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Screen Contest #90

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C# Engine Consigli e chiarimenti

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#1 Inviato 07 September 2015 - 16:43 PM

C#...Sono nuovo in questo ambito

 

Allora ho scaricato un semplice (almeno credo) open engine scritto in C#,

è il megaman engine, Base per la costruzione di un gioco stile megaman.

 

premesse:

1 so poco e nulla, ho solo editato script e basta

2 ho microsoft XNA, C# 2010 visual coso e tutti i pacchetti di librerie di MS

3 non ho mai compilato nulla a parte qualcosa in pascal a scuola :(

 

Vorrei sapere qualcosa in più su come procedere e magari poter creare qualcosa di carino

Piuttosto vago forse ma sarò più preciso mano a mano che saprò qualcosa di più.

 

Grazie in anticipo


Modificato da Seanbb, 07 September 2015 - 18:26 PM.


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#2 Inviato 07 September 2015 - 17:20 PM

Allora ho scaricato un semplice (almeno credo) engine Open in C#

 

Visual Studio ti faceva schifo?


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#3 Inviato 07 September 2015 - 18:24 PM

Scusami mi sono espresso male, per engine intendo una importante parte di codice; base per la costruzione di un gioco.

Una base perchè le meccaniche principali sono già state scritte ed al suo interno, ci sono già pronti dei livelli demo.

 

Correggo il post principale



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#4 Inviato 07 September 2015 - 20:01 PM

Ah, ora sì. Perché non provi Unity che XNA è morto?

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#5 Inviato 08 September 2015 - 13:20 PM

Ho aperto il progetto (engine) con MS visual C# 2010 ed è abbastanza completo, molte variabili sicuramente non le userò mai e messo così mi appare come fin troppo completo, troppo per me che di programmazione ho fatto poco e niente.

 

Lavorerei sempre su un gioco in stile Megaman su Nes, quindi relativamente semplice, soprattutto se paragonato agli standard odierni.

Vorrei stare nell'ambiente C# perchè potrebbe darmi una mano in futuro l'engine scaricato creato da Tesserex.

 

Secondo voi varrebbe la pena usare il C# ,con tutto ciò che comporta, oppure cambiare completamente ambiente di lavoro?

 

Spero abbiate giocato a MM, per impostare uno sprites con una semplice animazione di movimento (magari successivamente anche di salto) e 1 tiles (16x16px) su cui il personaggio possa camminare, quindi che abbiano una consistenza.

 

con un tiles ed un personaggio che può muoversi per la mappa verrebbe una cosa così

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Le immagini a volte valgono più delle parole ;)

 

è complicato ricavare una cosa del genere?

 

Unity non è troppo per questo genere di cose?

Io mi accontento del 2d


Modificato da Seanbb, 08 September 2015 - 13:21 PM.


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#6 Inviato 08 September 2015 - 14:38 PM

Beh, effettivamente dipende dalla complessità del progetto. Unity3d va un attimo impostato per farlo in 2d. Ma game maker, che è fatto prevalentemente per platform a scorrimento laterale, non si può usare anche gratuito?


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#7 Inviato 08 September 2015 - 15:41 PM

Ho pensato ad una cosa, non sono così vincolato ad il c#, il progetto di Tesserex è importante per me, per avere tutta una serie di parametri tipica di un gioco megaman legate alla meccanica delle azioni (numero di frame, altezza salto, tempistiche coordinate varie etc..), quindi in teoria potrei usare un linguaggio qualsiasi, ecco però ne vorrei uno "umano" che possa permettere di avere un risultato buono con la possibilità magari di effettuare port su altre piattaforme.

Non punto a fare un gioco vero e proprio perchè so già di non riuscirci e appunto volevo solo sperimentare... Ma sapete come è, nulla è mai scritto, e quindi meglio partire premuniti.

 

Game maker lo ho solo sentito nominare, non vorrei sia come rpgmaker, script e addons, che appesantirebbero un gioco 8-bit che se ben fatto arriverebbe a meno di un MB.


Modificato da Seanbb, 08 September 2015 - 15:45 PM.


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#8 Inviato 08 September 2015 - 16:09 PM

Beh, C# è un ottimo linguaggio sia per sviluppare giochi (XNA, Unity, Delta Engine, Paradox Engine, Duality...), sia per sbocchi lavorativi (.NET, ASP, UWP, Xamarin...) nonché il mio preferito. Se lo impari sicuramente non sarà tempo sprecato.

Con Unity puoi creare giochi in 2D, soprattutto nelle ultime versioni hanno lavorato molto per valorizzare questa tipologia. Invece XNA non solo non viene più aggiornato e supportato da almeno 2 anni, ma oltre a giochi per Windows, Xbox360 e Windows Phone 7, non puoi esportare un progetto altrove.


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#9 Inviato 09 September 2015 - 09:30 AM

Game Maker secondo me è la soluzione migliore per questo tipo di giochi e ci sono diversi engine di Megaman in giro. Ecco, meno di 1 MB non peserà mai il gioco perché comunque anche se lo crei in stile 8 bit non sarà un gioco a 8 bit.

Ti basta naturalmente la versione gratuita di Game Maker Studio per fare questo tipo di giochi, a meno che tu voglia convertirlo anche per altri device.


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#10 Inviato 09 September 2015 - 10:00 AM

Ergo. XNA non è più supportato dalla Microsoft.

Ma è stato creato il MonoGame. Che sarebbe XNA in versione mono. Compatibile per Win Linux e Mac.

 

Io sono uno sviluppatore professionista C# Engineer.

Uno dei miei tanti progetti è proprio nella mia firma fatto con xna.

 

Unity e molto facile. Anzi anche troppo per i miei gusti. molto facile da capire e da realizzarci un gioco.

Se conosci la programmazione in C# legata alle DirectX SDK ci metti meno di 5 minuti a crearti un perfetto template

del gioco di cui hai bisogno creare.

 

Ma ho due cosette da dire.

 

1) Imparare per creare giochi

2) Creare giochi partendo da un template

 

Io ti consiglio sempre la prima scelta. Partendo da un codice già scritto, ci capiresti nulla o quasi.

Sopratutto se è stato commentato con i piedi. 

 

Potresti provare ad usare le SlimDX che sono un wrapper alle DirectX 9.0c native. oppure utilizzare OpenGL (Seppur lo sconsiglio)

 

Se sei alle prime armi. Ti consiglio prima di iniziare da qualche tutorial, un qualche esempio. Sempre ed ammesso che conosci perfettamente le basi del C#

altrimenti non vai da nessuna parte.

 

Poi trattandosi di Megaman. Si parla di 2D quindi un semplice Draw Vector2 ( X , Y ) e sei apposto.

dovrai solo imparare alcuni algoritmi e ad ottimizzare il codice per non sovraccaricare la CPU.

 

questo lo capirai quando arriverai a disegnare a video più di 1500 sprite.

 

Per il resto buona fortuna.

Se hai altri dubbi o domande posso delucidarti con alcuni consigli.


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#11 Inviato 09 September 2015 - 12:27 PM

Ergo. XNA non è più supportato dalla Microsoft.

Ma è stato creato il MonoGame. Che sarebbe XNA in versione mono. Compatibile per Win Linux e Mac.

 

Io sono uno sviluppatore professionista C# Engineer.

Uno dei miei tanti progetti è proprio nella mia firma fatto con xna.

 

Unity e molto facile. Anzi anche troppo per i miei gusti. molto facile da capire e da realizzarci un gioco.

Se conosci la programmazione in C# legata alle DirectX SDK ci metti meno di 5 minuti a crearti un perfetto template

del gioco di cui hai bisogno creare.

 

Ma ho due cosette da dire.

 

1) Imparare per creare giochi

2) Creare giochi partendo da un template

 

Io ti consiglio sempre la prima scelta. Partendo da un codice già scritto, ci capiresti nulla o quasi.

Sopratutto se è stato commentato con i piedi. 

 

Potresti provare ad usare le SlimDX che sono un wrapper alle DirectX 9.0c native. oppure utilizzare OpenGL (Seppur lo sconsiglio)

 

Se sei alle prime armi. Ti consiglio prima di iniziare da qualche tutorial, un qualche esempio. Sempre ed ammesso che conosci perfettamente le basi del C#

altrimenti non vai da nessuna parte.

 

Poi trattandosi di Megaman. Si parla di 2D quindi un semplice Draw Vector2 ( X , Y ) e sei apposto.

dovrai solo imparare alcuni algoritmi e ad ottimizzare il codice per non sovraccaricare la CPU.

 

questo lo capirai quando arriverai a disegnare a video più di 1500 sprite.

 

Per il resto buona fortuna.

Se hai altri dubbi o domande posso delucidarti con alcuni consigli.

Se nella sezione tutorial pubblicassi qualche tutorial per cominciare a creare un semplice gioco 2D con Unity, non sarebbe male :)


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#12 Inviato 09 September 2015 - 13:39 PM

Più che quoto, sarebbe molto più che utile per noi, The Juster! E:3


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#13 Inviato 09 September 2015 - 14:15 PM

Più che quoto, sarebbe molto più che utile per noi, The Juster! E:3

 

Attualmente sto svolgendo un lavoro abbastanza impegnativo. Ma appena mi libero un pensierino ce lo faccio.
Anche spiegare almeno le basi :)

 

 

 

Ho aperto il progetto (engine) con MS visual C# 2010 ed è abbastanza completo, molte variabili sicuramente non le userò mai e messo così mi appare come fin troppo completo, troppo per me che di programmazione ho fatto poco e niente.

 

Lavorerei sempre su un gioco in stile Megaman su Nes, quindi relativamente semplice, soprattutto se paragonato agli standard odierni.

Vorrei stare nell'ambiente C# perchè potrebbe darmi una mano in futuro l'engine scaricato creato da Tesserex.

 

Secondo voi varrebbe la pena usare il C# ,con tutto ciò che comporta, oppure cambiare completamente ambiente di lavoro?

 

Spero abbiate giocato a MM, per impostare uno sprites con una semplice animazione di movimento (magari successivamente anche di salto) e 1 tiles (16x16px) su cui il personaggio possa camminare, quindi che abbiano una consistenza.

 

con un tiles ed un personaggio che può muoversi per la mappa verrebbe una cosa così

MM.png

Le immagini a volte valgono più delle parole ;)

 

è complicato ricavare una cosa del genere?

 

Unity non è troppo per questo genere di cose?

Io mi accontento del 2d

 

 

Riguardo a questo post.

Non è complicato. Anzi risulta più semplice farlo da C# che da Unity.

 

Su unity sei legato a rispettare alcuni criteri che ti vengono imposti dal programma.

Il non poter utilizzare risorse grafiche direttamente sul modello se non prima averle convertite in modello avanzato ed aver creato un opportuno Atlas non ci ricavi nulla.

Velocizza il sorting dello sprite, ma non a livello di codice.

 

 

Come detto, Hai intrapreso la strada migliore per imparare. 

Continua prima su C#, XNA o DirectX. Dopo ti accorgerai che sarà molto più facile rifare la stessa operazione per unity.

 

Serve un semplicissimo algoritmo Split.

 

Mettiamo caso esempio che il tuo file di risorse, ogni sprite sia 32 x 64  e ne servono 6 per completare un animazione.

Ti basta fare questo calcolo:

 

Immagine.png

 

 

Dettagliatamente a codice sarebbe questo

int CharW = 32, CharH = 64;

//Poniamo caso che abbiamo 2 linee di animazioni
//di cui ogni sprite misura 32 x 64 e su ogni linea ci sono 6 animazioni
//si procede in questo modo


public Texture2D Chara;

Rectangle frame;

List<Rectangle> Charaset = new List<Rectangle>();



//Metodo che consente lo split di tutta
//la risorsa in varie charaset
void Split()
{

 for(int i = 0; i < 6; i+=CharaW)
{

 for(int j = 0; j < 2; j+=CharaH)
 { 
   
    Rectangle rect = new Rectangle(i,j,CharaW,CharaH);
    Charaset.Add(rect);
 }

}


}


//Mentre al void Draw

int frameset = 0;

void Draw()
{

sprite.Begin();

sprite.Draw(Chara,new Vector3(x,y,0),Charaset[frameset],Color.FromArgb(255,255,255,255).ToArgb());

sprite.End();
}


L'ho scritto senza testarlo ma dovrebbe andare così.

 

In primo luogo ti suddividi tutti i frame 32 x 64 in sezioni salvando le posizioni nella lista.

Successivamente puoi animare il chara mediante la variabile frameset o Charaset

 

Esempio: Charaset[0]   Charaset[1]  Charaset[2]   per ogni frame splittato in rettangolo nella risorsa

 

oppure incrementare la variabile intera frameset per gestire i valori esternamente al draw tipo al gestore dei tasti

quando si preme su esempio incrementi frameset++.  ecc. ecc. 


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#14 Inviato 09 September 2015 - 17:55 PM

Vedo che questo topic ha sucitato interesse:) Sono contento

 

Io ero fermo alla base del codice, la scelta dell'IDE eccetera...

Le differenze dei diversi IDE mi è sconosciuta, Unity è un IDE? lavora su C#?

 

Il mio livello di programmazione è basso, ho nozioni scolastiche da liceo scientifico su HTML, e su Pascal...

Le directX sono librerire grafiche? correggetemi se erro

XNA è un IDE, ma non ho trovato nessun programma che assimigliasse ad un compilatore (come devpascal o devc++)

poi entrano in gioco i driver... non voglio arrendermi così facilemente però ho bisogno prima di una dritta da uomo alle prime armi.

 

@Keroslifer, escluderei appunto game maker perchè vorrei usare megaman come pretesto (dato che adoro il gioco) per imparare qualcosa in più sulla programmazione. Cmq Grazie per il consiglio, se mi arrenderò di fronte a tale difficoltà aprirò GM;)

 

Ma ho due cosette da dire.

 

1) Imparare per creare giochi

2) Creare giochi partendo da un template

 

Io ti consiglio sempre la prima scelta. Partendo da un codice già scritto, ci capiresti nulla o quasi.

Sopratutto se è stato commentato con i piedi.

 

Se sei alle prime armi. Ti consiglio prima di iniziare da qualche tutorial, un qualche esempio. Sempre ed ammesso che conosci perfettamente le basi del C#

altrimenti non vai da nessuna parte.

Sono contento ci sia uno esperto.

A proposito di template, ecco, nonostante il template scaricato presentasse ottimi tool interni (che non sono mai riuscito ad utilizzare XD), non avendo assolutamente le conoscenze per apprenderne gli "arcani" non sono riuscito a capire nulla.

Infatti vorrei partire da 0.

So bene che lavorare in questo ambiente non è HTML, soprattutto quello di livello scolastico.

Purtoppo è anche vero che non ho nemmeno le basi per iniziare un progetto, anzi non so nemmeno se ho i requisiti giusti sul mio PC.

Dovrai scusarmi, sicuramente le mie parole per uno come te suoneranno come un insulto per tue conoscenze XD

Ti ringrazio per avermi aperto una una possibilità, mi piacerebbe veramente vedere qualcosa prendere "vita" dal nulla.

 

L'ultima parte del tuo messaggio, quella più dettagliata trovo difficoltà nel capire, Atlas? Split?

Prometto che Comincerò a documentarmi sul linguaggio ma ho bisogno prima di capire le basi della programmazione perchè il linguaggio è solo il mezzo, e senza la base non saprei la strada da intraprendere e quindi non saprei cmq dove andare.

 

Vorrei sapere prima i requisiti minimi per poter iniziare a pasticciare o creare

sia a livello software, SW necessario sia a livello di conoscenze e competenze.

 

Terrò a mente della tua parte di codice che rileggerò per bene non appena avrò le basi per intraprendere.

 

@Holy, anche tu tanti nomi che non conosco, devo lavorareXD


Modificato da Seanbb, 09 September 2015 - 18:04 PM.


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#15 Inviato 09 September 2015 - 21:20 PM

Beh, il c# e' stato definito uno dei linguaggi piu' articolati e potente al tempo stesso.
Conoscerlo tutto e' un impresa impossibile. Ma imparato a dovere ci si puo' aspettarsi veramente di tutto.
L'unica cosa che forse limita il c# al c++ e la gestione della memoria ed altri argomenti che forse non conoscete.
Un esempio e' interpretare un void()* come tramite un indirizzo fisico come 0xA0042340.
Come l'uso importantissimo dei puntatori, Ma un qualcosa di simile esiste anche il c#.
Sorvolando alcune limitazioni come esempio il blocco unsafe o il marshalling degli oggetti.

In questo modo anche in c# diventa possibile gestire la memoria come il c++.
Ma, c'e sempre un ma.
Mentre in c# si puo' utilizzare frammenti di codice c++,
In C++ si puo' usare l'Assembly.
Cosa che non e' minimamente da sottovalutare anzi...
Per questo motivo il c++ rimane un linguaggio su cui alcuni argomenti deve per forza essere presente.

Tornando al topic, mi scuso per l'OT.

Xna non e' un ide. Ne c++, ne html e nessun tipo di linguaggio di programmazione.
L'IDE e' uno strumento di sviluppo. In questo caso, Visual Studio.
Il cui contiene un compilatore ovvero il JIT che compila in MSIL detto IL.
Che sarebbe il linguaggio macchina interpretato del .NET

Xna, come le DirectX o OpenGL sono librerie Dinamiche.
(DLL) Dynamic Link Library. Ma anche correlate di codice sorgente
Che a quel punto diventano SDK (Standard Development Kit).

Poi tranquillo, Anche io sono partito da zero.
Ma all'epoca era molto peggio di ora.
Oggi puoi trovare tantissimo materiale, ma quando imparavo io, Eri fortunato se trovavi qualcosa
In inglese. Quindi ci riuscirai di sicuro se ti impegni. E la soddisfazione sara' grande.

Riguarso ad Atlas e Split.
Atlas e' tipo come quella immagine che mi hai mostrato.
E come un set di sprite solo che viene gerato da programma di cui parlavamo prima ovvero unity.

Split deriva dall'inglese. Ovvero dividi.
E' un algoritmo che serve a suddividere il suddetto charaset in porzioni uguali.
Avendo cosi' un array o una lista di tutte le coordinate pronte sa usare durante il rendering

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#16 Inviato 09 September 2015 - 21:51 PM

Ho appena completato di scrivere 3 server che comunicano tramite socket TCP/IP in C per Linux, figurati se non so come si gestisce la memoria e cosa sono i puntatori XD

Anche io amo C#, da quando l'ho scoperto ho buttato via Java e non l'ho lasciato più :wub:


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#17 Inviato 10 September 2015 - 07:57 AM

Certo, in C la prima cosa che devi imparare e proprio quella.

L'allocazione della memoria, a seconda della grandezza di ogni oggetto / variabile tramite il malloc.

 

Il tuo metodo ovviamente e corretto.

Hai ragione mi sono espresso male. Io per gestione della memoria intendevo a livello esadecimale in celle di memoria ram.

Cioè: Quando un programma viene compilato in c++ il compilatore alla fine del programma riserva alcuni blocchi di memoria vuoti per

l'allocazione dinamica di oggetti o variabili. 

Questo lo si può scoprire solo leggendo le istruzioni in assembly dell'eseguibile.

Mentre poi ci sono i puntatori che puntano ad una cella di memoria. L'indirizzo del puntatore a differenza di una variabile o oggetto allocata dinamicamente,

Il puntatore ha un indirizzo fisso.

 

Se riesci a ricavare quell'indirizzo a quel punto puoi dire a programma cosa deve fare e non piu' fare quello per cui era stato programmato.

Alle varie zone, celle di memoria che l'Assembly chiama eventuali istruzioni vengono interpellate anche tramite un Offset che potrebbe essere di tipo

int Offset = 0x4c;

 

Queste sono alcune tecniche di Hacking o Reverse Enginieer. 

Me la cavo abbastanza bene anche questi argomenti. 

 

Una volta appreso queste tecniche puoi tranquillamente creare Patch, Crack o quant'altro.

Tanto per rimanere in tema. DynRPG è strutturato su questo sistema.

DWORD *pt = 0x20048D;
int offset = 0x5d;

__asm__("addl %%ebx,%%eax;" : "=a" (add) : "a" (a), "b" (b));

Questo e un metodo forzato in assembly di un calcolo conoscendo un indirizzo

 

o semplicemente forzare il programma a leggere la tua classe invece di quella programmata

static MiaClasse *&miaclasse = (**reinterpret_cast<MiaClasse***>(0x20048D));

Ed in questo modo si rende quell'area scrivibile reimpostando il processo.

VirtualProtectEx(HWND, (void*)indirizzo, 4,PAGE_EXECUTE_READWRITE, &protect);

e chi più ne ha, più ne metta.


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#18 Inviato 10 September 2015 - 12:39 PM

Ragazzi se mi parlate così però mi sembra tutto più complesso, ahah

Intanto mi sto informando su diversi termini e sulla storia della programmazione.

 

Alcune parole che avete nominato le conosco vagamente ma dovrei approfondirle, tutto questo per imparare come muovermi su C#

Per ora mi affido alla base della base leggendo su wikipedia, purtoppo il liceo che ho fatto non mi ha dato grandi informazioni.



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#19 Inviato 10 September 2015 - 13:20 PM

Per ora ti posso consigliare la mia guida base al C#

E scritta su una community di programmatori di cui sono moderatore delle sezioni .NET e PHP

 

http://www.pierotofy...uida_al_Csharp/

 

Devo ancora finirla.

La scrissi tantissimo tempo fà.

E leggendola ora è completamente da rifare ehehe.

 

Ma per le basi e più che buona


Modificato da Thejuster, 10 September 2015 - 13:37 PM.

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#20 Inviato 10 September 2015 - 14:49 PM

Grazie mille per la guida;)

Quindi mi consigli monodevelop?

Serve altro SW sul pc?

 

Edit:Monodevelop fa parte di Xamarin Studio

mi servirebbe un piccolo aiuto per usare Questo software e provare a compilare qualcosa, non è istantaneo, è piuttosto articolato.


Modificato da Seanbb, 10 September 2015 - 15:28 PM.





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