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Screen Contest #90

Kamikun






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#1541 Inviato 22 March 2021 - 20:13 PM

Aspetta, aspetta, era effettivamente solo un esempio per quando il personaggio stava a due tile di distanza sulla destra e solo lì. In realtà, usando sempre le stesse variabili, devi fare una serie lunga di condizioni se per tutti i possibili punti: condizioni per x+1 e y 0, condizioni per x+2 e y+3, ecc... Per questo dicevo è più lungo e articolato come metodo! > <

 

Non ho capito la questione delle coordinate da non infrangere :3

Mi pareva strano che ero riuscito a fare qualcosa al primo colpo xD

 

 

Che allertera' solo se il giocatore arriverà dalla sua sinistra (considerando solo la posizione x). Se fai il giro largo e arrivi dalla sua destra... nisba, non ti allertera'

Edit: ho letto dopo il messaggio di Guardian e sottolinerei che devono essere considerate tutte le posizioni possibili per entrambi gli assi. Quindi
x-2 y-2.
x-2 y+2.
X-2 y=y ecc. Ecc...
Siete sicuri che eventi trigger (invisibili) che hanno un percorso preimpostato (e non casuale) identico all'evento protagonista sia una strada più complessa di questa? .
Per capirci sarebbe come se l'evento protagonista si portasse dietro una sorta di "aura" invisibile che funge da trigger.

Mhm a questo punto mi sa che davvero metto qualche trigger qua e la a mò di trappola e via, tanto non devo esagerare nelle proporzioni, magari faccio dei cambi poi alla world map per "chiudere" certi passaggi, insomma, anche se l'idea di guardian era figa e stilosa, la vedo un pò troppo complessa e fastidiosa per quello che devo fare, comunque è una cosa che mi servirà in futuro, però ero curioso di sapere se c'era un metodo easy, che chiedere non costa nulla.

 

Visto che stiamo parlando di "aree", mi spiegate la cosa delle regioni? Intendete quelle nei tilesets?



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#1542 Inviato 22 March 2021 - 20:54 PM

Mi pareva strano che ero riuscito a fare qualcosa al primo colpo xD
 
 
Mhm a questo punto mi sa che davvero metto qualche trigger qua e la a mò di trappola e via, tanto non devo esagerare nelle proporzioni, magari faccio dei cambi poi alla world map per "chiudere" certi passaggi, insomma, anche se l'idea di guardian era figa e stilosa, la vedo un pò troppo complessa e fastidiosa per quello che devo fare, comunque è una cosa che mi servirà in futuro, però ero curioso di sapere se c'era un metodo easy, che chiedere non costa nulla.
 
Visto che stiamo parlando di "aree", mi spiegate la cosa delle regioni? Intendete quelle nei tilesets?


Facciamo finta che l'evento protagonista sia una guardia :
1) se i trigger ti servono per la guardia che si muove su un percorso preimpostato (3 passi su, 4 destra ecc. Ecc.) basta che copi il percorso della guardia sugli eventi trigger e loro si muoveranno insieme alla tua solerte e acuta guardia dandoti il risultato che cerchi. Farai un evento trigger con le sue condizioni e copierai questo evento per averne un totale di 16 (se a distanza 2 tiles dalla guardia) disposte intorno alla tua guardia. Avendo tutti quanti lo stesso percorso si muoveranno all'unisono.

2) le regioni principalmente regolano gli incontri casuali. Io ricordavo che per farli funzionare in stile evento trigger servisse un plugin ma non apro più mv da un botto di tempo quindi non ricordo di preciso. Le regioni si trovano sull'ultima pagina dei tileset e sono quelle caselle numerate. Numerate e colorate nell'editor e invisibili in gioco

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#1543 Inviato 23 March 2021 - 00:44 AM

 

per quello che devo fare, comunque è una cosa che mi servirà in futuro, però ero curioso di sapere se c'era un metodo easy, che chiedere non costa nulla.

Prova a spiegare in dettaglio cosa devi fare, magari riusciamo a trovare una soluzione meno complessa! ^ ^

 

Come detto da Ischenderun, di base le regioni servono a impostare gli scontri su mappa, ma puoi sfruttarle per tante altre cose interessanti sul campo, perché puoi risalire al numero della regione una volta che l'eroe ci finisce sopra.

Non serve un plugin in realtà, puoi sfruttare la stessa meccanica del salvare le variabili x e y dell'eroe, ma in maniera molto più semplice, perché non hai bisogno di confrontarle, ma c'è un comando apposito "ottenere info posizione" che ti permette di salvare in una terza variabile il valore che ha la regione (ci sono anche altre opzioni come il terreno o l'ID evento) su due coordinate specifiche. Nelle coordinate puoi inserire anche delle variabili, quelle dell'eroe nel tuo caso.

Quindi verrebbe un processo parallelo di questo tipo:

- variabile eroeX = eroe mappa X

- variabile eroeY = eroe mappa Y

- ottieni info posizione con variabile RegioneNumero; ID regione; variabile eroeX, variabile eroe Y

- condizione se variabile RegioneNumero è uguale a 3

---- messaggio: l'eroe ha calpestato la regione 3!!!!

- fine condizione

e così via.

Se ben sfruttato sono uno strumento abbastanza potente!

^ ^

 

 

 

 

1) se i trigger ti servono per la guardia che si muove su un percorso preimpostato (3 passi su, 4 destra ecc. Ecc.) basta che copi il percorso della guardia sugli eventi trigger e loro si muoveranno insieme alla tua solerte e acuta guardia dandoti il risultato che cerchi. Farai un evento trigger con le sue condizioni e copierai questo evento per averne un totale di 16 (se a distanza 2 tiles dalla guardia) disposte intorno alla tua guardia. Avendo tutti quanti lo stesso percorso si muoveranno all'unisono.

Dipende molto dal numero di guardie e dalla loro posizione. Non so se ci sono problemi di sincronizzazione, ma già con 3 o 4 guardie diventano un sacco di eventi da manovrare su mappa, potrebbe creare lag. Bisogna poi avere altri accorgimenti: non bisogna far arrivare le guardie al limite della mappa; se si inizia con le guardie vicine bisogna teletrasportare gli eventi dopo essere entrato sulla mappa, perché non si possono mettere due eventi su una stessa casella nell'editor; bisogna studiare per bene la posizione delle guardie all'inizio, altrimenti poi bisogna cambiare tutti gli eventi vicini; non è facile creare coni visibi al posto di sensori radiali, perché dovresti creare un movimento diverso per ogni parte del cono per farlo stare sempre davanti al personaggio (in quei casi funziona più in stile Pokémon con i personaggi fermi che si girano di scatto, in quel caso tappeti di eventi attivabili e disattivabili fanno il loro dovere).

^ ^


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#1544 Inviato 23 March 2021 - 10:31 AM

Prova a spiegare in dettaglio cosa devi fare, magari riusciamo a trovare una soluzione meno complessa! ^ ^

 

Come detto da Ischenderun, di base le regioni servono a impostare gli scontri su mappa, ma puoi sfruttarle per tante altre cose interessanti sul campo, perché puoi risalire al numero della regione una volta che l'eroe ci finisce sopra.

Non serve un plugin in realtà, puoi sfruttare la stessa meccanica del salvare le variabili x e y dell'eroe, ma in maniera molto più semplice, perché non hai bisogno di confrontarle, ma c'è un comando apposito "ottenere info posizione" che ti permette di salvare in una terza variabile il valore che ha la regione (ci sono anche altre opzioni come il terreno o l'ID evento) su due coordinate specifiche. Nelle coordinate puoi inserire anche delle variabili, quelle dell'eroe nel tuo caso.

Quindi verrebbe un processo parallelo di questo tipo:

- variabile eroeX = eroe mappa X

- variabile eroeY = eroe mappa Y

- ottieni info posizione con variabile RegioneNumero; ID regione; variabile eroeX, variabile eroe Y

- condizione se variabile RegioneNumero è uguale a 3

---- messaggio: l'eroe ha calpestato la regione 3!!!!

- fine condizione

e così via.

Se ben sfruttato sono uno strumento abbastanza potente!

^ ^

 

 

 

Dipende molto dal numero di guardie e dalla loro posizione. Non so se ci sono problemi di sincronizzazione, ma già con 3 o 4 guardie diventano un sacco di eventi da manovrare su mappa, potrebbe creare lag. Bisogna poi avere altri accorgimenti: non bisogna far arrivare le guardie al limite della mappa; se si inizia con le guardie vicine bisogna teletrasportare gli eventi dopo essere entrato sulla mappa, perché non si possono mettere due eventi su una stessa casella nell'editor; bisogna studiare per bene la posizione delle guardie all'inizio, altrimenti poi bisogna cambiare tutti gli eventi vicini; non è facile creare coni visibi al posto di sensori radiali, perché dovresti creare un movimento diverso per ogni parte del cono per farlo stare sempre davanti al personaggio (in quei casi funziona più in stile Pokémon con i personaggi fermi che si girano di scatto, in quel caso tappeti di eventi attivabili e disattivabili fanno il loro dovere).

^ ^

Ma nemmeno una cosa così complessa alla fine, praticamente ci sono questi castelli in giro per la worldmap, alcuni sono normali, altri hanno delle torrette per arcieri, vorrei semplicemente che intorno a queste torrette (o in caso in cui la strada è bloccata, solo avanti,dietro o quello che sia) il personaggio venga avvistato e allontanato (o altre cose), non chiedo una distanza notevole, penso che 2 tile di differenza sia abbastanza, al massimo del massimo 3, le torrette sono ferme, e da esse non esce nessuna guardia, quindi la mappa tecnicamente resta quella che è.

Infatti ho notato la cosa dell'ID mappa quando volevo impostare le coordinate X e Y, ma non mi ci sono soffermato. :/



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#1545 Inviato 23 March 2021 - 11:23 AM

Ma allora nulla! Semplicemente (se non si salta, altrimenti riempi la zona) metti un rombo di tile intorno alla torretta che col tocco evento ti rispediscono indietro. Non conviene fare altre meccaniche complesse per sistemi fissi e che non cambiano nel tempo. Sono tutti eventi fissi, non dovrebbero laggare se non crei una mappa del mondo gigante e con 10001000 torri in giro.

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#1546 Inviato 23 March 2021 - 13:10 PM

Capisco, allora farò così, tanto non ci saranno manco 10 torri in tutto il gioco.. poi vedremo quando metterò il trigger..

comunque manco a farlo apposta, primo "problema trovato", non tanto per colpa mia comunque....

Stamane dopo qualche preparazione di grafica, ho deciso di iniziare il "menu" a pictures e comandi, lo faccio, piano piano, lo aggiusto, inizio a dargli forma etc.. poi mi accorgo per caso che quando lo attivo gli fps calano da 60/59 a 18/17, così inizio a smembrare il menù per capire dov'è il problema, tolgo ifs, tolgo variabili, tolgo anche le pictures, ma niente, appena parte l'evento calano gli fps, alla fine tentando mi accorgo che il problema del FPS è dato dal fatto che chiamo un evento comune in esecuzione automatica (con tanto di switch), questo provoca il calo.. solo che, come faccio a non chiamarlo così? cioè a me serve che il pg stia fermo o anzi, forse tutto il mondo di gioco sia in "pausa" per quando uso il menu', cos'è sta storia che un semplice evento in esecuzione mi rallenta tutto?

Sapete qualcosa voi?

Giusto per curiosità vado a vedere se l'intro che è in esecuzione automatica mi da il calo di frames... e no.

 

EDIT: mhm ho creato una nuova pagina evento che attiva un self-switch che porta allo stesso evento ma eseguito in esec. automatica che calla l'evento comune (ho provato a callare l'evento comune in tutti e 3 gli stati: esecuzione automatica (40 fps), parallelo (60, ma i comandi del menu sembrano sballati), nessuna casuale (60 e con zero problemi apparenti), quindi forse ho risolto il problema.... solo che mi preoccupa perchè l'evento di cui ho aggiunto la pagina, dovrà cambiare grafica, e non so se riuscirò a cambiare tutte le eventuali grafiche delle pagine, con degli IF penso sia easy, però non mi ci sono applicato, comunque in caso non ci fosse niente da discutere datemi qualche suggerimento per evitare di far laggare il gioco.. visto che basta un niente per perdere prestazioni...


Modificato da Satsume, 23 March 2021 - 13:11 PM.


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#1547 Inviato 23 March 2021 - 13:25 PM

Strano un calo così grosso di frame per un solo evento a inizio automatico. Hai provato a crearne uno vuoto o da altre parti? Ti dà lo stesso problema? Probabilmente è quel che è dentro all'evento a dar problemi.

 

olo che mi preoccupa perchè l'evento di cui ho aggiunto la pagina, dovrà cambiare grafica, e non so se riuscirò a cambiare tutte le eventuali grafiche delle pagine, con degli IF penso sia easy, però non mi ci sono applicato,

Comunque sia, sì, puoi tranquillamente cambiare la grafica degli eventi tramite muovi evento senza problemi, non sono operazioni che solitamente creano lag.

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#1548 Inviato 23 March 2021 - 13:33 PM

Strano un calo così grosso di frame per un solo evento a inizio automatico. Hai provato a crearne uno vuoto o da altre parti? Ti dà lo stesso problema? Probabilmente è quel che è dentro all'evento a dar problemi.

Comunque sia, sì, puoi tranquillamente cambiare la grafica degli eventi tramite muovi evento senza problemi, non sono operazioni che solitamente creano lag.

^ ^

Era vuoto l'evento comune in esecuzione automatica guardian, VUOTO, per questo mi fa incazzare...

Comunque il cambia grafica non so se mi permette di cambiare la grafica per "tutte le pagine" visto che l'evento è singolo... però posso fare lo "scambia evento", creo degli eventi uguali ma con grafica diversa e li posiziono negli'angoli della mappa in modo che non possano essere trovati e faccio lo scambio... mi sembra una buona soluzione...

Comunque tanto per cambiare, ODIO l'IF per premuta tasti.. è proprio buggato porca miseria, io premo OK per accendere il menu' e lui già mi mette l'opzione selezionata come se avessi ri-premuto OK, ora ricordo perchè odiavo tanto MV lol...



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#1549 Inviato 23 March 2021 - 14:31 PM

Sposta il codice del menù in un evento comune, dovresti usare quelli per eventi che devono essere ripetuti. Usa poi un evento non automatico (solo per la grafica) su mappa per mostrare le grafiche che desideri. Così non hai il problema della pagina che cambia.

^ ^

 

Il problema dei tasti ce li hanno tutti gli rpg maker, la pressione del tasto non è fisicamente istantanea e il codice di rpg maker continua a leggerla. Di base puoi usare degli aspetta di tot attimi di secondi per impedire la doppia selezione, ci sarebbe anche un'altra tecnica un po' avanzata sempre a eventi, ma è meno semplice da realizzare. Con i giusti aspetta qui e lì dovresti cavartela.

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#1550 Inviato 23 March 2021 - 15:03 PM

Sposta il codice del menù in un evento comune, dovresti usare quelli per eventi che devono essere ripetuti. Usa poi un evento non automatico (solo per la grafica) su mappa per mostrare le grafiche che desideri. Così non hai il problema della pagina che cambia.

^ ^

 

Il problema dei tasti ce li hanno tutti gli rpg maker, la pressione del tasto non è fisicamente istantanea e il codice di rpg maker continua a leggerla. Di base puoi usare degli aspetta di tot attimi di secondi per impedire la doppia selezione, ci sarebbe anche un'altra tecnica un po' avanzata sempre a eventi, ma è meno semplice da realizzare. Con i giusti aspetta qui e lì dovresti cavartela.

^ ^

Il menù è nell'evento comune, praticamente l'evento in mappa, lo richiama e basta circa, insomma l'evento comune per l'intero menu (dove ci sono i limiti, le scelte, e così via) è solo uno, visto che dovrò fare più di un menù.. e non voglio spezzettare un singolo menu in più eventi, altrimenti ogni volta è un casino.. (se ho capito cosa volevi dirmi)

 

Per i tasti.. eh lo so... sta di fatto che non solo fanno schifo, ma sono anche pochini e quelli extra il programma ha scelto pag up e pag down, ma far decidere al maker quali usare come extra no? tse...

Ora comunque smanetto un pò e vedo.



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#1551 Inviato 23 March 2021 - 15:27 PM

Ci stavamo spremendo le meningi su ipotesi varie quando in realtà bastava capire per cosa servisse XD

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#1552 Inviato 23 March 2021 - 15:34 PM

 

Il menù è nell'evento comune, praticamente l'evento in mappa, lo richiama e basta circa, insomma l'evento comune per l'intero menu (dove ci sono i limiti, le scelte, e così via) è solo uno, visto che dovrò fare più di un menù.. e non voglio spezzettare un singolo menu in più eventi, altrimenti ogni volta è un casino.. (se ho capito cosa volevi dirmi)

Più che altro il mio punto era che se il problema è cambiare la grafica a data pagina evento non usare un evento a più pagine per mostrare la grafica, ma uno dedicato.

^ ^

 

Già, per i tasti extra senza plugin non te la cavi! > <

 

 

 

Ci stavamo spremendo le meningi su ipotesi varie quando in realtà bastava capire per cosa servisse XD

XD


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#1553 Inviato 23 March 2021 - 17:12 PM

Più che altro il mio punto era che se il problema è cambiare la grafica a data pagina evento non usare un evento a più pagine per mostrare la grafica, ma uno dedicato.

^ ^

 

Già, per i tasti extra senza plugin non te la cavi! > <

 

 

XD

Mi trovo bene con lo switch degli eventi, se non mi crea danni, preferisco quel metodo xD

per i tasti... eh.. lo so

Comunque son riuscito a fare un menu' decentino, nel senso che funziona e fa quello che deve fare, il problema è che finchè la gente lo usa come "dovrebbe essere usato" non mi preoccupo, il problema è che se trovo gente che vuole "rompere il gioco", per fortuna nessun crash o pictures svolazzanti, ma tipo tenendo premuto il tasto giu o su (per cambiare comando del menu) potrebbe bloccarsi su un singolo comando e continuare a sentire il "tic" del cursore che si muove, ovviamente per simulare la scelta (altrimenti un menu' muto mi sembra strano lol)

 

Senza-titolo-1.png

 

Comunque c'è una cosa strana che vorrei sottoporvi, vedete i limiti in alto? cioè IF > 3 = 1 (per tornare a capo con i comandi del menu),etc... beh capita che se tengo premuto "in basso" il gioco riesce ad arrivare a 4... e non capisco come sia possibile se ho messo il limite a 3, si riesce ad auto-rompere con tanto di limite?

Ps: dopo che lascio il tasto premuto e ritorno a premere normalmente non ricapita il 4... però se tengo premuto sì

Ps2: non badate all'evento in esecuzione automatica (CHE ORA STRANAMENTE NON MI LAGGA PIU'), era per vedere se cambiando qualcosa leggeva meglio i limiti... ma sembra lo faccia ugualmente.



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#1554 Inviato 23 March 2021 - 17:37 PM

Due appunti per quell'ultimo problema:

- il codice torna in alto in qualche modo? Tipo di base hai un parallelo o delle label/ciclo che fanno ricominciare il codice?

- va a 4 per un periodo e poi torna a 3? Dovrebbe essere normale visto che ci sono degli aspetta, prima che l'evento ricominci la variabile va a 4 perché la prima parte di codice non viene subito letta.

^ ^

 

Soluzione che non tiene conto di quel che ho scritto sopra, semplicemente è un controllo da fare in un'altra parte.

In pratica sposta il controllo dentro al se tasto premuto. Fai una cosa del tipo...

se tasto premuto

- se variabile menu = 3

---- variabile menu = 1

- altrimenti

---- variabile menu +1

- fine secondo se

fine primo se

Così per forza ti andrà dalla parte giusta senza dover aspettare il codice di controllo separato ad inizio evento.

^ ^


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#1555 Inviato 23 March 2021 - 17:50 PM

Due appunti per quell'ultimo problema:

- il codice torna in alto in qualche modo? Tipo di base hai un parallelo o delle label/ciclo che fanno ricominciare il codice?

- va a 4 per un periodo e poi torna a 3? Dovrebbe essere normale visto che ci sono degli aspetta, prima che l'evento ricominci la variabile va a 4 perché la prima parte di codice non viene subito letta.

^ ^

 

Soluzione che non tiene conto di quel che ho scritto sopra, semplicemente è un controllo da fare in un'altra parte.

In pratica sposta il controllo dentro al se tasto premuto. Fai una cosa del tipo...

se tasto premuto

- se variabile menu = 3

---- variabile menu = 1

- altrimenti

---- variabile menu +1

- fine secondo se

fine primo se

Così per forza ti andrà dalla parte giusta senza dover aspettare il codice di controllo separato ad inizio evento.

^ ^

- no non ho nessun ciclo, label o altro (per questo avevo rimesso esecuzione automatica, magari controllava instant)

- mhm effettivamente sì, quando finisco di premere torna a 1 invece che rimanere 4, dici che appunto sono i wait? beh devo tenerli quelli, altrimenti si sputtana tutto senza pause.

 

Volevo provare a fare un controllo interno, ma istintivamente non mi è venuto di farlo, magari ci provo...

 

grazie comunque x.x

 

EDIT: il tuo metodo funziona e non si bugga anche volendo rompere il gioco *-* (oppure forse no XD sto facendo prove)


Modificato da Satsume, 23 March 2021 - 18:02 PM.


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#1556 Inviato 24 March 2021 - 17:20 PM

Allora novità;

Per il menu' non dovrebbero esserci più problemi, o almeno nessun problema serio, non si bugga e altro, solo che ho dovuto creare un'altro evento comune, solo per gestire i limiti (>3 etc)

 

Oggi mentre testavo, inventavo cose e così via, ho notato un bug a caso che mi ha fatto riflettere e mi ha fatto provare a "rompere il gioco" con la conseguente uscita di altri bugs.. ma prima di spiegare il problema vorrei capire il funzionamento di una cosa su rpg maker... ho fatto un esempio su carta diciamo (avrei potuto screenare ma vorrei capire più che correggere a caso)

 

SENZA-TITOLO.jpg

Mettiamo caso che ho un day-night cycle basato sui secondi, ovviamente durante l'arco della giornata (tot secondi) ci saranno dei cambiamenti;

esempio: if 250 secondi tinteggia arancione per simulare alba, if 300 secondi tinteggia blu e suona un bgm/mp3 notturno e così via..

Ora considerando che per evitare che una finestra qualsiasi potesse far scorrere il tempo (tipo, parlo con un personaggio, e rimango lì fermo, nel frattempo il tempo continua a scorrere) ho quasi messo uno switch off sulla timeline per evitare appunto di creare problemi.. ora però ho capito che non basta per evitarli i problemi, perchè in caso in cui...

esempio immagine sopra: il player attiva un'evento a 200 secondi (a caso), oppure considerando che quei 4 comandi per eseguirli tutti ci vorranno 10-15 secondi, quindi tendenzialmente da 200 a 215 secondi il giocatore non deve fare cose strane... ma in caso in cui appunto starta qualcosa, a 203 secondi, l'animazione del salto su e giu verrà completata perchè scriptata (nel mentre l'evento bloccherà il time.switch per poi riprendere, ma non a 200, ma bensì a 203, considerato che il programma doveva eseguire altre 3 azioni, il programma o le skippa o fa finta che le abbia attivate insomma.. perchè da quel che vedo rpgmaker non "riprende" da dove ha lasciato..

(il problema persiste anche se è > 200 invece di = 200, e inoltre alcuni eventi devono solo attivarsi per quel secondo, e non persistere, quindi non posso rischiare cicli di azioni...)

Ora ho provato un pò a fare delle prove.. ma non so come fare in modo che gli eventi non vengano skippati (suono di notte  ma la tinta blu non è avvenuta, oppure pictures animate che non vengono visualizzate, etc)

Non so se mi sono spiegato, in caso posto gli screen >.<


Modificato da Satsume, 24 March 2021 - 17:24 PM.


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#1557 Inviato 24 March 2021 - 18:46 PM

Semplicemente, una volta che l'if viene letto tutto quello che è dentro l'evento e quello che è dentro gli if verificati verrà letto anche se nel frattempo un altro evento lo disattiva con una switch.

Prova ad esempio a mettere 20 messaggi o 20 salti dentro un evento in processo parallelo.

Tramite un altro evento in processo parallelo disattiva il primo attivandone una nuova pagina con una switch.

Noterai che prima tutti i messaggi o i salti verranno eseguiti e poi l'evento verrà disattivato.

 

il programma o le skippa o fa finta che le abbia attivate insomma.. perchè da quel che vedo rpgmaker non "riprende" da dove ha lasciato..

In pratica non salta i passaggi e non finge di averli già attivati, li esegue senza fermarsi.

^ ^


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Spoiler


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#1558 Inviato 24 March 2021 - 19:27 PM

Sarò stupido, ma se li eseguisse non ci sarebbe il problema, sono qua perchè il programma non lì fa... posto lo screen dove capitano questi bugs;

SENZA-TITOLO.jpg

NOTABENE: non è quello originale di stamane, ho inserito piu' dissolvenze di BGM (ma prima c'era solo quellasui 230), inoltre prima l'animazione pictures era if secondi = 230 (quindi capitava che a 231 skippava le cose), ma ho modificato in modo che ha 10 secondi di tempo per eseguire i comandi.. anche se avvio un evento a 230..

 

Detto questo ti scrivo i svariati bugs che capitano così almeno mi sai spiegare il motivo.

#durante l'alba (200) inizia la dissolvenza bgm, se durante quel momento apro un evento (che magari mi mette una nuova musica) dopo semplicemente rimane in silenzio, come se in background avesse concluso i 50 secondi o li avesse skippati

#durante il 230 ci dovrebbe essere l'animazione dell'icona Sun che sparisce verso destra, si trasforma in luna, e ripassa a sinistra, solo che avvio un'altro processo durante il Sun che sparisce, l'animazione viene pure completata, ma poi la luna non torna (anche se ho parzialmente risolto allungando l'if da if = 230 a if > 230 ma <240), però mi si è comunque buggato prima.. in qualche modo..

etc..

Non so se sbaglio io, o dovrei anche in questo caso mettere 2 eventi separati solo per le animazioni/suoni,etc..



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#1559 Inviato 24 March 2021 - 20:28 PM

...
Detto questo ti scrivo i svariati bugs che capitano così almeno mi sai spiegare il motivo.
#durante l'alba (200) inizia la dissolvenza bgm, se durante quel momento apro un evento (che magari mi mette una nuova musica) dopo semplicemente rimane in silenzio, come se in background avesse concluso i 50 secondi o li avesse skippati


Prova a mettere un'attesa di 50 secondi dopo la riproduzione del suono

#durante il 230 ci dovrebbe essere l'animazione dell'icona Sun che sparisce verso destra, si trasforma in luna, e ripassa a sinistra, solo che avvio un'altro processo durante il Sun che sparisce, l'animazione viene pure completata, ma poi la luna non torna (anche se ho parzialmente risolto allungando l'if da if = 230 a if > 230 ma <240), però mi si è comunque buggato prima.. in qualche modo..
etc..
Non so se sbaglio io, o dovrei anche in questo caso mettere 2 eventi separati solo per le animazioni/suoni,etc..

Dovresti creare una sorta di ciclo continuo con un for o azzerando la variabile che regola il tempo. Quello che vedo non basta a capire che strada stai percorrendo. Stando solo a questo ti direi che se funziona può farlo solo una volta.

Modificato da Ischenderun, 24 March 2021 - 20:30 PM.

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#1560 Inviato 24 March 2021 - 21:30 PM

Problema alba:

Sono un po' confuso perché non ci sono i comandi di quando fai partire i BGM, ma solo di quando li dissolvi. Il fatto che il bgm non torni potrebbe dipendere non dall'evento che viene bloccato, ma dal fatto che tu con un evento suoni un altro BGM. In quel caso finito il nuovo BGM devi fare un controllo per far partire quello che c'è in quel periodo della giornata. Facendo partire un BGM di fatto occupi il canale con una nuova musica e anche se rpg maker ha avuto l'input per farla partire un'altra ormai quella è stata sovrascritta e dovrà essere richiamata di nuovo.

^ ^

 

Attenzione a due cose:

- durante l'alba ti manca il controllo minore di 230

- appunto minore o a limite <= a 249. Se metti un controllo >= 250 e quello dopo è <=250 ci sono due uguali e quindi in quel dato secondo 250 sarà sia giorno che notte.

 

A 230 non ho capito cosa intendi per...

 

ma poi la luna non torna (anche se ho parzialmente risolto allungando l'if da if = 230 a if > 230 ma <240), però mi si è comunque buggato prima.. in qualche modo..

in che senso non torna? Io lì vedo 4 comandi dissolvi, sposta, motra e sposta... non esegue uno di quelli? ^ ^


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