Penso intedesse dire che non ha raggiunto il prossimo checkpoint (anche se il save manuale c'è eccome quando non si è in missione).
Per il punteggio, Arkady, l'episodio 2 richiede dalle 10 in su uccisioni indirette (più tutto il resto) per avere il grado S. E' da tarare, dici? xD
Fammi sapere!
Mi pare di capire che il checkpoint si sblocchi solo dopo aver visto la cutscene del capitolo successivo, quindi ancora non ho salvato :v
Boh, non so se vada tarato o meno (il gioco è tuo), solo che per uccidere altre persone bisogna andare a farlo apposta e cercare vittime in luoghi che non interessano ai fini della missione.
Ah, nel secondo episodio ho visto una seconda maschera, ma non sono riuscito ad arrivarci. È obbligatorio prenderla in quella missione o ci si va più avanti? Una cosa che magari non ho fatto nel secondo episodio è
Spoiler
tornare fra le 10 e le 16 per seguire il suggerimento di Don Borkus su Rokie Bullet che si vede con un tizio non meglio identificato sotto Parking Lot (sarà mica il poliziotto corrotto?)
A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!
Le maschere che vedi si possono prendere tutte sin da subito, non so darti indicazioni esatte perché non capisco a quale maschera tu ti riferisca di preciso.
Spoiler
Il poliziotto corrotto non è presente a Parking Lot, c'è un altro individuo. Questo è uno dei luoghi dove è possibile tendere un'imboscata al bersaglio o sentire dialoghi addizionali. Nulla da dover fare per forza, è solo una delle tante strade per completare la missione, diciamo.
Modificato da Old Pat, 13 September 2015 - 21:43 PM.
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
Sì con l'accento (sia qua che in tutte le domande analoghe (tutorial e briefing)
finirebbe (mi pare che la frase precedente usasse il congiuntivo)
hai messo tutte le è con l'accento, perché questa con l'apostrofo?
Va'
Ché qua vuole l'accento, perché è la forma contratta di perché (lo sbagliano tutti, tranquillo; ce n'erano almeno altri tre nel gioco, ma mi seccava segnalarteli tutti)
è corretto, ma mi suona meglio "finché non sarà arrivato"
che dà sull'ultimo
Qual era
Gli Stati
finora non vuole l'apostrofo
Fa'
discrepanza fra immagine e nome
Al riguardo
Finora
un'uccisione
di'
fa'
??? Forse intendevi "Farò che andrò"
nella frase seguente: Mary va al lavoro
Un'assassina
Qua è voluto che manchi il portrait, giusto?
Finora
Di'
al riguardo
là.
Creato per lo
Inoltre, sarebbe preferibile mettere in fondo ai credit "si ringraziano" perché la lista è lunga e non è una sola persona.
Ah, e evita di usare il passato remoto per descrivere roba avvenuta poche ore prima
Ho finito il gioco in modalità normale con S dappertutto. Nella seconda missione bastava uccidere 9 persone per avere la S, non 10. Se e quando esce la versione incantata lo riprovo in modalità difficile.
Che dire? Di certo tu non ami presentarti a Short Contest con trame banali, questo è poco ma sicuro
Credo che questo sia il gioco tecnicamente più complesso tra quelli in gara quest'anno. È forse un po' troppo scontato il colpo di scena finale, ma non è un grosso problema. La trama mi garbò e suppongo tu intenda fare dei sequel (tono persuasivo e minaccioso on)
La parte stealth te la sei programmata bene, ma un karma patrol non mi vedeva nell'ultima missione (era quello che faceva su e giù fra i tre vicini ai barili esplosivi) quando non moriva nella conflagrazione e scendeva oltre i barili.
Ma i nemici ti vedono solo in linea retta? Non hanno un "cono" visivo?
Il mapping e la città mi sono piaciuti. Ottima l'ambientazione.
Ma i "tormenti" che sono di preciso? Persone anonime e basta? È l'impressione che mi hanno dato nei ricordi di Flo, ma nella prima missione parevano qualcosa di sovrannaturale
Comunque, ottimo lavoro. Keep up the gallina good work tra questo e RyeMare!
ps:
Spoiler
non so se farci uccidere un Afro sia stato più un sacrilegio o la prova lampante che l'Afro ha una potenza sovrumana
pps:
Spoiler
non mi ero accorto che si potessero comprare le mine antiuomo, così avevo dapprima completato lo scontro finale colpendola tre volte con i barili esplosivi e due volte sacrificando i karma point rimasti, conservandone uno solo; non sarebbe stata male come idea, in fondo :ph34r:
Ah, dopo i credit è meglio se metti il salvataggio automatico, perché se l'utente fa come me e non salva finisce che chiude il gioco senza salvare il completamento, dovendo rifare l'ultimo livello... e questo non è un bene
A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!
Ti ringrazio, Arkady, come al solito sei sempre molto ma molto ma molto pignolo, in senso buono, e la cosa mi fa piacere! Pensavo peggio per quanto concerne i dialoghi. xD Già sono incline di mio a farne di errori, ma qui erano pure stati fatti un pelo di fretta per rientrare nei tempi.
Ah e complimentissimi per le S dappertutto! *clap infiniti*
L'hai 100%ato? Piaciute le sorprese al QG e a Rolsara?
Spoiler
Sì con l'accento (sia qua che in tutte le domande analoghe (tutorial e briefing)
A mia discolpa, ti dico che ciò è dovuto al fatto che i "Mostra Scelta" di RPG Maker ti danno un "Sì\No" di default e ho usato quelli. Infatti nei dialoghi il sì l'ho scritto giusto... vero? xD
hai messo tutte le è con l'accento, perché questa con l'apostrofo?
Perché ho passato l'esistenza a scrivere le accentate come apostrofi su RPG Maker perché erano caratteri che non venivano riconosciuti. Qui è stato tutto modificato affinché il problema non si presentasse più, ma mi è un po' rimasta la cosa e quindi ogni tanto saltano fuori gli apostrofi.
??? Forse intendevi "Farò che andrò"
Ah, ehm, è scorretto dire "farò che andare"? L'infanzia rovinata... così... T_T
Qua è voluto che manchi il portrait, giusto?
Esatto, era per marcare la transizione.
È forse un po' troppo scontato il colpo di scena finale
Ti avevo abituato troppo bene con TotO? xD
Ho voluto creare un twist ma senza esagerare come l'ultima volta, che è stato un elemento parecchio criticato.
MA come avrai capito, questa non è altro che una sottotrama del vero Karma Flow. Chissà in futuro cosa succederà? 8D
Per tutto il resto c'è ToE.
ma un karma patrol non mi vedeva nell'ultima missione (era quello che faceva su e giù fra i tre vicini ai barili esplosivi) quando non moriva nella conflagrazione e scendeva oltre i barili.
Sei una bestia, l'unico Karma Patrol buggato hai beccato! Complimenti per lo spirito d'osservazione! D: Fixato! Appena avrò accumulato abbastanza roba da sistemare farò uscire un altro update (o vedrò di far rientrare tutto nell'Enhanced, visto che ora i bug non sono gravissimi... vero? xD)
Ma i nemici ti vedono solo in linea retta? Non hanno un "cono" visivo?
Hanno un cono, ed è proprio questo il punto. Man mano che ti avvicini si restringe e quindi hanno un angolo visivo più ristretto. Inutile dire che in modalità Difficile le cose cambiano un pelo, ma sulla distanza ravvicinata sono sempre "cecati" xD (ma d'altronde con una maschera come quella, guardarsi tanto attorno non è facile, no? Ehm). Pensavo di equilibrare meglio la difficoltà così.
Ma i "tormenti" che sono di preciso? Persone anonime e basta? È l'impressione che mi hanno dato nei ricordi di Flo, ma nella prima missione parevano qualcosa di sovrannaturale
Sono semplicemente quello che sono, Tormenti. Sono manifestazioni delle paure, dei peccati e di tante altre cose nella mente di Flo. Il più delle volte prendono il posto di persone che Flo ha ucciso e di cui non ricorda molto bene il volto (motivo per cui personaggi "importanti" come Fist o Ana invece hanno una loro forma nei ricordi) mentre altre volte sono manifestazioni di altro tipo.
Spoiler
Fanno anche capire quanto il lavoro che svolge pesi tanto sulla coscienza di Flo e sulla sua sanità mentale.
Spoiler
non so se farci uccidere un Afro sia stato più un sacrilegio o la prova lampante che l'Afro ha una potenza sovrumana
Spoiler
E chi ti dice che sia morto? 8D ZAN ZAN ZAN ZAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN
Spoiler
non mi ero accorto che si potessero comprare le mine antiuomo, così avevo dapprima completato lo scontro finale colpendola tre volte con i barili esplosivi e due volte sacrificando i karma point rimasti, conservandone uno solo; non sarebbe stata male come idea, in fondo :ph34r:
Ah, dopo i credit è meglio se metti il salvataggio automatico, perché se l'utente fa come me e non salva finisce che chiude il gioco senza salvare il completamento, dovendo rifare l'ultimo livello... e questo non è un bene
Spoiler
Quella boss fight è da fare così, infatti, se si vuole puntare al perfect score. Ma siccome non volevo punire più di tanto i giocatori che non hanno potuto comprare le mine, ho dato la possibilità di poter sacrificare qualche KP per eliminarla senza armi aggiuntive (poi ovvio, se non hai ancora un'arma da fuoco t'attacchi xD). Quindi si può sconfiggere anche così, ma ovviamente non si ottiene il grado massimo.
Aggiungerò un save dopo i credits.
E... bon. Felice ti sia piaciuto, Arkady! :D
Dopo ToE\durante\mboh, vedremo se salterà fuori qualcosa di più sostanzioso riguardo all'universo di Karma Flow.
Maaaa una domanda che volevo farti (generale, a dire il vero, rivolta a tutti quelli che hanno giocato e finito il gioco): come hai trovato le feature di gameplay? (C'è davvero pochissimo feedback a riguardo o.o)
Chiedo perché sono esperimenti che verranno tutti ereditati da ToE e dal vero Karma Flow quando verrà sviluppato e volevo sapere se vanno bene o necessitano di essere ripensate. Poi ovvio, le miglioro, ma feedback vari mi aiuteranno a rendere tutto più veloce e "mirato".
E' divertente? Incita il giocatore a provare tattiche diverse? La storia del bersaglio che si muove, l'orario eccetera sono cose che funzionano?
Fatemi sapere!
E ancora grazie! :)
Modificato da Old Pat, 15 September 2015 - 11:31 AM.
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
L'hai 100%ato? Piaciute le sorprese al QG e a Rolsara?
100% completo. A quali sorprese al QG ti riferisci? Dopo il completamento c'è solo la chiamata che ti dice di andare a trovare Marty Rivers.
Ah, ehm, è scorretto dire "farò che andare"? L'infanzia rovinata... così... T_T
Suppongo che sia un'espressione idiomatica della tua città/provincia/regione/area, dalle mie parti mai sentita (ma stai tranquillo: a stare a contatto con la gente mi sono reso conto che almeno una decina di espressioni che usavo quotidianamente in italiano non esistono, quindi la cosa è piuttosto normale)
Sei una bestia, l'unico Karma Patrol buggato hai beccato! Complimenti per lo spirito d'osservazione! D: Fixato! Appena avrò accumulato abbastanza roba da sistemare farò uscire un altro update (o vedrò di far rientrare tutto nell'Enhanced, visto che ora i bug non sono gravissimi... vero? xD)
In realtà sono uno che non ha occhio per gli errori (tranne che nei dialoghi); mi è capitato per caso. lol
Hanno un cono, ed è proprio questo il punto. Man mano che ti avvicini si restringe e quindi hanno un angolo visivo più ristretto. Inutile dire che in modalità Difficile le cose cambiano un pelo, ma sulla distanza ravvicinata sono sempre "cecati" xD (ma d'altronde con una maschera come quella, guardarsi tanto attorno non è facile, no? Ehm). Pensavo di equilibrare meglio la difficoltà così.
Ah, okay. Questo spiega bene perché da vicino non mi vedevano e da lontano sì, ed è anche logico, in effettiXD
8D ZAN ZAN ZAN ZAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN
AAAAAAAAHHHHH!!!!
Maaaa una domanda che volevo farti (generale, a dire il vero, rivolta a tutti quelli che hanno giocato e finito il gioco): come hai trovato le feature di gameplay? (C'è davvero pochissimo feedback a riguardo o.o)
Chiedo perché sono esperimenti che verranno tutti ereditati da ToE e dal vero Karma Flow quando verrà sviluppato e volevo sapere se vanno bene o necessitano di essere ripensate. Poi ovvio, le miglioro, ma feedback vari mi aiuteranno a rendere tutto più veloce e "mirato".
E' divertente? Incita il giocatore a provare tattiche diverse? La storia del bersaglio che si muove, l'orario eccetera sono cose che funzionano?
Fatemi sapere!
La storia del bersaglio che si muove è interessante, ma forse si muove troppo poco. Non ho comprato alcuna informazione, quindi non so esattamente ogni quanto si sposti, ma mi pare ogni cinque minuti (perlomeno l'amica colorata), e il che rischia di essere troppo poco (anche se mi ha aiutato nella missione al quartier generale, dato che sbrigandomi ce la facevo in circa quattro minuti ad arrivare al boss e a prendere la maschera)
Più in generale, sospetto che non ci siano tanti feedback riguardo alle feature perché funzionano abbastanza; cioè, la gente parla più quando ha da lamentarsi che quando deve dire che una cosa funziona, perché se funziona si finisce per non notarla
In ogni caso, se si vuole avere la S è quasi d'obbligo rifare le stesse missioni più volte, provando varie strategie differenti. (la prima missione è un po' più semplice, se si riesce a trovare in tempo entranbe le subquest ed evitare le fogne, che non ho provato)
A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!
100% completo. A quali sorprese al QG ti riferisci? Dopo il completamento c'è solo la chiamata che ti dice di andare a trovare Marty Rivers.
Spoiler
Al "it's over" di Flo più Flo Theme al QG e dialogo con Marty Rivers a Rolsara. Noto che hai fatto tutto quindi bon xD
Comunque Pulcinella dovrebbe muoversi ogni 2-3 ore (in-game) circa (dipende dall'orario). Al contrario Rookie Bullet ci mette mooooolto più tempo in modo da permettere al giocatore di eliminarlo senza stargli troppo dietro. Se sono troppo lenti, è una cosa che posso sistemare.
Grazie yet again! :D
Modificato da Old Pat, 15 September 2015 - 13:41 PM.
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
Ci sono cose (tante) che mi sono piaciute tanto e altre (poche, ma ci sono) che mi sono piaciute meno.
Partiamo con la musica. Ho adorato la scelta musicale di Old Pat. Dove chiunque avrebbe messo musiche più furtive tipiche di un qualsiasi gioco stealth rendendo la cosa fin troppo scontata, Pat usa alcuni temi musicali vagamente Jazz mescolati con altri più moderni.
Una scelta che trovato semplicemente perfette per dare corpo e anime all'ambientazione. Un tocco di classe un po' retrò da Gangster movie che mi è piaciuto davvero tanto. Bene anche la scelta dei brani musicali successivi, tipo nel sogno di Flo e nella missione finale, il primo onirico, ma molto orecchiabile e l'altro più veloce e galvanizzante.
Davvero una scelta stilistica ottima.
La grafica non è male. E' adeguata e gradevole nelle costruzioni delle mappe, forse la prima città è un po' troppo ripetitiva. Alla fine IMHO sarebbe stato bello se tu avessi inserito dei punti strategici dove metterci qualcosa per spezzare la monotonia. Una parcheggio, un ritrovo di barboni, una discarica, una zona negozi ( chiusi o aperti, non ha importanza era solo per dare più personalità alle varie zone), una centrale di polizia , un cinema con la gente fuori ecc ecc Insomma una città è fatta di vari luoghi, non solo di strade e palazzi. nella tua città c'erano solo le fogne e l'hotel Parisio, non c'era molto gusto ad esplorarla.
Molto bello invece l'IOld Major HQ, dove lì, invece, hai creato varie zone diverse differenziando bene le diverse aree. Non a caso, la missione al Old Major è stata quella che mi è piaciuta di più, quella che ho giocato con più gusto. Soprattutto ha un buon mapping e l'esplorazione è gestita bene senza creare passaggi assurdi. Mi è piaciuto anche il sogno di Flo per la medesima ragione, anche lì hai creato varie zone diverse rendendo l'esplorazione variegata e dando al giocatore il graduale senso di scoperta ( però alla lunga è stata un poco noiosa, ne parlo nel gameplay).
Le illustrazioni sono, innegabilmente, un grosso plus, tutti i personaggi acquisiscono un maggiore carisma e anche Flo ci guadagna parecchio.
Io adoro vedere i volti dei personaggi quando parlano, *o*
Sul gameplay, qui gioie e dolori. Ti criticherò qualcosa, preparati psicologicamente.
Intanto complimenti per aver creato qualcosa del genere in così poco tempo. Ho trovato davvero un sacco di belle idee in Karma Flow , tutte perfettamente integrate nella storia.
Qual'è il problema? Un paio di ingenuità e scelte progettuali che mi hanno un po' rovinato l'esperienza.
Nella prima missione, i tormenti hanno la pessima abitudine di tornare in vita dopo un certo quantitativo di tempo e lo fanno sempre nel momento peggiore, tornando per magia nella mappa. Questo è un tantino disonesto. Sarebbe più corretto rigenerarli quando si esce dalla stanza, anche perchè la valutazione delle missioni dipende anche da quante volte ti sei fatto scoprire e essere scoperti mentre mi avvicino al computer perchè un tormento ritorna in vita PROPRIO in quel punto è da FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF all'ennesima potenza.
Attenzione anche alla missione nel sogno di Florien, dove appena inizi a giocare mi è capitato di essere scoperto subito, prima ancora che avessi il tempo di fare una qualsiasi mossa i tormenti sono apparsi dal nulla WTF?! XDDDD
Se posso permettermi, non è neppure molto piacevole piazzare un tormento proprio all'entrata di una delle stanze dell'hotel, dopo aver passato il bar. Praticamente, quel punto va a culo, se il nemico è girato, altrimenti te lo becchi davanti senza poter fare nulla.
Sì, okey, esplorando bene puoi trovare il passaggio per arrivare sul tetto e completare l'intera missione in 50 secondi, ma alla prima partita sono passato per le fogne e la parte dell'hotel mi è sembrata progettata male come posizione delle guardie.
Le cose migliorano notevolmente dalla missione 2 in poi. Molto carina l'aggiunta delle uccisioni indirette... DAVVERO MOLTO CARINA e sostenuta da un'ottima idea.
Devo, tuttavia, criticarti una certa ridondanza tra le possibilità che lasci al giocatore. In pratica hai solo barili esplosivi e specchi... SPECCHI lasciati in mezzo alla strada come un oggetti che non si incastrano PER NULLA nello scenario. Quella delle uccisioni indirette è un'idea semplicemente GENIALE, ma il come l'hai gestita mi ha un po' rovinato l'immersione e il coinvolgimento, perchè avere tutti sti specchi in mezzo alla mappa è stato fin troppo forzato e ripetitivo.
Per un gameplay del genere ritengo che avresti dovuto essere più subdolo e cercare di variare le possibilità.
Ad esempio: sparare ad una impalcatura tremolante quando ci passa sopra un nemico, sparare ad un distributore di benzina, sparare ad un vaso messo proprio sopra ad un nemico fermo, sabotare una botola, oppure ,ancora, aprire il gas di una tubatura e sparare su questa quando ci passa il nemico. ecc ecc VARIAZIONE. stesso gameplay, ma oggetti diversi da cercare sulla mappa.
Cioè, erano un sacco di possibilità, anche gli specchi andavano bene, MA IMHO avresti dovuto spacciare che Flo fosse anche una tiratrice scelta che sa deviare i proiettili in base all'angolazione degli oggetti, così potevi piazzare qua e là dei punti su cui far rimbalzare le pallottole ( sottolineati da un colore diverso) tipo lo specchietto di un'auto, o il palo di semaforo che non fossero proprio dei "cartelli SPARARE QUI", come hai fatto tu con gli specchi. XD C'erano davvero tante possibilità, ma ne hai usate giusto tre (mine comprese) e questo è davvero un gran peccato, perchè un'idea così geniale meritava un gameplay che la valorizzasse meglio. Tra l'altro attenzione perchè ho notato che si può sparare facilmente ai barili anche da dietro ai muri.
Sia chiaro, so benissimo che il tempo che hai avuto a disposizione era limitato e hai fatto il possibile, però io devo valutare il gioco in modo onesto. Insomma mi sarebbe piaciuto avere più varietà e meglio amalgamate con lo scenario, anche se poi il gameplay sarebbe stato analogo per tutto.
Nonostante queste critiche non penso che il gameplay sia brutto, anzi, come ho scritto è pieno di belle idee e arrivati alla missione 3, anche il level design è ottimo e divertente, però è un peccato.
La missione 3 mi è piaciuta davvero un sacco ed è il momento favorito del gioco Il sogno di Flo è carino, ma credo sia un po' troppo lungo. Visto che il giocatore non può sfruttare tutte le sue skill di gameplay, quel livello si riduce ad una fase di mera ricerca dei ricordi senza farsi beccare dai tormenti e IMHO, rispetto alle altre missioni annoia più facilmente.
Quello che reputo atroce sono primi due boss. AARGHHHHH XDDDD
Il primo è abbastanza tedioso perchè se vieni colpito una volta è facile che il nemico possa darti due colpi di seguito visto che vieni bloccato per l'animazione, ma poi è stupido perchè basta mettersi dietro una sedia e puoi ammazzare senza problemi. Non a caso, la missione 1 è la migliore per grindare soldi, la fai in 50 secondi e poi uccidi il bersaglio mettendoti dietro ad una sedia e incastrandolo davanti a te.
Ma giocandoci seriamente è molto noiosetto da fare e a tratti frustrante per via di rpgmaker stesso che gestisce male queste cose senza un pixel movement.
Lo scontro con Pulcinella è pure peggio.
Intanto mi è capitato tre volte che si incastrasse qualcosa e Pulcinella non saltasse fuori, condannandomi a vagare tra i tormenti in eterno. A quel punto dovevo morire, resettare la battaglia e riprovare ancora. Ma poi Pulcinella si muove teletrasportandosi con le combo infinite. Ho capito che la strategia è fuggire da lei e aspettare che ti si apra il passaggio, ma cio' non toglie che non è un boss molto piacevole da fare. E' noiosissimo ed è fatto in una location "mentale dimensionale onirica" che non ha nessuno senso XD.
Lo scontro contro Annabelle mi è piaciuto di più. Ha un gameplay molto più adatto al tuo gioco avrei preferito qualcosa di analogo anche per i primi due boss. ( va beh il 4 non è un vero boss, ma un percorso. Comunque ci siamo capiti, qualcosa alla metal gear ). Insomma, quello che sto cercando di dirti è che la battaglia contro Annabelle sembra perfettamente inserita nel tuo gameplay, mentre le prime due boss battle sembrano qualcosa totalmente fuori dal tuo gioco e sono state le due sessioni che mi sono piaciute di meno.
I salvataggi auto gestiti li ho odiati con tutto il cuore.
Quello che invece è eccellente è il lavoro di contorno che hai fatto per dare varietà alle missioni con gestione del tempo, bersagli che si spostano a seconda dell'orario, gli informatori comprabili , o gli aiuti che trovi durante la missione ( come il cane). Forse il binocolo permette di vedere troppo lontano, ma ci sta. meglio un gioco che magari sia troppo facile, ma divertente di uno difficile perché frustrante. Le missioni sono divertenti da rifare e si punta volentieri ad ottenere il grado S per tutte. Ho anche ammazzato il Karma Afro U_U
La storia è bella. Ottima idea di fondo. Praticamente con questo gioco hai creato un altro potenziale franchise di successo.
Spoiler
L'idea del Karma è interessante ed è una buona scelta quella di non rivelare la sua origine. Anche perché un paio di informazione le hai date, "il karma non è stupido... è perverso" e questo lascia spunti interessanti riguardo a questa "presenza" o il suo scopo. Ottima anche la storia dei Karma Patrol, che all'inizio non si capisce bene cosa diavolo siano fino alla rivelazione di come fanno ad ingannare il karma. Un sacco di idee davvero geniali tutti insieme. ( Certo però che questo karma è davvero strambo ).
Riguardo a Florien, l'hai tratteggiata bene, però devo confessarti che, sebbene all'inizio mi piacesse come personaggio, verso la fine ho iniziato a provare una certa antipatia per lei. Il motivo è strettamente legato alle sue scelte e il suo atteggiamento autodistruttivo.
Per me è molto sgradevole vedere Flo che si prende gioco della fiducia di Marien dopo che questa l'ha parzialmente perdonata. Ancora più grave il fatto che Flo non si fa minimamente alcun problema a mentirle e continuare con la sua solita vita. Flo è convinta di poter gestire la sua attività di assassina e non considera neanche una volta le ragioni della sorella. Il massimo che fa è pensare che forse sarebbe meglio morire, ma l'idea di cambiare vita non le sfiora mai davvero il cervello. Ora, il lupo perde il pelo e non il vizio e Flo è un'assassina quindi ci sta che non conosca altra vita, ma mentire alla sorella e cercare di tenere il piede in due staffe mi è sembrato davvero una carognata... che finirà malissimo per lei. Insomma, l'impressione è davvero che Flo non abbia imparato niente.
Tratteggiati molto di fretta, ma comunque chiari gli altri personaggi che fanno da supporto.
Molto bella la figura di Annabelle come antagonista del gioco e anche Pulcinella riesce a ritagliarsi il suo spazio con il suo carattere folle, deviato e inquietante. Due personaggi che reputo riusciti e sono il vero motore della storia.
La cosa figa è che questa è davvero solo l'inizio di una storia che sembra essere molto più grande di così, con un sacco di sotto trame ancora aperte. Il Karma ancora non si sa cosa sia ( e questo contribuisce a renderlo interessante) , c'è l'ombra di una guerra passata e di una futura con i personaggi che ancora non si capisce bene come intendono collocarsi in questo contesto. La neutralità sarà possibile fino ad un certo punto, scommetto.
E' una premessa indubbiamente interessante.
Ripeto che è un bel gioco, con tante belle idea e un'ottima ambientazione, minato unicamente da qualche scelta di gameplay qua e là che ho trovato poco funzionale.
(I due primi boss e le uccisioni indirette limitate sempre agli stessi oggetti).
Innanzitutto, un mega grazie per il mega commentone, VAL. Non sai quanto mi fa piacere. No, non ne hai idea.
Ti risponderò punto per punto, ma in definitva mi fa piacere che, nonostante gli acciacchi, ti sia piaciuto.
Partiamo con la musica. Ho adorato la scelta musicale di Old Pat. Dove chiunque avrebbe messo musiche più furtive tipiche di un qualsiasi gioco stealth rendendo la cosa fin troppo scontata, Pat usa alcuni temi musicali vagamente Jazz mescolati con altri più moderni.
Una scelta che trovato semplicemente perfette per dare corpo e anime all'ambientazione. Un tocco di classe un po' retrò da Gangster movie che mi è piaciuto davvero tanto. Bene anche la scelta dei brani musicali successivi, tipo nel sogno di Flo e nella missione finale, il primo onirico, ma molto orecchiabile e l'altro più veloce e galvanizzante.
Davvero una scelta stilistica ottima.
Ho riposto parecchia cura nella scelta della musica (vabbè, come tutto del resto), sono felice sia più che funzionale.
Il fatto di non aver messo musiche più "da stealth" nelle fasi d'infiltrazione mi ha sempre lasciato in dubbio, ma è stata una scelta dovuta non solo al gusto personale (visto che in giochi così "semi arcade" preferisco un sottofondo più movimentato) ma anche per evitare di rendere monotone o pallose le sezioni di gameplay anche per chi non è avvezzo al genere. Felicissimo di sapere che funzionano!
La grafica non è male. E' adeguata e gradevole nelle costruzioni delle mappe, forse la prima città è un po' troppo ripetitiva. Alla fine IMHO sarebbe stato bello se tu avessi inserito dei punti strategici dove metterci qualcosa per spezzare la monotonia. Una parcheggio, un ritrovo di barboni, una discarica, una zona negozi ( chiusi o aperti, non ha importanza era solo per dare più personalità alle varie zone), una centrale di polizia , un cinema con la gente fuori ecc ecc Insomma una città è fatta di vari luoghi, non solo di strade e palazzi. nella tua città c'erano solo le fogne e l'hotel Parisio, non c'era molto gusto ad esplorarla.
Unire la mia scarsa capacità di mapping al dover fare città grandi + la fretta che ho avuto causa tempi stretti ha generato questo. :S Ma come ogni cosa, migliorerò il mio mapping e il mio design quando si tratta di città di certe dimensioni. Ad ogni modo, la mancanza di "civili" è una questione di gameplay, per ovvi motivi (avrei dovuto gestire pure loro in qualche modo, l'interazione con il giocatore se decide di fare loro del male e bla bla... avrei perso tempo e avrei pure appesantito ulteriormente il motore).
Sul gameplay, qui gioie e dolori. Ti criticherò qualcosa, preparati psicologicamente.
Nella prima missione, i tormenti hanno la pessima abitudine di tornare in vita dopo un certo quantitativo di tempo e lo fanno sempre nel momento peggiore, tornando per magia nella mappa. Questo è un tantino disonesto. Sarebbe più corretto rigenerarli quando si esce dalla stanza, anche perchè la valutazione delle missioni dipende anche da quante volte ti sei fatto scoprire e essere scoperti mentre mi avvicino al computer perchè un tormento ritorna in vita PROPRIO in quel punto è da FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF all'ennesima potenza.
Poiché i Tormenti possono venire uccisi senza che il Karma agisca, è molto facile arrivare a ripulire una mappa e poter poi camminare in giro tranquilli. Quindi, essendo qualcosa di "astratto", i Tormenti non muoiono realmente e respawnano dopo tot minuti in-game (ricordo 8, mi sbaglierò. In una delle prime stanze degli appartamenti, Chris lo dice).
Probabilmente dovrei mettere un qualche tipo di avvertimento in leggero anticipo, tipo un'aura di energia prima che respawnino per dare il tempo al giocatore di levare le tende. O fargli spawnare unicamente al cambio mappa nel primo livello (che è composto da mappe divise). Vedrò.
Non immaginavo avrebbero generato tali momenti WTF, ma in effetti è plausibilissimo. xDDD
Chiedo venia per i Tormenti posizionati in maniera bastarda nell'Hotel. Ho cercato di rendere Parisio degno della sua nomea di "Fortezza Impenetrabile" ma forse ho esagerato.
Devo, tuttavia, criticarti una certa ridondanza tra le possibilità che lasci al giocatore. In pratica hai solo barili esplosivi e specchi... SPECCHI lasciati in mezzo alla strada come un oggetti che non si incastrano PER NULLA nello scenario. Quella delle uccisioni indirette è un'idea semplicemente GENIALE, ma il come l'hai gestita mi ha un po' rovinato l'immersione e il coinvolgimento, perchè avere tutti sti specchi in mezzo alla mappa è stato fin troppo forzato e ripetitivo.
Per un gameplay del genere ritengo che avresti dovuto essere più subdolo e cercare di variare le possibilità.
Ad esempio: sparare ad una impalcatura tremolante quando ci passa sopra un nemico, sparare ad un distributore di benzina, sparare ad un vaso messo proprio sopra ad un nemico fermo, sabotare una botola, oppure ,ancora, aprire il gas di una tubatura e sparare su questa quando ci passa il nemico. ecc ecc VARIAZIONE. stesso gameplay, ma oggetti diversi da cercare sulla mappa.
Cioè, erano un sacco di possibilità, anche gli specchi andavano bene, MA IMHO avresti dovuto spacciare che Flo fosse anche una tiratrice scelta che sa deviare i proiettili in base all'angolazione degli oggetti, così potevi piazzare qua e là dei punti su cui far rimbalzare le pallottole ( sottolineati da un colore diverso) tipo lo specchietto di un'auto, o il palo di semaforo che non fossero proprio dei "cartelli SPARARE QUI", come hai fatto tu con gli specchi. XD C'erano davvero tante possibilità, ma ne hai usate giusto tre (mine comprese) e questo è davvero un gran peccato, perchè un'idea così geniale meritava un gameplay che la valorizzasse meglio. Tra l'altro attenzione perchè ho notato che si può sparare facilmente ai barili anche da dietro ai muri.
Sia chiaro, so benissimo che il tempo che hai avuto a disposizione era limitato e hai fatto il possibile, però io devo valutare il gioco in modo onesto. Insomma mi sarebbe piaciuto avere più varietà e meglio amalgamate con lo scenario, anche se poi il gameplay sarebbe stato analogo per tutto.
Eh, qui il problema è stato proprio quello, il tempo.
Karma Flow sarebbe dovuto essere proprio questo, un gioco con millemila modi di uccidere in base allo scenario in cui ci si trova. Il fatto è che temevo di non finire in tempo per la consegna.
Avrei dovuto infatti non solo gestire la programmazione (e già quella tra coordinate da calcolare e tutto avoja) ma anche il design degli scenari e dei livelli in modo da gestire ogni singolo modo di uccidere e renderlo coerente con l'ambientazione e il pattern dei bersagli, bla bla. (Quindi avrei pure dovuto lavorare molto di grafica)
Sarebbe stato un azzardo, ai miei occhi. Così ho pensato che, essendo un gioco corto, 4 metodi per uccidere (barili, specchi, mine e uccisioni dirette) potessero bastare.
Inizialmente doveva essere ben più corto di così, tra l'altro. Doveva contare tre missioni (episodio tutorial incluso), con il passato di Flo raccontato per mezzo di una cutscene e l'ultima boss fight integrata nella missione 3 (che corrisponde alla 4 della versione definitiva). Ma quando si sentiva che la data di consegna sarebbe stata spostata in avanti ho deciso di allungare un po' il brodo, rendendo il passato di Flo giocabile e dando al boss finale il suo episodio, però il sistema di gameplay ormai era quel che era.
Lecita la critica, comunque. Speravo non sarebbe risultata tanto ridondante come cosa ma ahimé. :S
Cercherò di far qualcosa per i boss, credevo d'aver fixato il fatto che Pulcinella delle volte si bloccasse. O.O Dovrò investigare ulteriormente su questo fatto. T_T
Sì, i proiettili trapassano muri e possono colpire più di un bersaglio. Il fatto è che per poter bloccare il proiettile, avrei dovuto renderlo un evento, un evento molto veloce. A causa di tutti gli altri processi che giravano, RPG Maker non riusciva a calcolare in tempo coordinate del proiettile e dei vari bersagli che si potevano colpire, quindi un Karma Patrol in movimento (per fare un esempio) si prendeva 1 volta su 5. Ho dovuto quindi ripiegare su un calcolo delle coordinate senza un proiettile come evento. Mi sono un po' "parato il culo" aggiungendo nella descrizione delle varie armi "Alta capacità di penetrazione" ma mi rendo assolutamente conto che non sia una gran scusante... xDDDD
Altro non potevo fare, seriamente.
I salvataggi auto gestiti li ho odiati con tutto il cuore.
Non sapevo in che altro modo gestire i save tra missioni e inizio boss fight senza che risultassero troppo fastidiosi o inutili. Cioé, potevo mettere una scelta quando si iniziava la missione del tipo "Vuoi salvare?", ma il "Sì" in questo caso è scontato. xD
Ovviamente il salvataggio manuale al QG ho pensato fosse d'obbligo, tra Machinegun Kingdom e la possibilità di poter ricominciare direttamente alla schermata di selezione degli episodi.
Ho anche ammazzato il Karma Afro U_U
O forse no? 8D
Spoiler
Riguardo a Florien, l'hai tratteggiata bene, però devo confessarti che, sebbene all'inizio mi piacesse come personaggio, verso la fine ho iniziato a provare una certa antipatia per lei. Il motivo è strettamente legato alle sue scelte e il suo atteggiamento autodistruttivo.
Per me è molto sgradevole vedere Flo che si prende gioco della fiducia di Marien dopo che questa l'ha parzialmente perdonata. Ancora più grave il fatto che Flo non si fa minimamente alcun problema a mentirle e continuare con la sua solita vita. Flo è convinta di poter gestire la sua attività di assassina e non considera neanche una volta le ragioni della sorella. Il massimo che fa è pensare che forse sarebbe meglio morire, ma l'idea di cambiare vita non le sfiora mai davvero il cervello. Ora, il lupo perde il pelo e non il vizio e Flo è un'assassina quindi ci sta che non conosca altra vita, ma mentire alla sorella e cercare di tenere il piede in due staffe mi è sembrato davvero una carognata... che finirà malissimo per lei. Insomma, l'impressione è davvero che Flo non abbia imparato niente.
Spoiler
E' lecito e previsto che Flo dia questa impressione a lungo andare.
Sa benissimo che sbaglia e che alla fine verrà punita, ma continua imperterrita su questa strada per garantire un futuro per la sorella, sfruttando l'alta domanda di assassini capaci di ingannare il Karma.
Le sue scelte sono sicuramente dovute all'esempio che le ha dato il padre, che vedeva nella criminalità l'unico modo per tenere economicamente in piedi la famiglia. E' stata quindi parecchio influenzata da questo avvenimento. Come mezza Rolsara è stata influenzata per esperienze analoghe, d'altronde, dato che ormai attività del genere sono la normalità.
Ed è un po' come il gioco d'azzardo. C'è il rischio, ma si guadagna e quindi nonostante i rimproveri e tutto il resto si continua imperterriti. Flo vuole a tutti i costi salvare Marien e Juno dalla vita criminale di Dog Refuge, ed è disposta a pagare per i suoi peccati per questo. Non si rende però conto di quanto ciò possa arrivare a danneggiare lei e chi le sta intorno.
Marien invece è più simile alla madre, che dava contro le decisioni del padre. E' un po' il ciclo che si ripete.
Flo è decisamente, terribilmente imperfetta come personaggio. Totalmente un anti-eroe, che fa azioni malvagie rendendosene perfettamente conto. Ed è il motivo per cui è il mio personaggio preferito nonostante tutto.
Mente alla sorella per starle vicino e poterla aiutare, ovviamente questa sua doppia vita potrebbe portare a spiacevoli conseguenze per entrambe.
Mi fa davvero tanto piacere che gli altri personaggi convincano!
Felice di sapere che le missioni incitano al replay e a provare nuove tattiche!
Per il resto terrò assolutamente conto delle critiche. Ormai ho inquadrato cosa ho cannato e cosa invece funziona nel gioco in base a tutti i commenti.
Ti ringrazio ancora una volta per avermi chiarito le idee, VAL.^^ Il commento mi ha fatto enormemente piacere. Grazie anche per aver sostenuto tutti noi partecipanti e per aver creato questo pack bestiale di risorse, che senza, l'ambientazione di Karma Flow ne avrebbe decisamente risentito.
Spero di aver convinto molto più con questo progetto rispetto a quanto ho fatto con TotO e di arrivare un giorno a sviluppare e rilasciare il Karma Flow completo, che mi piacerebbe raccontare la trama nella sua interezza e vedere che cosa ne pensate.
PS: E meno male che ora la difficoltà è buona. La 1.0, secondo le testimonianze, è l'armageddon definitivo... xDDD
Modificato da Old Pat, 19 September 2015 - 20:59 PM.
"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"
Sì, ci sto già lavorando (anche se mi dovrò far dare una manina per la revisione perché sicuramente avrò fatto chissà quante gaffe), ma preferisco finalizzare e rilasciare dopo aver sentito il giudizio dei giudici per essere certo che sia "meritevole" di essere propagato ppiùmeglio e anche per risolvere poi eventuali acciacchi dell'ultimo minuto (così la versione ENG si becca tutti i fix del caso direttamente).
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.
Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan
Spada a due mani elsa lunga
Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)
Scrinieri da lanciere (2 PA)
Elmo del Leone (5 PA)
Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)
ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)
Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca
Semi di Balissa
CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani
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La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta!
Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma.
Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento.
Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino.
Corretti alcuni portrait.
Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo.
Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio.
Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando.
Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio.
Corretti alcuni bug minori.
Corretti alcuni errori di passabilità.
Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda.
Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio.
Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso.
Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario.
Per chi possiede una versione antecedente e vuole aggiornare lo stretto necessario c'è il solito hotfix: http://www.mediafire...n/KF_HOTFIX.zip Per applicarlo, copiare il contenuto della cartella "KF_HOTFIX", presente nell'archivo, all'interno della cartella principale del gioco (Default: "C:\AfroSoft\Karma Flow - the Prototype").
NOTA: Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato questo fix in una versione antecedente del gioco. E' tuttavia straconsigliato ricominciare l'episodio che si stava giocando dall'inizio (dal Quartier Generale, non dalla voce "Ricomincia episodio" della schermata di Game Over), per evitare bug o imprecisioni varie!
E bon, penso di aver risolto i difetti maggiori, credo. Attendo feedback! Aggiunte e roba più sostanziosa in caso di Enhanced/seguito/ToE. Solita robba.
Il prossimo passo è la traduzione Inglese del gioco. Poiché temo errori a destra e a manca, accetto qualsivoglia tipo di aiuto (anche solo per una revisione del testo non appena avrò terminato)! Stay Tonni!
Modificato da Old Pat, 02 October 2015 - 19:46 PM.
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Il prossimo passo è la traduzione Inglese del gioco. Poiché temo errori a destra e a manca, accetto qualsivoglia tipo di aiuto (anche solo per una revisione del testo non appena avrò terminato)!
Metto le mani avanti: non ho tempo, ma, se quando sarà completo ne avrò a sufficienza, non mi dispiacerebbe testarlo.
Ottimi i fix, quantomeno fai capire che vale la pena lamentarsi segnalare gli errori che si trovano.
A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!