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Screen Contest #90

Kamikun






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A Tale of Craftsmanship

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#21 Inviato 14 March 2016 - 18:50 PM

Ho aggiornato un po' la grafica del terreno dell'area centrale della mappa, le altre aree tipo il canyon, la giungla e il deserto sono praticamente da fare. Poi ho riscritto tutto l'algoritmo della Farm, che in pratica adesso ti permette di piantare gli ortaggi e anche se chiudi il gioco tiene comunque conto del tempo trascorso.

 

A chi può interessare ho anche fatto una demo in Assembly 6502 per sviluppare giochi per NES.

 

http://www.fabiopallini.it/?p=325


Modificato da Hhaunted, 21 May 2016 - 18:12 PM.


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#22 Inviato 14 March 2016 - 21:04 PM

Molto più pixel e dettagliata la grafica del terreno, sembra ora necessario però rimaneggiare anche altri elementi come chiome e personaggio per stare al pari e renderli meno piatti.

^ ^

 

Demo per sviluppare giochi per NES? D: E la metti lì sotto come postilla? XD Apri un topic dedicato in altri tool e linguaggi, no? XD

^ ^


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#23 Inviato 14 March 2016 - 22:04 PM

già, na faticaccia stare dietro alla grafica pure  :waddaf:

 

Il discorso del NES è una mia "piccola bizza", mi servirebbero le giornate da 48 ore per stare dietro a tutto, per il momento ho solo fatto un esempio su come si gestisce l'input e si anima una sprite, vorrei fare un gioco completo ma già fare il gioco per android mi porta via un sacco di tempo, quindi il gioco per NES è molto secondario, forse lo farò in futuro  :sisi:



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#24 Inviato 15 March 2016 - 03:18 AM

Già > <

 

ProGM e Flame avevano fatto qualcosa di simile per gameboy. Se te la senti quando hai tempo e materiale puoi pure mostrarci il tutto se trovi tempo di lavorare sulle bizze! :D

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#25 Inviato 10 April 2016 - 16:30 PM

Sto inserendo un sacco di nuovi elementi: livelli, esperienza, statistiche (STR, VIT, SPEED), armature, mi è venuto in mente anche l'idea di inserire dei dungeons, ma siccome la mappa è una sola, e generata casualmente, risulta un po' un problema creare un effetto che dia l'impressione di essere in una nuova area.

Quindi ho modificato l'algoritmo di rendering in modo che tenga conto su quale tile è posizionato il personaggio:

se il personaggio è su un tile che ha la grafica di un dungeon, allora si metterà a disegnare come blocchi neri tutti gli altri tiles che non hanno la grafica del dungeon, vice versa invece, se il personaggio è su un tile che non rappresenta un dungeon, disegnerà tutto normalmente tranne la grafica del dungeon, che sarà mostrata come un muro.

 

dungeon.gif


Modificato da Hhaunted, 21 May 2016 - 18:11 PM.


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#26 Inviato 10 April 2016 - 18:10 PM

Ah meccanica interessante. Credevo fosse più sullo stile di minecraft con dungeon che occupavano la mappa e potevano avere i limiti distrutti! ^ ^

 

Quindi dungeon esplorabili entrandoci... peccato però che a causa dell'algoritmo sarà un po' strano vedere tutti quei grossi grossi muri neri tutti uguali... non sarebbe meglio a quel punto creare una specie di entrata sotterranea che occupa solo alcuni tile (magari con grafica carina e diversa tipo torretta, grotticella che spunta dal terreno, scale di un tempio dell'acqua... )? Così il giocatore scende verso il basso e visto che non si scava in profondità puoi gestirlo grande quanto ti pare senza muri di mezzo.

^ ^


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#27 Inviato 10 April 2016 - 22:36 PM

un entrata in quel modo già la posso fare con il sistema di adesso, si tratta solo di aggiornare la grafica, il problema però è che devo comunque trovare una grafica da piazzare sopra (dove ora ci sono i muri), e che non sia calpestabile, perché lì c'è comunque il dungeon, non esiste "materialmente" un sottoterra, è tutto su un layer solo.

Volendo potrei anche trovare una tecnica per creare dei sottolivelli, il problema è che poi dovrei anche prevedere questa cosa quando si scava in terra...quindi siccome ci sono già un sacco di cose da fare ho preferito fare in questo modo, al massimo miglioro la grafica, quello si.


Modificato da Hhaunted, 11 April 2016 - 00:14 AM.


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#28 Inviato 11 April 2016 - 00:00 AM

Cioè aspetta... io intendevo stile città sulla mappa del mondo di un jrpg. Entri nella città e ti teletrasporta in un'altra zona.

Cioè è possibile scavare in profondità? ° ° Come fai se c'è un layer solo? D:

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#29 Inviato 11 April 2016 - 00:19 AM

ah no, è proprio quello che volevo evitare, voglio che sia tutto un unica gigantesca mappa. Per scavare ho usato un trucchetto che non fa altro che modificare la grafica del tile su cui scaviamo, quindi in pratica facciamo delle buche finte nel terreno, e mentre scaviamo c'è la possibilità di trovare oggetti/materiali rari o meno, e anche tesori.



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#30 Inviato 11 April 2016 - 00:27 AM

Ah ok, quindi non vai direttamente in profondità, fai una buca! XD Potresti allora comunque mettere il dungeon tanto in profondità da non farlo scavare se vuoi tutto su un'unica mappa.

^ ^


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#31 Inviato 11 April 2016 - 11:40 AM

Ah ok, quindi non vai direttamente in profondità, fai una buca!

 

eh per forza, è in 2D, per farlo scavare in profondità dovrei cambiare prospettiva e metterla laterale come Terraria ad esempio, che però ha solo 2 direzioni, vai a sinistra o a destra, qui invece ci si sposta in 4 direzioni. 



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#32 Inviato 06 June 2016 - 20:07 PM

Meh, mi sto portando avanti con la creazione di dungeons e luoghi segreti da scoprire, comincia ad esserci un po' di roba, adesso si può craftare anche archi e frecce, ci sono pure le armature.

 

 

device-2016-06-07-143619.png

 

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Modificato da Hhaunted, 07 June 2016 - 13:39 PM.


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#33 Inviato 06 June 2016 - 20:48 PM

c'è anche una versione HTML5 ?


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#34 Inviato 06 June 2016 - 20:55 PM

Ne stai mettendo di robbina sul fuoco vedo! ^ ^

Luce, cunicoli e pure arco e frecce contro nuovi nemici! D:

 

Immagino che i dungeon non potreanno avere profondità e cose simili... saranno tutti uguali o metterai nuovi tile? ^ ^

 

Mi sa che bisogna almeno un pochino iniziare a migliorare la grafica per attirare di più. Un po' più di Anti aliasing e forme stilose su quegli hud. Chara meno piatti. Che ne dici? ^ ^

 

@Freank! XDXD


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#35 Inviato 06 June 2016 - 21:02 PM

Qualche giorno fa mi stavo proprio chiedendo che fine avesse fatto questo progetto, ed eccolo qui!

Mi piace come stile grafico e bene per tutte le nuove aggiunte. ;) 


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#36 Inviato 06 June 2016 - 23:20 PM

c'è anche una versione HTML5 ?

no...

 

Immagino che i dungeon non potreanno avere profondità e cose simili... saranno tutti uguali o metterai nuovi tile? ^ ^

 

Mi sa che bisogna almeno un pochino iniziare a migliorare la grafica per attirare di più. Un po' più di Anti aliasing e forme stilose su quegli hud. Chara meno piatti. Che ne dici? ^ ^

 

 

no di dungeon ce ne saranno diversi con tile nuovi.

Boh la grafica per il momento rimane così, aggiornerò  giusto il martello sulla sinistra e ci metterò un incudine o qualcosa inerente al craft. 



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#37 Inviato 06 June 2016 - 23:23 PM

Ah nuovi tile, bene, ricorda di personalizzare e diversificare anche quelli di una stessa locazione per dare meno ripetitività! ^ ^

 

Capisco per la grafica, è un po' un peccato però, non dovrebbe richiedere troppo sforzo levigare qualche punto qui e lì > <


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#38 Inviato 27 August 2016 - 00:26 AM

dopo un estate di mare e serate a programmare...più o meno  :biggrin:  

 



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#39 Inviato 27 August 2016 - 12:16 PM

Tanto tanto più colore! D: D:

 

Tante battaglie, log, nemici che sparano, armi, cambi clima... pure i pesci che saltano sul pontile!! XD

Sei andato parecchio parecchio avanti. Continua così!

^ ^


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#40 Inviato 28 August 2016 - 22:00 PM

Cosa molto fica il cambiamento di abiti dell'eroe! Un gameplay molto vario! Sbaglio o quella vespa sembrava invincibile? O.o

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