una bestia, l'unico Karma Patrol buggato hai beccato! Complimenti per lo spirito d'osservazione! D: Fixato! Appena avrò accumulato abbastanza roba da sistemare farò uscire un altro update (o vedrò di far rientrare tutto nell'Enhanced, visto che ora i bug non sono gravissimi... vero? xD)

 

 

 

Ma i nemici ti vedono solo in linea retta? Non hanno un "cono" visivo?

Hanno un cono, ed è proprio questo il punto. Man mano che ti avvicini si restringe e quindi hanno un angolo visivo più ristretto. Inutile dire che in modalità Difficile le cose cambiano un pelo, ma sulla distanza ravvicinata sono sempre "cecati" xD (ma d'altronde con una maschera come quella, guardarsi tanto attorno non è facile, no? Ehm). Pensavo di equilibrare meglio la difficoltà così.

 

 

 

Ma i "tormenti" che sono di preciso? Persone anonime e basta? È l'impressione che mi hanno dato nei ricordi di Flo, ma nella prima missione parevano qualcosa di sovrannaturale

 

Sono semplicemente quello che sono, Tormenti. Sono manifestazioni delle paure, dei peccati e di tante altre cose nella mente di Flo. Il più delle volte prendono il posto di persone che Flo ha ucciso e di cui non ricorda molto bene il volto (motivo per cui personaggi "importanti" come Fist o Ana invece hanno una loro forma nei ricordi) mentre altre volte sono manifestazioni di altro tipo.

 

Spoiler

 

 

 

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Spoiler

 

E... bon. Felice ti sia piaciuto, Arkady! :D

Dopo ToE\durante\mboh, vedremo se salterà fuori qualcosa di più sostanzioso riguardo all'universo di Karma Flow.

 

Maaaa una domanda che volevo farti (generale, a dire il vero, rivolta a tutti quelli che hanno giocato e finito il gioco): come hai trovato le feature di gameplay? (C'è davvero pochissimo feedback a riguardo o.o)

Chiedo perché sono esperimenti che verranno tutti ereditati da ToE e dal vero Karma Flow quando verrà sviluppato e volevo sapere se vanno bene o necessitano di essere ripensate. Poi ovvio, le miglioro, ma feedback vari mi aiuteranno a rendere tutto più veloce e "mirato".

E' divertente? Incita il giocatore a provare tattiche diverse? La storia del bersaglio che si muove, l'orario eccetera sono cose che funzionano?

Fatemi sapere!

 

E ancora grazie! :)


Modificato da Old Pat, 15 September 2015 - 11:31 AM.

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#89 Inviato 15 September 2015 - 12:16 PM

L'hai 100%ato? Piaciute le sorprese al QG e a Rolsara?

100% completo. A quali sorprese al QG ti riferisci? Dopo il completamento c'è solo la chiamata che ti dice di andare a trovare Marty Rivers.

Ah, ehm, è scorretto dire "farò che andare"? L'infanzia rovinata... così... T_T

Suppongo che sia un'espressione idiomatica della tua città/provincia/regione/area, dalle mie parti mai sentita :nono:  (ma stai tranquillo: a stare a contatto con la gente mi sono reso conto che almeno una decina di espressioni che usavo quotidianamente in italiano non esistono, quindi la cosa è piuttosto normaleasd.gif)

Sei una bestia, l'unico Karma Patrol buggato hai beccato! Complimenti per lo spirito d'osservazione! D: Fixato! Appena avrò accumulato abbastanza roba da sistemare farò uscire un altro update (o vedrò di far rientrare tutto nell'Enhanced, visto che ora i bug non sono gravissimi... vero? xD)

In realtà sono uno che non ha occhio per gli errori (tranne che nei dialoghi); mi è capitato per caso. lol

Hanno un cono, ed è proprio questo il punto. Man mano che ti avvicini si restringe e quindi hanno un angolo visivo più ristretto. Inutile dire che in modalità Difficile le cose cambiano un pelo, ma sulla distanza ravvicinata sono sempre "cecati" xD (ma d'altronde con una maschera come quella, guardarsi tanto attorno non è facile, no? Ehm). Pensavo di equilibrare meglio la difficoltà così.

Ah, okay. Questo spiega bene perché da vicino non mi vedevano e da lontano sì, ed è anche logico, in effettiXD


8D ZAN ZAN ZAN ZAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN

AAAAAAAAHHHHH!!!!

Maaaa una domanda che volevo farti (generale, a dire il vero, rivolta a tutti quelli che hanno giocato e finito il gioco): come hai trovato le feature di gameplay? (C'è davvero pochissimo feedback a riguardo o.o)

Chiedo perché sono esperimenti che verranno tutti ereditati da ToE e dal vero Karma Flow quando verrà sviluppato e volevo sapere se vanno bene o necessitano di essere ripensate. Poi ovvio, le miglioro, ma feedback vari mi aiuteranno a rendere tutto più veloce e "mirato".

E' divertente? Incita il giocatore a provare tattiche diverse? La storia del bersaglio che si muove, l'orario eccetera sono cose che funzionano?

Fatemi sapere!


La storia del bersaglio che si muove è interessante, ma forse si muove troppo poco. Non ho comprato alcuna informazione, quindi non so esattamente ogni quanto si sposti, ma mi pare ogni cinque minuti (perlomeno l'amica colorata), e il che rischia di essere troppo poco (anche se mi ha aiutato nella missione al quartier generale, dato che sbrigandomi ce la facevo in circa quattro minuti ad arrivare al boss e a prendere la maschera)

Più in generale, sospetto che non ci siano tanti feedback riguardo alle feature perché funzionano abbastanza; cioè, la gente parla più quando ha da lamentarsi che quando deve dire che una cosa funziona, perché se funziona si finisce per non notarla :biggrin:
In ogni caso, se si vuole avere la S è quasi d'obbligo rifare le stesse missioni più volte, provando varie strategie differenti. (la prima missione è un po' più semplice, se si riesce a trovare in tempo entranbe le subquest ed evitare le fogne, che non ho provato)
 

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#90 Inviato 15 September 2015 - 13:40 PM

100% completo. A quali sorprese al QG ti riferisci? Dopo il completamento c'è solo la chiamata che ti dice di andare a trovare Marty Rivers.

 

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Modificato da Old Pat, 15 September 2015 - 13:41 PM.

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#91 Inviato 19 September 2015 - 14:30 PM

Dunque...  da dove partire?

 

2d41sgs06s.jpg

 

Ci sono cose (tante) che mi sono piaciute tanto e altre (poche, ma ci sono) che mi sono piaciute meno.

 

 

 

 

Partiamo con la musica.  Ho adorato la scelta musicale di Old Pat.   Dove chiunque avrebbe messo musiche più furtive tipiche di un qualsiasi gioco stealth rendendo la cosa fin troppo scontata, Pat usa alcuni temi musicali vagamente Jazz mescolati con altri più moderni. 

Una scelta che trovato semplicemente perfette per dare corpo e anime all'ambientazione.  Un tocco di classe un po' retrò da Gangster movie che mi è piaciuto davvero tanto.  Bene anche la scelta dei brani musicali successivi, tipo nel sogno di Flo e nella missione finale, il primo onirico, ma molto orecchiabile e l'altro più veloce e galvanizzante.

 

Davvero una scelta stilistica ottima.

 

 

La grafica non è male.  E' adeguata e gradevole nelle costruzioni delle mappe, forse la prima città è un po' troppo ripetitiva.  Alla fine IMHO sarebbe stato bello se tu avessi inserito dei punti strategici dove metterci qualcosa per spezzare la monotonia.  Una parcheggio, un ritrovo di barboni, una discarica, una zona negozi ( chiusi o aperti, non ha importanza era solo per dare più personalità alle varie zone), una centrale di polizia , un cinema con la gente fuori ecc ecc Insomma una città è fatta di vari luoghi, non solo di strade e palazzi.  nella tua città c'erano solo le fogne e l'hotel Parisio, non c'era molto gusto ad esplorarla.

 

Molto bello invece l'IOld Major HQ, dove lì, invece, hai creato varie zone diverse differenziando bene le diverse aree.  Non a caso, la missione al Old Major è stata quella che mi è piaciuta di più, quella che ho giocato con più gusto.  Soprattutto ha un buon mapping e l'esplorazione è gestita bene senza creare passaggi assurdi. Mi è piaciuto anche il sogno di Flo per la medesima ragione, anche lì hai creato varie zone diverse rendendo l'esplorazione variegata e dando al giocatore il graduale senso di scoperta ( però alla lunga è stata un poco noiosa, ne parlo nel gameplay).

 

Le illustrazioni sono, innegabilmente, un grosso plus, tutti i personaggi acquisiscono un maggiore carisma e anche Flo ci guadagna parecchio.

Io adoro vedere  i volti dei personaggi quando parlano, *o*

 

 

Sul gameplay, qui gioie e dolori.  Ti criticherò qualcosa, preparati psicologicamente.

 

Intanto complimenti per aver creato qualcosa del genere in così poco tempo.  Ho trovato davvero un sacco di belle idee in  Karma Flow , tutte perfettamente integrate nella storia.

 

Qual'è il problema?  Un paio di ingenuità e scelte progettuali che mi hanno un po' rovinato l'esperienza.

 

Nella prima missione, i tormenti hanno la pessima abitudine di tornare in vita dopo un certo quantitativo di tempo e lo fanno sempre nel momento peggiore, tornando per magia nella mappa. Questo è un tantino disonesto.  Sarebbe più corretto rigenerarli quando si esce dalla stanza, anche perchè la valutazione delle missioni dipende anche da quante volte ti sei fatto scoprire e essere scoperti mentre mi avvicino al computer perchè un tormento ritorna in vita PROPRIO in quel punto è da FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF all'ennesima potenza.

 

Attenzione anche alla missione nel sogno di Florien, dove appena inizi a giocare mi è capitato di essere scoperto subito, prima ancora che avessi il tempo di fare una qualsiasi mossa i tormenti sono apparsi dal nulla  WTF?!  XDDDD

Se posso permettermi, non è neppure molto piacevole piazzare un tormento proprio all'entrata di una delle stanze dell'hotel, dopo aver passato il bar. Praticamente, quel punto va a culo, se il nemico è girato, altrimenti te lo becchi davanti senza poter fare nulla.

Sì, okey, esplorando bene puoi trovare il passaggio per arrivare sul tetto e completare l'intera missione in 50 secondi, ma alla prima partita sono passato per le fogne e la parte dell'hotel mi è sembrata progettata male come posizione delle guardie.

 

Le cose migliorano notevolmente dalla missione 2 in poi.  Molto carina l'aggiunta delle uccisioni indirette...  DAVVERO MOLTO CARINA e sostenuta da un'ottima idea.

 

Devo, tuttavia, criticarti una certa ridondanza tra le possibilità che lasci al giocatore.  In pratica hai solo barili esplosivi e specchi...  SPECCHI lasciati in mezzo alla strada come un oggetti che non si incastrano PER NULLA nello scenario.  Quella delle uccisioni indirette è un'idea semplicemente GENIALE, ma il come l'hai gestita  mi ha un po' rovinato l'immersione e il coinvolgimento, perchè avere tutti sti specchi in mezzo alla mappa è stato fin troppo forzato e ripetitivo.

 

Per un gameplay del genere ritengo che avresti dovuto essere più subdolo e cercare di variare le possibilità.

 

Ad esempio: sparare ad una impalcatura tremolante quando ci passa sopra un nemico, sparare ad un distributore di benzina, sparare ad un vaso messo proprio sopra ad un nemico fermo, sabotare una botola, oppure ,ancora, aprire il gas di una tubatura e sparare su questa quando ci passa il nemico.  ecc ecc VARIAZIONE.  stesso gameplay, ma oggetti diversi da cercare sulla mappa.

 

Cioè, erano un sacco di possibilità, anche gli specchi andavano bene, MA IMHO avresti dovuto spacciare che Flo fosse anche una tiratrice scelta che sa deviare i proiettili in base all'angolazione degli oggetti, così potevi piazzare qua e là dei punti su cui far rimbalzare le pallottole ( sottolineati da un colore diverso) tipo lo specchietto di un'auto,  o il palo di semaforo che non fossero proprio dei "cartelli SPARARE QUI", come hai fatto tu con gli specchi.  XD C'erano davvero tante possibilità, ma ne hai usate giusto tre (mine comprese) e questo è davvero un gran peccato, perchè un'idea così geniale meritava un gameplay che la valorizzasse meglio.   Tra l'altro attenzione perchè ho notato che si può sparare facilmente ai barili anche da dietro ai muri.

Sia chiaro, so benissimo che il tempo che hai avuto a disposizione era limitato e hai fatto il possibile, però io devo valutare il gioco in modo onesto. Insomma mi sarebbe piaciuto avere più varietà e meglio amalgamate con lo scenario, anche se poi il gameplay sarebbe stato analogo per tutto.

Nonostante queste critiche non penso che il gameplay sia brutto, anzi, come ho scritto è pieno di belle idee e arrivati alla missione 3, anche il level design è ottimo e divertente, però è un peccato. 

 

La missione 3 mi è piaciuta davvero un sacco ed è il momento favorito del gioco  Il sogno di Flo è carino, ma credo sia un po' troppo lungo.  Visto che il giocatore non può sfruttare tutte le sue skill di gameplay, quel livello si riduce ad una fase di mera ricerca dei ricordi senza farsi beccare dai tormenti e IMHO, rispetto alle altre missioni annoia più facilmente.

 

Quello che reputo atroce sono primi due boss.   AARGHHHHH XDDDD

 

Il primo è abbastanza tedioso perchè se vieni colpito una volta è facile che il nemico possa darti due colpi di seguito visto che vieni bloccato per l'animazione, ma poi è stupido perchè basta mettersi dietro una sedia e puoi ammazzare senza problemi.   Non a caso, la missione 1 è la migliore per grindare soldi, la fai in 50 secondi e poi uccidi il bersaglio mettendoti dietro ad una sedia e incastrandolo davanti a te. 

Ma giocandoci seriamente è molto noiosetto da fare e a tratti frustrante per via di rpgmaker stesso che gestisce male queste cose senza un pixel movement.

Lo scontro con Pulcinella è pure peggio.

Intanto mi è capitato tre volte che si incastrasse qualcosa e Pulcinella non saltasse fuori, condannandomi a vagare tra i tormenti in eterno.  A quel punto dovevo morire, resettare la battaglia e riprovare ancora.  Ma poi Pulcinella si muove teletrasportandosi con le combo infinite.  Ho capito che la strategia è fuggire da lei e aspettare che ti si apra il passaggio, ma cio' non toglie che non è un boss molto piacevole da fare.  E' noiosissimo ed è fatto in una location  "mentale dimensionale onirica" che non ha nessuno senso XD.

 

 

Lo scontro contro Annabelle mi è piaciuto di più.   Ha un gameplay molto più adatto al tuo gioco   avrei preferito qualcosa di analogo anche per i primi due boss. ( va beh il 4 non è un vero boss, ma un percorso. Comunque ci siamo capiti, qualcosa alla metal gear ).  Insomma, quello che sto cercando di dirti è che la battaglia contro Annabelle sembra perfettamente inserita nel tuo gameplay, mentre le prime due boss battle sembrano qualcosa totalmente fuori dal tuo gioco e sono state le due sessioni che mi sono piaciute di meno.

 

I salvataggi auto gestiti li ho odiati con tutto il cuore.

 

Quello che invece è eccellente è il lavoro di contorno che hai fatto per dare varietà alle missioni con gestione del tempo, bersagli che si spostano a seconda dell'orario, gli informatori comprabili , o gli aiuti che trovi durante la missione ( come il cane).  Forse il binocolo permette di vedere troppo lontano, ma ci sta.  meglio un gioco che magari sia troppo facile, ma divertente di uno difficile perché frustrante.  Le missioni sono divertenti da rifare e si punta volentieri ad ottenere il grado S per tutte.  Ho anche ammazzato il Karma Afro U_U

 

 

La storia è bella.  Ottima idea di fondo.  Praticamente con questo gioco hai creato un altro potenziale franchise di successo.

Spoiler

 

 

Ripeto che è un bel gioco, con tante belle idea e un'ottima ambientazione, minato unicamente da qualche scelta di gameplay qua e là che ho trovato poco funzionale.

(I due primi boss e le uccisioni indirette limitate sempre agli stessi oggetti).


Modificato da VAL, 19 September 2015 - 15:03 PM.

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#92 Inviato 19 September 2015 - 20:13 PM

Dunque...  da dove partire?
 
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Innanzitutto, un mega grazie per il mega commentone, VAL. Non sai quanto mi fa piacere. No, non ne hai idea.

Ti risponderò punto per punto, ma in definitva mi fa piacere che, nonostante gli acciacchi, ti sia piaciuto.



Partiamo con la musica. Ho adorato la scelta musicale di Old Pat. Dove chiunque avrebbe messo musiche più furtive tipiche di un qualsiasi gioco stealth rendendo la cosa fin troppo scontata, Pat usa alcuni temi musicali vagamente Jazz mescolati con altri più moderni.

Una scelta che trovato semplicemente perfette per dare corpo e anime all'ambientazione. Un tocco di classe un po' retrò da Gangster movie che mi è piaciuto davvero tanto. Bene anche la scelta dei brani musicali successivi, tipo nel sogno di Flo e nella missione finale, il primo onirico, ma molto orecchiabile e l'altro più veloce e galvanizzante.



Davvero una scelta stilistica ottima.


Ho riposto parecchia cura nella scelta della musica (vabbè, come tutto del resto), sono felice sia più che funzionale.

Il fatto di non aver messo musiche più "da stealth" nelle fasi d'infiltrazione mi ha sempre lasciato in dubbio, ma è stata una scelta dovuta non solo al gusto personale (visto che in giochi così "semi arcade" preferisco un sottofondo più movimentato) ma anche per evitare di rendere monotone o pallose le sezioni di gameplay anche per chi non è avvezzo al genere. Felicissimo di sapere che funzionano!

 

 

 

La grafica non è male.  E' adeguata e gradevole nelle costruzioni delle mappe, forse la prima città è un po' troppo ripetitiva.  Alla fine IMHO sarebbe stato bello se tu avessi inserito dei punti strategici dove metterci qualcosa per spezzare la monotonia.  Una parcheggio, un ritrovo di barboni, una discarica, una zona negozi ( chiusi o aperti, non ha importanza era solo per dare più personalità alle varie zone), una centrale di polizia , un cinema con la gente fuori ecc ecc Insomma una città è fatta di vari luoghi, non solo di strade e palazzi.  nella tua città c'erano solo le fogne e l'hotel Parisio, non c'era molto gusto ad esplorarla.

 

Unire la mia scarsa capacità di mapping al dover fare città grandi + la fretta che ho avuto causa tempi stretti ha generato questo. :S Ma come ogni cosa, migliorerò il mio mapping e il mio design quando si tratta di città di certe dimensioni. Ad ogni modo, la mancanza di "civili" è una questione di gameplay, per ovvi motivi (avrei dovuto gestire pure loro in qualche modo, l'interazione con il giocatore se decide di fare loro del male e bla bla... avrei perso tempo e avrei pure appesantito ulteriormente il motore).

 

 

 

Sul gameplay, qui gioie e dolori.  Ti criticherò qualcosa, preparati psicologicamente.

 

cd0.gif

 

 

 

Nella prima missione, i tormenti hanno la pessima abitudine di tornare in vita dopo un certo quantitativo di tempo e lo fanno sempre nel momento peggiore, tornando per magia nella mappa. Questo è un tantino disonesto.  Sarebbe più corretto rigenerarli quando si esce dalla stanza, anche perchè la valutazione delle missioni dipende anche da quante volte ti sei fatto scoprire e essere scoperti mentre mi avvicino al computer perchè un tormento ritorna in vita PROPRIO in quel punto è da FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF all'ennesima potenza.

 

Poiché i Tormenti possono venire uccisi senza che il Karma agisca, è molto facile arrivare a ripulire una mappa e poter poi camminare in giro tranquilli. Quindi, essendo qualcosa di "astratto", i Tormenti non muoiono realmente e respawnano dopo tot minuti in-game (ricordo 8, mi sbaglierò. In una delle prime stanze degli appartamenti, Chris lo dice).

Probabilmente dovrei mettere un qualche tipo di avvertimento in leggero anticipo, tipo un'aura di energia prima che respawnino per dare il tempo al giocatore di levare le tende. O fargli spawnare unicamente al cambio mappa nel primo livello (che è composto da mappe divise). Vedrò.

 

Non immaginavo avrebbero generato tali momenti WTF, ma in effetti è plausibilissimo. xDDD

 

Chiedo venia per i Tormenti posizionati in maniera bastarda nell'Hotel. Ho cercato di rendere Parisio degno della sua nomea di "Fortezza Impenetrabile" ma forse ho esagerato.

 

 


Devo, tuttavia, criticarti una certa ridondanza tra le possibilità che lasci al giocatore.  In pratica hai solo barili esplosivi e specchi...  SPECCHI lasciati in mezzo alla strada come un oggetti che non si incastrano PER NULLA nello scenario.  Quella delle uccisioni indirette è un'idea semplicemente GENIALE, ma il come l'hai gestita  mi ha un po' rovinato l'immersione e il coinvolgimento, perchè avere tutti sti specchi in mezzo alla mappa è stato fin troppo forzato e ripetitivo.

 

Per un gameplay del genere ritengo che avresti dovuto essere più subdolo e cercare di variare le possibilità.

 

Ad esempio: sparare ad una impalcatura tremolante quando ci passa sopra un nemico, sparare ad un distributore di benzina, sparare ad un vaso messo proprio sopra ad un nemico fermo, sabotare una botola, oppure ,ancora, aprire il gas di una tubatura e sparare su questa quando ci passa il nemico.  ecc ecc VARIAZIONE.  stesso gameplay, ma oggetti diversi da cercare sulla mappa.

 

Cioè, erano un sacco di possibilità, anche gli specchi andavano bene, MA IMHO avresti dovuto spacciare che Flo fosse anche una tiratrice scelta che sa deviare i proiettili in base all'angolazione degli oggetti, così potevi piazzare qua e là dei punti su cui far rimbalzare le pallottole ( sottolineati da un colore diverso) tipo lo specchietto di un'auto,  o il palo di semaforo che non fossero proprio dei "cartelli SPARARE QUI", come hai fatto tu con gli specchi.  XD C'erano davvero tante possibilità, ma ne hai usate giusto tre (mine comprese) e questo è davvero un gran peccato, perchè un'idea così geniale meritava un gameplay che la valorizzasse meglio.   Tra l'altro attenzione perchè ho notato che si può sparare facilmente ai barili anche da dietro ai muri.

Sia chiaro, so benissimo che il tempo che hai avuto a disposizione era limitato e hai fatto il possibile, però io devo valutare il gioco in modo onesto. Insomma mi sarebbe piaciuto avere più varietà e meglio amalgamate con lo scenario, anche se poi il gameplay sarebbe stato analogo per tutto.

 

Eh, qui il problema è stato proprio quello, il tempo.

 

Karma Flow sarebbe dovuto essere proprio questo, un gioco con millemila modi di uccidere in base allo scenario in cui ci si trova. Il fatto è che temevo di non finire in tempo per la consegna.

Avrei dovuto infatti non solo gestire la programmazione (e già quella tra coordinate da calcolare e tutto avoja) ma anche il design degli scenari e dei livelli in modo da gestire ogni singolo modo di uccidere e renderlo coerente con l'ambientazione e il pattern dei bersagli, bla bla. (Quindi avrei pure dovuto lavorare molto di grafica)

 

Sarebbe stato un azzardo, ai miei occhi. Così ho pensato che, essendo un gioco corto, 4 metodi per uccidere (barili, specchi, mine e uccisioni dirette) potessero bastare.

Inizialmente doveva essere ben più corto di così, tra l'altro. Doveva contare tre missioni (episodio tutorial incluso), con il passato di Flo raccontato per mezzo di una cutscene e l'ultima boss fight integrata nella missione 3 (che corrisponde alla 4 della versione definitiva). Ma quando si sentiva che la data di consegna sarebbe stata spostata in avanti ho deciso di allungare un po' il brodo, rendendo il passato di Flo giocabile e dando al boss finale il suo episodio, però il sistema di gameplay ormai era quel che era.

 

Lecita la critica, comunque. Speravo non sarebbe risultata tanto ridondante come cosa ma ahimé. :S

 

Cercherò di far qualcosa per i boss, credevo d'aver fixato il fatto che Pulcinella delle volte si bloccasse. O.O Dovrò investigare ulteriormente su questo fatto. T_T

 

Sì, i proiettili trapassano muri e possono colpire più di un bersaglio. Il fatto è che per poter bloccare il proiettile, avrei dovuto renderlo un evento, un evento molto veloce. A causa di tutti gli altri processi che giravano, RPG Maker non riusciva a calcolare in tempo coordinate del proiettile e dei vari bersagli che si potevano colpire, quindi un Karma Patrol in movimento (per fare un esempio) si prendeva 1 volta su 5. Ho dovuto quindi ripiegare su un calcolo delle coordinate senza un proiettile come evento. Mi sono un po' "parato il culo" aggiungendo nella descrizione delle varie armi "Alta capacità di penetrazione" ma mi rendo assolutamente conto che non sia una gran scusante... xDDDD

 

Altro non potevo fare, seriamente.

 

 

 

I salvataggi auto gestiti li ho odiati con tutto il cuore.

 

Non sapevo in che altro modo gestire i save tra missioni e inizio boss fight senza che risultassero troppo fastidiosi o inutili. Cioé, potevo mettere una scelta quando si iniziava la missione del tipo "Vuoi salvare?", ma il "Sì" in questo caso è scontato. xD

Ovviamente il salvataggio manuale al QG ho pensato fosse d'obbligo, tra Machinegun Kingdom e la possibilità di poter ricominciare direttamente alla schermata di selezione degli episodi.

 

 

 

Ho anche ammazzato il Karma Afro U_U

 

O forse no? 8D

 

 

 

Spoiler

 

Spoiler

 

Felice di sapere che le missioni incitano al replay e a provare nuove tattiche!

 

Per il resto terrò assolutamente conto delle critiche. Ormai ho inquadrato cosa ho cannato e cosa invece funziona nel gioco in base a tutti i commenti.

Ti ringrazio ancora una volta per avermi chiarito le idee, VAL.^^ Il commento mi ha fatto enormemente piacere. Grazie anche per aver sostenuto tutti noi partecipanti e per aver creato questo pack bestiale di risorse, che senza, l'ambientazione di Karma Flow ne avrebbe decisamente risentito.

 

Spero di aver convinto molto più con questo progetto rispetto a quanto ho fatto con TotO e di arrivare un giorno a sviluppare e rilasciare il Karma Flow completo, che mi piacerebbe raccontare la trama nella sua interezza e vedere che cosa ne pensate.

 

PS: E meno male che ora la difficoltà è buona. La 1.0, secondo le testimonianze, è l'armageddon definitivo... xDDD


Modificato da Old Pat, 19 September 2015 - 20:59 PM.

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#93 Inviato 21 September 2015 - 18:17 PM

Irrompo con una domanda (che spero non sia stata risposta in passato)... hai detto che fai anche una versione in inglese, giusto ?

Novità ?


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#94 Inviato 21 September 2015 - 18:28 PM

Sì, ci sto già lavorando (anche se mi dovrò far dare una manina per la revisione perché sicuramente avrò fatto chissà quante gaffe), ma preferisco finalizzare e rilasciare dopo aver sentito il giudizio dei giudici per essere certo che sia "meritevole" di essere propagato ppiùmeglio e anche per risolvere poi eventuali acciacchi dell'ultimo minuto (così la versione ENG si becca tutti i fix del caso direttamente).

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#95 Inviato 22 September 2015 - 00:03 AM

 

poi eventuali acciacchi dell'ultimo minuto (così la versione ENG si becca tutti i fix del caso direttamente).

Pure tu! Qui bisogna smettere di giocare i giochi nostrani (come tonno Rye mare) ed aspettare le versioni inglesi! D:

^ ^


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#96 Inviato 23 September 2015 - 20:34 PM

Che ci posso fare se i bug saltano sempre fuori dopo la release? T_T
Aggiorno pure quella ITA comunque, eh, no problem!

Modificato da Old Pat, 23 September 2015 - 20:34 PM.

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#97 Inviato 23 September 2015 - 20:40 PM

 

Aggiorno pure quella ITA comunque, eh, no problem!

Perfetto allora, i giudici sono in dirittura d'arrivo! ^ ^


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#98 Inviato 02 October 2015 - 19:23 PM

Karma Flow è stato aggiornato alla versione 1.4!
Il setup è scaricabile da qui: http://www.freankexp.../908/Karma-Flow

Changelog:
  • La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta! 
  • Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma.
  • Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento.
  • Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino.
  • Corretti alcuni portrait.
  • Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo.
  • Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio.
  • Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando.
  • Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio.
  • Corretti alcuni bug minori.
  • Corretti alcuni errori di passabilità.
  • Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda.
  • Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio. 
  • Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso.
  • Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario.
Per chi possiede una versione antecedente e vuole aggiornare lo stretto necessario c'è il solito hotfix: http://www.mediafire...n/KF_HOTFIX.zip
Per applicarlo, copiare il contenuto della cartella "KF_HOTFIX", presente nell'archivo, all'interno della cartella principale del gioco (Default: "C:\AfroSoft\Karma Flow - the Prototype").
 
NOTA: Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato questo fix in una versione antecedente del gioco. E' tuttavia straconsigliato ricominciare l'episodio che si stava giocando dall'inizio (dal Quartier Generale, non dalla voce "Ricomincia episodio" della schermata di Game Over), per evitare bug o imprecisioni varie!
 
E bon, penso di aver risolto i difetti maggiori, credo. Attendo feedback!
Aggiunte e roba più sostanziosa in caso di Enhanced/seguito/ToE. Solita robba.
 
Il prossimo passo è la traduzione Inglese del gioco. Poiché temo errori a destra e a manca, accetto qualsivoglia tipo di aiuto (anche solo per una revisione del testo non appena avrò terminato)!
Stay Tonni!

Modificato da Old Pat, 02 October 2015 - 19:46 PM.

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#99 Inviato 02 October 2015 - 20:07 PM

Tutti fix molto comodi! ^ ^

Pure la patch! Ed il salvataggio rimane, ottimo! ;____ ;

 

Si aspetterà l'Enanched! E:3


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#100 Inviato 02 October 2015 - 21:24 PM

 

Il prossimo passo è la traduzione Inglese del gioco. Poiché temo errori a destra e a manca, accetto qualsivoglia tipo di aiuto (anche solo per una revisione del testo non appena avrò terminato)!

Metto le mani avanti: non ho tempo, ma, se quando sarà completo ne avrò a sufficienza, non mi dispiacerebbe testarlo.

 

Ottimi i fix, quantomeno fai capire che vale la pena lamentarsi segnalare gli errori che si trovano. :sisi:


A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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