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Screen Contest #89

AliceMisaki

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#21 Inviato 24 February 2016 - 16:58 PM

Non esiste il tag qui Yugi! :sad:

 

Intendevo questi spazi

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#22 Inviato 24 February 2016 - 18:06 PM

Forse perchè lo screenshot non è riuscito a prendere tutta la parte sinistra?

Comunque, concordo con Guardian, è uno screen troppo quadrato e spoglio.


Targhette
mostpolite2.jpgmostpresent1.jpg2mfnpt2.png

 

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#23 Inviato 24 February 2016 - 18:33 PM

Ok, ho capito! Non ci sono porte, è semplicemente un corridoio fatto di librerie, niente di più. Devo aggiungere particolari.


Progetti in corso:

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"


 




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#24 Inviato 02 March 2016 - 11:21 AM

Dunque, ho intenzione di far vedere I DIALOGHI ora! I DIALOGHI!!!! quindi niente commenti sul mapping perchè non è ancora definitivo e un mio collaboratore segreto me lo sta sistemando, portate pazienza!

 

Volevo un vostro parere su come stavano venendo i dialoghi delle scene comiche del gioco. 

Iniziamo con il marpione pervertito che di solito non manca negli anime shonen:

 

2hcKXGc.png

 

Direi che quello che sta facendo si commenta da solo.

 

E poi veniamo a una caratteristica che di solito conosciamo per via di FFIX, ovvero gli accenti dei personaggi. Qua gli accenti li metterò a NPC non importanti nella storia però, come appunto mercanti o cuochi. Qui vediamo un accento spagnolo e uno francese, rendono i dialoghi?

 

vU9Vfne.png

 

zEGmFUf.png

 

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#25 Inviato 02 March 2016 - 12:09 PM

 

quindi niente commenti sul mapping perchè non è ancora definitivo e un mio collaboratore segreto me lo sta sistemando, portate pazienza!

Ah bene! Poi se vuoi farlo iscrivere al forum ci fa piacere! ^ ^

 

Quindi per i dialoghi non dobbiamo considerare la parte grafica della skin del face, ma il testo scritto?

Qualche luogo comune come il pervertito ci sta sempre bene e così i dialoghi con accento straniero per dare un po' di colore a qualche npc. Paion buone features.

^ ^


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#26 Inviato 02 March 2016 - 12:22 PM

Ciao!

Idee carine. Vediamo...

 

Per il marpione, dipende un po' dal taglio caratteriale che vuoi dargli. Una riga così non è che dice tanto. Potrebbe andare bene, ma bisognerebbe vedere più di un dialogo. Anche la faccia non sembra molto da marpione (ma a volte l'apparenza inganna XD).

 

Nel mercante spagnolo non mi piace molto come è costruita la frase. Io la farei così: "Buenos dias Senor! Ce sono muchos sierpentes velenosos da queste parti. Le consilio de comprare qualche antidoto!" (gli errori sono voluti :P).

 

Il cuoco francese mi piace. Siccome l'ultima parola ho dovuto tradurla con google, la lascerei in italiano.


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#27 Inviato 02 March 2016 - 12:38 PM

Guardian, in realtà il mio collaboratore segreto è già iscritto a questo forum e aveva anche un progetto qualche anno fa, ma ormai ha abbandonato il making...o almeno così pare. In questo momento mi sta aiutando a sistemare le mappe del gioco e me lo ha anche betatestato per vedere i diversi errori.

ickh: la faccia del marpione io l'avevo più o meno pensata così, avevo pensato al personaggio come uno che vestiva in una maniera buffa e che molti lo prendevano in giro, vestendosi con mantello, cappello e occhiali da sole. L'ultima parola del cuoco la cambierò allora. Significa "oggi" ma nell'accento francese come potrei renderla? La g ovviamente va pronunciata alla francese. Come si potrebbe rendere questa scrittura, con "ojji" o "osji", com'è che rende di più?


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#28 Inviato 02 March 2016 - 12:49 PM

Ah era già iscritto! D: Peccato per il suo abbandono, se vuole può passare a fare un saluto, ci fa piacere comunque, od anche solo a postare i suoi lavori di mapping qui.

^ ^


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#29 Inviato 02 March 2016 - 13:38 PM

 La g ovviamente va pronunciata alla francese. Come si potrebbe rendere questa scrittura, con "ojji" o "osji", com'è che rende di più?

 

Ci avevo pensato anche io, ma non esiste in italiano una combinazione di lettere per rendere quel suono. Per questo lascerei semplicemente "oggi".

 

Poi in teoria una volta avviata la parlata alla francese il cervello dovrebbe continuare a leggere in quel modo (a me almeno succede così), quindi anche se scrivi "oggi", quel "cuscini" prima me lo fa leggere "alla francese".


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#30 Inviato 31 March 2016 - 21:55 PM

Beh, sono stato io ad aiutare yugi con qualche mappa c: 
... sfortunatamente ho potuto aiutare davvero poco... spero di aver comunque contribuito almeno un pochino e non aver fatto troppi danni xD sono a secco di making da... anni, perciò anche il mio mapping é senz'altro arrugginito ^^"
Mi piacerebbe comunque lasciare qui un pò di screen da farvi vedere:

 

http://i.imgur.com/xphewT5.png

 

http://i.imgur.com/2F72Umt.png

 

http://i.imgur.com/xcxjzcI.png

 


Progetto in corso sul buon vecchio 2k3!

 

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AAA: CERCASI BETA TESTERS VOLENTEROSI PER "DEMO" DI CIIIIIIRCA 10 ORE! xD


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#31 Inviato 31 March 2016 - 22:19 PM

Il mapping così è migliore. Una cosa solo: cerca di farlo sentire più vivo. Le alture sono abbastanza varie ora, ma sono come tutte pareti altissime che bloccano la piana piana terra da calpestare. Sarebbe interessante variare un po' il terreno dove il protagonista cammina. Per esempio mettere qualche altura o dislivello più basso attraversabile grazie a ponti o scale. Mettere anche qualche burrone che va in giù invece di salire. Anche con altri elementi come l'acqua: è una pozzanghera quella, un fiumiciattolo che entra ed uno che esce potrebbero aiutare a variare il terreno, a creare ostacoli ed a spezzare la monotonia.

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#32 Inviato 01 April 2016 - 07:15 AM

Secondo me i nuovi screen sono perfetti.  :sisi:

 

L'unica cose che mi stona un po' è il laghetto. Sembra non amalgamarsi bene al resto del terreno...


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#33 Inviato 01 April 2016 - 10:12 AM

A me il mapping di BlackM piace molto così com'è. Lui purtroppo penso che non possa più aiutarmi, ma almeno ha tracciato delle linee guida che io posso seguire, anche perchè purtroppo non ho più guardato altri giochi fatti con il 2k3, anche perchè giocarci non mi entusiasma molto, preferisco alcuni giochi in 2d commerciali che gioco con l'emulatore (o almeno, in questo momento, vado a periodi!), cerco di prendere spunto da lì per le mappe.

Per il resto chiedo scusa se non ho lavorato molto al progetto ultimamente. Affermo che sono andato avanti con la storia e che la voglia di makerare non manca, ma ultimamente ho avuto diversi impegni e vorrei al più presto pubblicare una demo, anche perchè vorrei almeno far vedere cosa la gente ne pensa a livello di trama anche se non è ancora perfetto per le grafiche. Il tempo purtroppo stringe e quindi non riesco a fare tutto da solo, pubblicare una demo magari potrebbe attrarre qualcuno che è colpito da come l'ho realizzato a livello di trama e ha voglia di aiutarmi. Aggiungo inoltre che è probabile che io sia via per lavoro tutta questa estate e che non abbia quindi il tempo per makerare per tutti quei mesi.


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#34 Inviato 01 April 2016 - 11:45 AM

 

2k3, anche perchè giocarci non mi entusiasma molto

D: D:

In caso spulciati un po' la sezione screen! XD Anche perché a seconda dei giochi che provi risorse e stili potrebbero allontanarsi dal mapping classico, Ariel.

^ ^

 

Non è una pausa così lunga, ci sta, basta non abbandonare! ^ ^

Aspettiamo news e demo varie, ma non aver fretta, se non la curi per bene potrebbe avere l'effetto contrario, Ariel.

^ ^


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#35 Inviato 01 April 2016 - 11:48 AM

Qualche dettaglio mancante a parte, le mappe non mi dispiacciono tantissimo, ci possono stare.
Sì, se non te la senti di giocare ai giochi 2k3 perlomeno guardati qualche screen o qualche mappa d'esempio. L'ultimo pack risorse di VAL ha delle mappe da cui potresti prendere spunto.

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#36 Inviato 01 April 2016 - 11:52 AM

Il mapping così è migliore. Una cosa solo: cerca di farlo sentire più vivo. Le alture sono abbastanza varie ora, ma sono come tutte pareti altissime che bloccano la piana piana terra da calpestare. Sarebbe interessante variare un po' il terreno dove il protagonista cammina. Per esempio mettere qualche altura o dislivello più basso attraversabile grazie a ponti o scale. Mettere anche qualche burrone che va in giù invece di salire. Anche con altri elementi come l'acqua: è una pozzanghera quella, un fiumiciattolo che entra ed uno che esce potrebbero aiutare a variare il terreno, a creare ostacoli ed a spezzare la monotonia.

^ ^

 

E' divertente notare come dislivelli e ponti sono cose di cui feci largo uso nel mio progetto xD In effetti sono molto comodi, é un pò come avere due mappe in una quando puoi sfruttare due livelli di altezza (: 

Sono certo che yugi possa mettere in pratica il tuo suggerimento senza problemi C:

 

 

Secondo me i nuovi screen sono perfetti.  :sisi:

 

L'unica cose che mi stona un po' è il laghetto. Sembra non amalgamarsi bene al resto del terreno...

 

oi, grazie ^\\\^ mi fa venir voglia di usare rpg maker di nuovo xD
E si, il laghetto non ha convinto nemmeno me, é quel classico auto-tile che stona un casino ^^"
Potessi semplicemente cambiare l'aspetto dell'acqua probabilmente migliorerebbe almeno un pochino ^^"

 

OT: Old Pat sembra essere l'unico ad aver ricevuto un pesce morto nell'immagine di profilo xD


Modificato da BlackM, 01 April 2016 - 11:54 AM.

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#37 Inviato 01 April 2016 - 12:08 PM

Già, l'autotile del laghetto va solo bene se usato vicino a una montagna, magari io lo sposto e lo metto vicino all'altura. Così dovrebbe avere più senso. E sì, per gli screen da cui prendere spunto ho anche più che altro cercato su google immagini degli screen in generale che provengono da progetti di Rpg Maker di tutto il mondo, potrebbero sempre aiutarmi.

 

Grazie a tutti quanti, a presto con le prossime news.  :cool:


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#38 Inviato 01 April 2016 - 12:13 PM

Guarda, BlackM, lasciamo perdere va. T.T. Goditi la mia presenza finché son vivo.

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#39 Inviato 01 April 2016 - 12:48 PM

 

magari io lo sposto e lo metto vicino all'altura.

E magari con un bel gioco di cascate di acqua che solcano la parete dell'altura! ^ ^

 

Anche prender spunto dal buon mapping estero aiuta, sì! ^ ^


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#40 Inviato 08 April 2016 - 18:43 PM

I lavori stanno procedendo.

Purtroppo non ho screen da mostrare ma vi annuncio alcune novità che intendo inserire nel gameplay.

Prima di tutto qualcuno di voi ha mai giocato a Rogue Galaxy? Avete presente il sistema con il quale si doveva parlare con la gente per ottenere ricette per forgiare nuove armi, accessori, ecc? Ecco, io ho intenzione di fare qualcosa del genere. Come sapete ci sono i fabbri che possono forgiare armi, protezioni o accessori e per ottenere le ricette ho intenzione appunto di fare che alcune saranno già elencate, ma altre non compariranno finchè non si parlerà con l'NPC giusto.

Ho intenzione poi di mettere in quasi tutti i dungeon un cristallo con un mostro sigillato, proprio come in Wild Arms (nel 2 e nel 5), che sarà possibile combattere dopo che si ha ottenuto la chiave per aprire questo tipo di sigilli e dopo ogni scontro si otterrà un oggetto che si potrà scambiare per ottenere le armi e le protezioni più potenti per i personaggi.

 

In ogni caso la demo sta arrivando, stay tuned!  :mak:


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