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Screen Contest #90

Kamikun






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POKEMON ECLIPSIM

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#21 Inviato 23 January 2016 - 16:27 PM

Il progetto è molto interessante :)

Posso unirmi al Team? ^^

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#22 Inviato 23 January 2016 - 20:03 PM

Il progetto è molto interessante :)

Posso unirmi al Team? ^^

Si, parliamone in privato =)

 

Vi mostro un po di lavori in corso 

Spoiler

 

Se qualcuno fosse interessato, ora stiamo cercando anche abbastanza urgentemente un mapper e un altro programmatore.



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#23 Inviato 24 January 2016 - 10:30 AM

Il problema però è fondamentalmente uno: Unity non usa c++, ma c#...

 

Apparte questo, sembra carino. Tra l'altro ricordo giochi di pokèmon fatti con rpgmaker, da delle hack rom, ma da unity niente.


uReusxe.png

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#24 Inviato 24 January 2016 - 14:41 PM

Oh eccoli anche qui gli screen.

^ ^

 

Mi paiono bel mappati come screen, avete sfruttato bene le risorse in stile pokemon. Il mapper che avete male non è.

^ ^

 

Buono pure lo stile del menù grigio e rosso (solitamente è un colore pesante da vedere, ma ci sta).

Problemi con chara/personaggi? Ne vedo pochi.

^ ^


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(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
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#25 Inviato 24 January 2016 - 15:07 PM

Il problema però è fondamentalmente uno: Unity non usa c++, ma c#...

 

Apparte questo, sembra carino. Tra l'altro ricordo giochi di pokèmon fatti con rpgmaker, da delle hack rom, ma da unity niente.

Vero ho sbagliato io a scrivere, correggo subito grazie =)

Comunque si, in Unity io conosco un solo progetto di pokemon

 

Oh eccoli anche qui gli screen.

^ ^

 

Mi paiono bel mappati come screen, avete sfruttato bene le risorse in stile pokemon. Il mapper che avete male non è.

^ ^

 

Buono pure lo stile del menù grigio e rosso (solitamente è un colore pesante da vedere, ma ci sta).

Problemi con chara/personaggi? Ne vedo pochi.

^ ^

Sono io il mapper Guardian T.T ahahaha 

Per i chara dei personaggi stiamo cercando di sviluppare il "menu" di personalizzazione, se si può chiamare cosi, in pratica avremo un layout con i vari bottoni per la scelta dei vestiti, dei capelli ecc, e sulla destra il pg nudo. Siamo in fase di lavorazione =)

Mentre per gli sprite dei Fakemon siamo in alto mare...



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#26 Inviato 24 January 2016 - 15:50 PM

 

Sono io il mapper Guardian T.T ahahaha

Bravo, continua così e migliora. Un gioco pokemon non è un jrpg da 4 mondi e 100+ ore, piano piano se proprio non trovate un altro disposto a mappare direi che te la puoi benissimo cavare. Ricorda di non lasciare spazi troppo grandi, continua a mappare così con livelli rialzati, zone tematiche, ecc... e via! ^ ^

 

 

Mentre per gli sprite dei Fakemon siamo in alto mare...

Ouch, è il punto forse più importante dato il gioco! XD Dai ragazzi! ^ ^


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#27 Inviato 24 January 2016 - 20:02 PM

Bravo, continua così e migliora. Un gioco pokemon non è un jrpg da 4 mondi e 100+ ore, piano piano se proprio non trovate un altro disposto a mappare direi che te la puoi benissimo cavare. Ricorda di non lasciare spazi troppo grandi, continua a mappare così con livelli rialzati, zone tematiche, ecc... e via! ^ ^

 

Ouch, è il punto forse più importante dato il gioco! XD Dai ragazzi! ^ ^

No le mappe le teniamo abbastanza piccole, cosi si riescono a riempire senza troppi problemi =)

Infatti spero di trovare un pixel artist che ci aiuti T.T



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#28 Inviato 13 April 2016 - 18:15 PM

AGGIORNAMENTOOOOOO
MINI TRAILER, PRESENTATO ANCHE AL COSENZA COMICS
VI PREGO GUARDATELO :D



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#29 Inviato 13 April 2016 - 18:29 PM

Non so se sono i miei occhi stanchi, il video o cosa, ma... come mai la mappa eccetto il charset sembra sfocata/disturbata durante il movimento? D:

 

Bel trailerino fa vedere bei luoghi, qualche nuova creatura (voglio Hamiry anche se non sono una donna di mezza età!!!!)...

^ ^


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#30 Inviato 13 April 2016 - 21:14 PM

vero quando cammina la mappa diventa sfuocata :sisi:


Modificato da kaine87, 13 April 2016 - 21:15 PM.

Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!
 
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#31 Inviato 14 April 2016 - 06:28 AM

Dovrebbe essere per la risoluzione, perche è disegnato tutto in 16 px, adesso li porteremo a 64 px, dovrebbe togliere quell'effetto.. Speriamo!!
La parte grafica è un po rognosa xD

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#32 Inviato 14 April 2016 - 11:57 AM

Cioè? In che senso è disegnato a 16 pixel e volete portarlo a 64? Volette aumentare la dimensione di 4 volte per far vedere la grafica più grande? ^ ^


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#33 Inviato 14 April 2016 - 13:45 PM

E' un errore!

Non farlo.

 

Risulterebbe ancora peggio di como è attualmente.

 

Voglio darvi un paio di consigli.

Ho visto questo topic ma non avevo nulla su quale poter commentare qualcosa.

Tranne qualche screen.

 

Sono un programmatore esperto, credo che i miei consigli possono tornarvi più che utili :)

 

 

In primis spiegami una cosa.

Che il problema può derivare proprio da qui.

 

Che Shader hai applicato alle sprite?

 

Spero che non hai usato quello di default per il diffuse.

Se hai usato quello, è normale che ti distorcia le sprite. Sopratutto se sono piccole.

 

Unity non è nato per il 2D, ma per il 3D. 

 

Per il 2D sono tecniche completamente differenti.

Se non anche più complicate di quelle per il 3D.

 

Il problema principale è la Geometria del poligono.

La diffuse normalmente viene illuminata dalle sorgenti luminose.

 

 

Bisogna cambiare lo shader o scriverne uno ad hoc.

Quelli di default non vanno bene.

Sono indicati per il 3D.

 

Perché per il 3D, più la texture viene smussata o sfocata, si ha una migliore definizione del modello.

questo non vale per il 2d purtroppo.

 

Una texture sfocata dà un bel pò di fastidio.

 

 

 

 

 

 

 

In alternativa prova questo:

Vai sulle proprietà della Texture -> 

Togli la spunta su  Generate MipMaps

 

poi su TextureFormat  cambia in Automatic True Color

 

Dovrebbe andare.

Se non và, devi farti uno shader apposta

 

 

 

 

 

Ho notato in'oltre che hai usato luci simulate, perché ovviamente quelle di unity fanno cagar XD

così come le ombre, che sono simulate.

 

Me ne accorgo guardando la differenza tra gli alberi e l'ombra generata dalla casa.

 

Che in pratica sarebbe la stessa casa specchiata con R G B sul nero è A sui >= 150

 

è un pò rozzo il sistema che hai usato ma non la tecnica.

normalmente dovresti dividere il centro dei 2 elementi - la loro larghezza e ruotare ottenendo l'esponenziale dei 2 risultati + il Raycast del sole o della luna per ottenere una rotazione uguale per tutti gli elementi potendo simulare anche il tramonto o roba varia.

 

Per il resto sembra andare benone.

 

Tranne un'altra cosa che mi è sfuggita e non sono riuscito a vederla nel video.

 

Se faccio camminare il PG un passettino alla volta cosa succede? :)


Modificato da Thejuster, 14 April 2016 - 13:54 PM.

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Da Sinistra verso Destra :P
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Manca ancora lui XD

 

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#34 Inviato 14 April 2016 - 18:33 PM

E' un errore!
Non farlo.
 
Risulterebbe ancora peggio di como è attualmente.
 
Voglio darvi un paio di consigli.
Ho visto questo topic ma non avevo nulla su quale poter commentare qualcosa.
Tranne qualche screen.
 
Sono un programmatore esperto, credo che i miei consigli possono tornarvi più che utili :)
 
 
In primis spiegami una cosa.
Che il problema può derivare proprio da qui.
 
Che Shader hai applicato alle sprite?
 
Spero che non hai usato quello di default per il diffuse.
Se hai usato quello, è normale che ti distorcia le sprite. Sopratutto se sono piccole.
 
Unity non è nato per il 2D, ma per il 3D. 
 
Per il 2D sono tecniche completamente differenti.
Se non anche più complicate di quelle per il 3D.
 
Il problema principale è la Geometria del poligono.
La diffuse normalmente viene illuminata dalle sorgenti luminose.
 
 
Bisogna cambiare lo shader o scriverne uno ad hoc.
Quelli di default non vanno bene.
Sono indicati per il 3D.
 
Perché per il 3D, più la texture viene smussata o sfocata, si ha una migliore definizione del modello.
questo non vale per il 2d purtroppo.
 
Una texture sfocata dà un bel pò di fastidio.
 
 
 
 
 
 
 
In alternativa prova questo:
Vai sulle proprietà della Texture -> 
Togli la spunta su  Generate MipMaps
 
poi su TextureFormat  cambia in Automatic True Color
 
Dovrebbe andare.
Se non và, devi farti uno shader apposta
 
 
 
 
 
Ho notato in'oltre che hai usato luci simulate, perché ovviamente quelle di unity fanno cagar XD
così come le ombre, che sono simulate.
 
Me ne accorgo guardando la differenza tra gli alberi e l'ombra generata dalla casa.
 
Che in pratica sarebbe la stessa casa specchiata con R G B sul nero è A sui >= 150
 
è un pò rozzo il sistema che hai usato ma non la tecnica.
normalmente dovresti dividere il centro dei 2 elementi - la loro larghezza e ruotare ottenendo l'esponenziale dei 2 risultati + il Raycast del sole o della luna per ottenere una rotazione uguale per tutti gli elementi potendo simulare anche il tramonto o roba varia.
 
Per il resto sembra andare benone.
 
Tranne un'altra cosa che mi è sfuggita e non sono riuscito a vederla nel video.
 
Se faccio camminare il PG un passettino alla volta cosa succede? :)


Grazie per i mille consigli, allora partiamo col dire che io sono il mapper, sono il fondatore, ma di programmazione non so nulla :( se non due stupidate, per questo se ne occupano altri 2 ragazzi, al momento 1 solo per via degli esami universitari dell'altro.
Volevo portarlo in 64 perchè mi era stato consigliato da un ragazzo per via degli schermi grossi, ma se mi dici che non cambia nulla meglio!
Tieni conto che le mappe non le disegno direttamente in Unity, ma uso Tiled map editor, salvo le immagini dei vari livelli (es. Busto alberi, punte alberi, case ecc)
E poi il ragazzo le monta su unity.
Dici che sbagliamo?
A far camminare il pg un passo alla volta non saprei.. Ora provo e vedo che cosa succede e ti dico :)
Comunque GRAZIE!!

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#35 Inviato 14 April 2016 - 19:40 PM

no non cambia nulla.

L'importante e settare quelle impostazioni che ti ho elencato sulle texture.

 

Negli Asset Clicca sulla Texture (Immagine della Mappa)

 

Vai sulle proprietà della Texture -> 
Togli la spunta su  Generate MipMaps
 
poi su TextureFormat  cambia in Automatic True Color

 

La cosa cambia nel fattore di dinamicità.

Va bene anche usare un immagine, ma se dovrai fare dei tile dinamici troverai problemi.

 

Poi ora mi arriva ancora di più il dubbio.

 

Potevo preoccuparmi se mi dicevi che la mappa era disegnata direttamente da unity pezzo per pezzo.

allora la sfocatura poteva dipendere anche da quella.

Ma essendo una sola immagine ho dei seri dubbi.

 

Cmq assicurati che sull'immagine della mappa non sia impostato lo shader Diffuse (Standard)

ma quello dedicato alle sprite.

 

Dovrebbe essere Legacy Shader -> Sprite -> Self Illumin.

ed eviti i problemi della luce principalmente.

il Diffuse come detto serve ad altro.

 

Per farti capire,

 

Questa è una screen di un mio progetto che sto facendo a tempo proprio libero XD

che tanto libero non ne ho, Già Mire Engine mi porta via tutto.

 

X9mFFMJ.jpg

 

Il Diffuse sta appunto per Diffusione dei Pixel.

Sborda, arrotonda e crea degli artefatti sulla texture al riflesso della luce.

che poi qui nella screen ci sono qualcosa come 7 o 8 shader in contemporanea.

 

Ma è giusto per farti capire la differenza tra il Diffuse per il 3D ed il Self Illumin per il 2D.

devi usare quello shader per il 2D.


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#36 Inviato 14 April 2016 - 23:08 PM

no non cambia nulla.
L'importante e settare quelle impostazioni che ti ho elencato sulle texture.
 
Negli Asset Clicca sulla Texture (Immagine della Mappa)
 
Vai sulle proprietà della Texture -> 
Togli la spunta su  Generate MipMaps
 
poi su TextureFormat  cambia in Automatic True Color
 
La cosa cambia nel fattore di dinamicità.
Va bene anche usare un immagine, ma se dovrai fare dei tile dinamici troverai problemi.
 
Poi ora mi arriva ancora di più il dubbio.
 
Potevo preoccuparmi se mi dicevi che la mappa era disegnata direttamente da unity pezzo per pezzo.
allora la sfocatura poteva dipendere anche da quella.
Ma essendo una sola immagine ho dei seri dubbi.
 
Cmq assicurati che sull'immagine della mappa non sia impostato lo shader Diffuse (Standard)
ma quello dedicato alle sprite.
 
Dovrebbe essere Legacy Shader -> Sprite -> Self Illumin.
ed eviti i problemi della luce principalmente.
il Diffuse come detto serve ad altro.
 
Per farti capire,
 
Questa è una screen di un mio progetto che sto facendo a tempo proprio libero XD
che tanto libero non ne ho, Già Mire Engine mi porta via tutto.
 
X9mFFMJ.jpg
 
Il Diffuse sta appunto per Diffusione dei Pixel.
Sborda, arrotonda e crea degli artefatti sulla texture al riflesso della luce.
che poi qui nella screen ci sono qualcosa come 7 o 8 shader in contemporanea.
 
Ma è giusto per farti capire la differenza tra il Diffuse per il 3D ed il Self Illumin per il 2D.
devi usare quello shader per il 2D.


Ho fatto leggere tutto al ragazzo, ha capito dove ha sbagliato e ti ringrazia :)

Be con Mire engine secondo me stai facendo un lavoro stupendo, infatti all'inizio volevo aspettare la fine per fare il gioco col tuo xD poi vabbe è venuto fuori Unity.

Per la dinamicitá delle cose ci avevo gia pensato, dovremo trovare la soluzione, all'inizio volevamo usare tile2unity per portare le mappe, ma ci creava problemi, dava appunto una sfocatura brutta e non vorrei che fosse per colpa di quello che hai detto te.

Comunque lavoreremo subito da domani per un trailer 2.0 migliorato sperando anche di buttarci dentro finalemente npc e sprite pokemon :)

Ah xD mi dimenticavo quasi ahaha ho capito cosa intendi per la luce :) cosi daremo un bell'effetto giorno e notte :)

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#37 Inviato 15 April 2016 - 00:54 AM

ti ringrazio per i complimenti al mio motore :D

 

Ma c'è un certo tipo Japponese, che si chiama Yoji Ojima che puntualmente non se ne fà scappare una.

Continuando a rubarmi idee e funzioni.

 

difatti, ecco le ultime performance spudoratamente copiate da Mire Engine.

 

Direttamente dal sito ufficiale.....

 

 

 

RPG MAKER MV 1.2.0 IS COMING!

 

NEW FEATURES
  • Implemented Dark Theme
  • Implemented Map Grid Options
  • Implemented Resource Manager

 

   The top left tile in the “B” tileset is changed to always be a “Star” passability. This is to ensure collisions work right.

 

Tiriamo due somme.

 

Chi ha implemento la possibilità di specificare le impostazioni delle mappa sopratutto a quelle della griglia?

 

Chi ha deciso di eliminare la passabilità O e [ ] inserendo direttamente una X?

lui ha messo una stella.

 

Chi ha implementato il gestore di risorse?

 

Sopratutto chi ha utilizzato il tema Dark?

 

Guarda caso, La Dark Theme è stata una mia innovazione per il tool.

Non sono l'inventore assoluto per carità, io sono un povero programmatore!

Ma da Yoji non me lo aspettavo un colpo basso.

 

Mi ha copiato perfino i colori.

 

Dico allora.  Falla più scura, più chiara come ti pare.

Ma farlo con gli stessi colori è assurdo....

 

HxMHOP3.jpg

 

 

 

pre_1460662666__cattura.jpg

 

 

pre_1459764872__immagine.png

 

E poi dicono che non mi devo imbestialire.

Ora ci manca che Rpgmaker MV gli eventi diventano a nodi e poi siamo proprio apposto.

 

Già è una mezza fetecchia. A prescindere da tutte le scopiazziate che fa dal mio tool.

E credetemi se lo dico. Ma non è la prima volta che lo ha fatto.

 

Yoji ha lo strano difetto di copiare il lavoro di altri e spacciarlo per proprio.

Ho visualizzato rpgmaker 2003 tramite Disassembler, ora non sò se si e messo d'accordo con cherry.

Ma ci sono più funzioni create da cherry che del vecchio rpgmaker 2k3.

 

ho la strana sensazione che mi perseguita osservando tutte le mie news.

evitando così che rpgmaker crolli.


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#38 Inviato 15 April 2016 - 01:33 AM

Ah ah ah ah dovevi andarci a cena davvero e stabilire cosa non andava copiato! XD

 

Non ho capito la map grid option cosa è, ma conta che la stella c'è da sempre! ^ ^

Il resto comunque tutte funzioni richieste a gran voce, bene che l'abbiano messe.

^ ^


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#39 Inviato 15 April 2016 - 07:40 AM

ti ringrazio per i complimenti al mio motore :D
 
Ma c'è un certo tipo Japponese, che si chiama Yoji Ojima che puntualmente non se ne fà scappare una.
Continuando a rubarmi idee e funzioni.
 
difatti, ecco le ultime performance spudoratamente copiate da Mire Engine.
 
Direttamente dal sito ufficiale.....
 
 
  RPG MAKER MV 1.2.0 IS COMING!
  NEW FEATURES

  • Implemented Dark Theme
  • Implemented Map Grid Options
  • Implemented Resource Manager
 
   The top left tile in the B tileset is changed to always be a Star passability. This is to ensure collisions work right.
 
Tiriamo due somme.
 
Chi ha implemento la possibilità di specificare le impostazioni delle mappa sopratutto a quelle della griglia?
 
Chi ha deciso di eliminare la passabilità O e [ ] inserendo direttamente una X?
lui ha messo una stella.
 
Chi ha implementato il gestore di risorse?
 
Sopratutto chi ha utilizzato il tema Dark?
 
Guarda caso, La Dark Theme è stata una mia innovazione per il tool.
Non sono l'inventore assoluto per carità, io sono un povero programmatore!
Ma da Yoji non me lo aspettavo un colpo basso.
 
Mi ha copiato perfino i colori.
 
Dico allora.  Falla più scura, più chiara come ti pare.
Ma farlo con gli stessi colori è assurdo....
 
HxMHOP3.jpg
 
 
 
pre_1460662666__cattura.jpg
 
 
pre_1459764872__immagine.png
 
E poi dicono che non mi devo imbestialire.
Ora ci manca che Rpgmaker MV gli eventi diventano a nodi e poi siamo proprio apposto.
 
Già è una mezza fetecchia. A prescindere da tutte le scopiazziate che fa dal mio tool.
E credetemi se lo dico. Ma non è la prima volta che lo ha fatto.
 
Yoji ha lo strano difetto di copiare il lavoro di altri e spacciarlo per proprio.
Ho visualizzato rpgmaker 2003 tramite Disassembler, ora non sò se si e messo d'accordo con cherry.
Ma ci sono più funzioni create da cherry che del vecchio rpgmaker 2k3.
 
ho la strana sensazione che mi perseguita osservando tutte le mie news.
evitando così che rpgmaker crolli.

Difendiamo i progetti Italiani, poi sti giappo/cina hanno rotto inventano sempre tutto loro xD
Di sicuro Mire non vale meno del MV a mio parere :)

È molto bello l'editor di Mire, anche per quello volevo sviluppare Eclipsim su di esso.
E non è detto che una volta finito non lo farò :3

Hai mai provato ad usare tile2unity?
Per il porting mappe

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#40 Inviato 15 April 2016 - 09:04 AM

no sinceramente con il 2D su unity ci ho lavorato pocchissimo.

 

 

Ma va bene anche Tiled map.

Tiled Map può esportare la mappa in diversi formati testuali.

Dall'xml, al lua, al json e molti altri formati.

 

Basta interpretare il file di un qualsiasi editor di mappe per poi ricreare la mappa su unity.

Ovviamente il compito spetta al programmatore.


.eJwFwd12QzAAAOB3cY-tzrrqXdSqUjFsjrgMSTQ


Da Sinistra verso Destra :P
Daemond, Thejuster, OldPat

Artwork by Hrot
Manca ancora lui XD

 

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