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Screen Contest #90

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#81 Inviato 02 December 2020 - 21:37 PM

"vedi un pinguino che ti si avvicina"

 

tenor.gif

 

 

Tutte molto belle. bravo che hai corretto luci/ombre. Partire dai chara per studiarli può essere un inizio, ma hanno un po' pochi frame di animazione.


183.png
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#82 Inviato 03 December 2020 - 21:25 PM

 

di solito cerco di aggiustare con l'anti aliasing ma non sono sicuro sia il metodo corretto... Cercherò qualcosa su internet a riguardo!

AA e jagged lines sono differenti, trovi diversi tutorial su entrambi. L'AA serve ad ammorbidire le linee, ma tali linee dovrebbero giù risultare precise.

^ ^

 

 

Più mostri! Pure il Kinder Pinguì sorpresa! XD

Qualche imprecisione in linee e forme, ma mi piace molto il fatto che riesci già a dargli uno stile forte e personale (cosa difficile da ottenere, serve tempo); lo vedo particolarmente in slime e fantasmi.

^ ^

 

Più preciso il lavoro sulle parti isometriche (tranne il cerchio storto sulla "mattonella" XD), bella la parete con tanto di porta; abbonda pure con le profondità e gli spazi, anche nei piccoli dettagli: spazio tra parete e parte dove la porta rientra ad esempio.

 

Potrei partire dal modificare le animazioni in sideview dell'MV? Vorrei creare un miniprogettino a riguardo (ma prima voglio chiudere Permafrost e Virtus)

Come dice Testament le risorse su rpg maker hanno le loro limitazioni per quando riguarda le animazioni.

In generale, però, creare un piccolo progetto con la grafica da zero dovrebbe essere un bel banco di prova per vedere cosa ti manca, cosa non funziona e imparare un po' tutti gli aspetti.

^ ^


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#83 Inviato 16 April 2022 - 14:52 PM

Riesumo il topic dopo un bel periodo di magra xD

Ho provato a cimentarmi nell'animazione di sprite o metterli su da 0 ma devo dire che i risultati non mi sono piaciuti particolarmente, tranne qualche figura venuta (forse) decentemente.

Comunque! Bando alle ciance veniamo ai pixel:

 

Questi sono alcuni dei mostriciattoli stile musicale che feci tempo fa, mai postati, quindi eccoli:

 

MONFL.png Spiritello dal flauto

MONTR2.png E uno dal corno

 

MONTR.png(Versione ancora più cattiva e arrabbiata)

 

Bestiario aggiornato:

Spoiler

 

 

Alcuni dei miei primi esperimenti nell'approcciarmi a figure umanoidi:

face2-2.png Un faceset random

gumn.pngUn prode guerriero

 

Sprite-0002-Recovered.png  Una silhouette 2bit tema spazio

 

 

E infine il mockup di un battle system (evoluzione di un vecchio prototipo nella pagina precedente del topic)

mockupB1.png

 

(Risoluzione standard vx ace) Prima di implementarlo magari in engine volevo regolarmi con gli spazi (e soprattutto trovare uno stile e palette che facessero un po' gameboycolor, senza rendere il tutto troppo antico)

Siccome sarebbe tutto ad eventi, vorrei evitare di entrare in un labirinto di pictures da gestire quindi pensavo che invece di mostrare sempre a schermo per ogni unità le informazioni tipo Vita o Attacco, farle comparire nel box di destra quando ci si ferma su con il cursore (quello rosso nello screen)

È sicuramente meno immediato che vedere subito tutte le info a schermo, ma mi è sembrata una buona alternativa. Se avete altre idee fatevi avanti :p

 

 

 


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#84 Inviato 16 April 2022 - 15:38 PM

Bello vedere quel bestiario aggiornato con tutte quelle creature particolari! :3 Se non un gioco potresti anche pensare di fare un libro in pixel art sfogliabile con qualche informazione.

^ ^

 

Un buon lavoro con quel mockup, mi piacciono gli elementi che hai inserito. Nonostante la scacchiera bianca e nera, mi pare però ci sia un leggero problema di leggibilità: gli sprite spariscono un po' sullo sfondo con i loro colori sabbiosi e grigi che richiamano il terreno, le chiome e i tronchi degli alberi. Più evidente la cosa è nel pannello in alto di contorno al Round 1, spicca pochino.

^ ^


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#85 Inviato 16 April 2022 - 16:38 PM

Mi piace il mockup, molto ben realizzato tecnicamente, purtroppo però i colori sono un po sballati, devi far risaltare i personaggi e non nasconderli, e questo si può fare anche con una palette monocromatica, quindi ti tocca aggiustare i colori o risaltare tutto ciò che non è il bg.

In ogni caso già che ci sono, posto anch'io qualcosa

Bulbasaur-GSCrevamp.png

 

Un revamp dello sprite di Bulbasaur di GSC



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#86 Inviato 16 April 2022 - 17:14 PM

Molto bello il bulbasaur, bei colori! Gli hai dato una buona profondità.

 


Un buon lavoro con quel mockup, mi piacciono gli elementi che hai inserito. Nonostante la scacchiera bianca e nera, mi pare però ci sia un leggero problema di leggibilità: gli sprite spariscono un po' sullo sfondo con i loro colori sabbiosi e grigi che richiamano il terreno, le chiome e i tronchi degli alberi. Più evidente la cosa è nel pannello in alto di contorno al Round 1, spicca pochino.

^ ^

 

 

Mi piace il mockup, molto ben realizzato tecnicamente, purtroppo però i colori sono un po sballati, devi far risaltare i personaggi e non nasconderli

 

Sto provando qualche alternativa al volo, anche se non saprei che strada prendere... Aggiungere un secondo bordo ai personaggi?

Sprite-0004.png

Sprite-0006.png

 

Spostare scacchiera e personaggi verso il basso e la foresta verso l'alto?

Sprite-0003.png

 

Un effetto ombra in alto?

Sprite-0005.png

 

O dovrei scegliere una palette con più colori?

Una combinazione degli esperimenti di sopra?

Il bordino interno nero e quello esterno bianco di sopra non mi dispiace affatto, che dite?


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#87 Inviato 16 April 2022 - 20:01 PM

 

Un revamp dello sprite di Bulbasaur di GSC

 

Non li ricordavo così unicolor! Sembra il festival della saturazione del verde! XD

Bel lavoro col revamp, gli dà giustizia.

^ ^

 

 

O dovrei scegliere una palette con più colori?

Ma stai usando una palette specifica che non vorresti cambiare oppure sei andato a occhio? Aggiungere più colori per cambiare le tonalità in accese od offuscate sarebbe la soluzione più classica e semplice. Anche perché se vai a mettere l'effetto ombra è come cambiare automaticamente tutta la palette, quindi si perderebbe il limite.

Mi pare che anche i bordi funzionino sulla scacchiera. Se hai comunque possibilità di cambiare i toni per fare quei chara più accesi e gli sfondi con una patina poco più bianca dovrebbe essere la soluzione miglire.

^ ^


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#88 Inviato 16 April 2022 - 21:14 PM

Non li ricordavo così unicolor! Sembra il festival della saturazione del verde! XD

Bel lavoro col revamp, gli dà giustizia.

^ ^

 

Erano quasi tutti così sulla seconda gen, però guarda, li preferisco colorati che sbiaditi come su XY-SUNMOON-ETC, che mi mettono quasi tristezza nonostante il 3d

 

Comunque come ha detto Guardian, se usi una palette limitata e ci metti effetti qua e la, la palette va comunque a benedirsi, il bello di usare una palette limitata è quella di farla vedere

e capire, comunque non ho ancora capito perchè la scacchiera, farli nell'erbetta gialla o ci metti su un prato verde? o se non vuoi, almeno ti scegli un colore per l'arena, perchè in ogni caso stona.

 



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#89 Inviato 16 April 2022 - 21:41 PM


 Anche perché se vai a mettere l'effetto ombra è come cambiare automaticamente tutta la palette, quindi si perderebbe il limite.

Vero sarebbe la scelta meno furba

In teoria sto usando una palette, a 32 colori, e mi piaceva l'idea di limitarmi a quella semplificando anche le RTP togliendo dettagli qualora fosse necessario

Posterò nei prossimi giorni qualche esperimento aggiungendo altri colori cercando di portare in primo piano i personaggi, anche se devo dire che quasi sono convinto dall'usare quelli col bordino bianco :p

Comunque, finchè si tratta di sprite e battleback sono facilmente sostituibili, quindi intanto sto procedendo con la parte di programmazione

 

Erano quasi tutti così sulla seconda gen, però guarda, li preferisco colorati che sbiaditi come su XY-SUNMOON-ETC, che mi mettono quasi tristezza nonostante il 3d

Concordo, una via di mezzo con gli sprite animati di quinta gen era un buon compromesso secondo me

 

Comunque come ha detto Guardian, se usi una palette limitata e ci metti effetti qua e la, la palette va comunque a benedirsi, il bello di usare una palette limitata è quella di farla vedere

e capire, comunque non ho ancora capito perchè la scacchiera, farli nell'erbetta gialla o ci metti su un prato verde? o se non vuoi, almeno ti scegli un colore per l'arena, perchè in ogni caso stona.

 

Si, niente effetti, proverò ad aggiungere qualche colore alla palette da usare solo per i personaggi. Seguiranno aggiornamenti :>

Per la scacchiera, beh è un elemento distintivo nello screen ed era mia intenzione che saltasse all'occhio (dopotutto una scacchiera enorme in una foresta è almeno un po' insolito), penso che dia carattere a questo mockup. Cosa intendi per colore all'arena? Cambiare i tasselli della scacchiera o altro?
 

 


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#90 Inviato 17 April 2022 - 00:02 AM

Col bordino bianco devo dire mi piacciono. Per il resto mai usata una palette, quindi non mi pronuncio.


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#91 Inviato 17 April 2022 - 09:01 AM

1-Vero sarebbe la scelta meno furba

In teoria sto usando una palette, a 32 colori, e mi piaceva l'idea di limitarmi a quella semplificando anche le RTP togliendo dettagli qualora fosse necessario

Posterò nei prossimi giorni qualche esperimento aggiungendo altri colori cercando di portare in primo piano i personaggi, anche se devo dire che quasi sono convinto dall'usare quelli col bordino bianco :p

Comunque, finchè si tratta di sprite e battleback sono facilmente sostituibili, quindi intanto sto procedendo con la parte di programmazione

 

2-Concordo, una via di mezzo con gli sprite animati di quinta gen era un buon compromesso secondo me

 

3-Si, niente effetti, proverò ad aggiungere qualche colore alla palette da usare solo per i personaggi. Seguiranno aggiornamenti :>

Per la scacchiera, beh è un elemento distintivo nello screen ed era mia intenzione che saltasse all'occhio (dopotutto una scacchiera enorme in una foresta è almeno un po' insolito), penso che dia carattere a questo mockup. Cosa intendi per colore all'arena? Cambiare i tasselli della scacchiera o altro?
 

 

1) vabbe ma con 32 colori avoglia ad usare il risalto..  alcuni esempi di miei mockup-roba a colori limitati.

in ordine; 9 colors - 4 colors - 11 colors

 

  d2olb30-2a1574f8-1041-4b06-98f3-c886df6ad65cx0u-983c2c9a-d944-47b4-af7f-9c1ef42cd4omd00-5403ac7c-0355-454e-b3b9-590a3089

 

Se io son riuscito a risaltare il tutto con massimo 11 colori, tu con 32 puoi fare quello che vuoi

 

2) no pls non citarmi BW che quelle animazioni con pixel distorti le odio <.< penso sia peggio anche del 3d

 

3) 32 penso siano abbastanza per fare tutto, ma se vuoi arrivare a 36 ok (solo che poi chiamarla limitazione è un po eccessivo xD), in ogni caso non conosco la storia del tuo progetto, ma dare importanza allo sfondo piuttosto che ai personaggi non saprei, inoltre hanno solo 3 trasselli e sono divise, se devi fare proprio la scacchiera, falla per bene, anche con spazi vuoti, perchè in ogni caso a me sembra un arena in WIP ora come ora, poi vabbe puoi usare bordi spessi o bordi bianchi per migliorare il tutto, ma diciamo che sono soluzioni easy piu' che "esaltare" i pg, in ogni caso lungi da me dirti cosa devi fare, quindi prendi i miei consigli nel modo a te congeniale :D



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#92 Inviato 25 April 2022 - 20:19 PM

Begli esempi Satsume! L'ultimo mi piace in particolare, è di qualche gioco reale? Non l'ho riconosciuto

Allora ho fatto qualche esperimento modificando anche qualcosina all'ultimo secondo sotto consiglio della chat, intanto sto implementando hud (la parte complicata sono gli HP del giocatore e nemico, non ho ancora deciso il layout per quelli)

 

Ho rimosso l'indicatore del Round perchè quello spazio verrà probabilmente occupato dall'HUD per gli HP

Questa è una versione simile a quella dell'outline di sopra, quindi i personaggi evidenziati dall' outline nero e bianco per definirli sulle caselle di colore opposto

mockupB3.png

 

 

Qui ho provato a "scalare" i colori di background di una tonalità indietro, senza toccare i pg

mockup-B4-2.png

 

 

Uguale a sopra ma senza outline per i PG

mockupB4.png

 

 

Come sopra ma con un BG meno dettagliato

mockup-B4-4.png

 

 

Come sopra ma con un BG ancora meno dettagliato per avere in primo piano griglia e pg

mockup-B4-5.png

 

 

Per quanto riguarda i numeri al centro, non mi convincono particolarmente e vorrei renderli più spiccanti visto che sono molto importanti anche per gameplay, quelli sono con lo stesso font che uso per il menù, forse potrei pensare di scegliere un font apposito per i numeretti al centro? (Che poi sarebbero i danni inflitti, in verde dal giocatore in rosso al giocatore)

 

Un'alternativa che mi hanno proposto in chat è di rappresentarli come le facce di un dado (anche se il cap in game dovrebbe essere a 9), stilisticamente mi piace però forse così è meno immediato per il giocatore capire la propria posizione nello scontro piuttosto che guardare direttamente a dei numeri

mockup-B5-3.png

 

Che ne pensate? Sono tutti esperimenti - più o meno riusciti - però penso che prenderò come punto di inizio qualcosa tra il primo e il terzo screen


Modificato da ReturnOfHylian, 25 April 2022 - 20:21 PM.

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#93 Inviato 25 April 2022 - 21:04 PM

Preferisco i cambi di tonalità alla perdita di dettagli che sporcano lo stile e rendono le risorse meno belle! > <

 

Per i numeri...

 

Che poi sarebbero i danni inflitti, in verde dal giocatore in rosso al giocatore)

non ho capito bene bene come funzionano, potrebbe essere un problema se sono così importanti! D: Più che altro per la posizione e il numero, due sono verdi e sono sopra, uno è rosso, sotto. Stilisticamente i dadi non sono male, basta che non si arrivi a numeri alti. Per maggiore chiarezza considera anche quando e dove mostrare questi numeri.

^ ^


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#94 Inviato 25 April 2022 - 21:41 PM

Preferisco i cambi di tonalità alla perdita di dettagli che sporcano lo stile e rendono le risorse meno belle! > <

 

Per i numeri...

non ho capito bene bene come funzionano, potrebbe essere un problema se sono così importanti! D: Più che altro per la posizione e il numero, due sono verdi e sono sopra, uno è rosso, sotto. Stilisticamente i dadi non sono male, basta che non si arrivi a numeri alti. Per maggiore chiarezza considera anche quando e dove mostrare questi numeri.

^ ^

 

 

Hai ragione, aggiungo un po' di contesto per quei numeri: sono fondamentalmente  la somma algebrica della forza delle unità posizionate su quella riga.

Se è positiva (verde) significa che le unità del giocatore in quella riga hanno una potenza maggiore di quella dell'avversario e che a fine turno l'avversario subirà danni pari al numero mostrato. Sia il giocatore che l'avversario hanno un pool di hp

 

Per esempio la prima riga ha un'unità di potenza 2 sulla metà griglia del giocatore, a destra un'unità di potenza 1, questo significa che l'avversario a fine turno subirà 1 danno.

Sulla riga inferiore c'è solo l'unità di potenza 2, quindi saranno tutti danni applicati all'avversario, poi in basso abbiamo un 1 - 2, stesso ragionamento, colore diverso perchè stavolta sarà il giocatore a subire i danni

 

È ancora tutto da decidere ma mi sono prefissato come cap per i danni il numero 9 (o -9) che essendo a cifra singola è più facile da gestire

Quindi 9, che non è altissimo ma poi andrebbe rappresentato con i dadi xD

Per la presenza, dovrebbero rimanere sempre lì a schermo e al centro per fare da sunto al giocatore sul cosa sta per accadere e sul chi incasserà quanti danni

 

Un altro dubbio che ho è sul rappresentare gli HP del giocatore e dell'avversario se fossero numerici... non sarebbe un po' confusionario usare i simboli del dado?

Penso sia più immediato far riferimento a dei numeri per quanto i cerchietti del dado si "traducano" facilmente in numero. Numero al centro e numero di HP mi sembra più coerente.

O potrei sempre rappresentare gli HP con dei pallini o delle tacchette, in quel caso forse avrebbe più senso, ma poi il giocatore dovrebbe contarle comunque


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#95 Inviato 25 April 2022 - 22:03 PM

Non ditemi niente ma non ho seguito la cosa "meccanica" poco sbatti di capire, quindi parlo per grafica.

 

Hylian, apparte il chiaro demake di Borderlands 2, gli altri 2 sono dei mockup (finti screen di game) originali, senza nessuna ispirazione, e fatti con delle palette limitate.

 

Detto questo direi che il doppio outline probabilmente risolve il problema dei contrasti della scacchiera, spero che tu non debba animare i battlers o ciao xD però vabbe.

Per lo sfondo, mi sa che non hai inteso le parole mie e di guardian, non è che se lo fai distorto e rough cambia qualcosa eh xD inoltre vedendo bene non capisco perchè l'erba, le pietre e gli alberi (soprattutto i tronchi) sono così tanto texturizzati (ps: li hai fatti tu no?) e i pg sono quasi assenti di sfumature e texture, cioè semmai dovresti fare il contrario xD

o appunto usare colori diversi per fare risaltare meno lo sfondo dai pg.

Per i numeri son brutti si, niente da dire.

Quando aggiungi le varie huds ti feedbacco anche quelle.



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#96 Inviato 25 April 2022 - 22:32 PM

Non ditemi niente ma non ho seguito la cosa "meccanica" poco sbatti di capire, quindi parlo per grafica.

 

Hylian, apparte il chiaro demake di Borderlands 2, gli altri 2 sono dei mockup (finti screen di game) originali, senza nessuna ispirazione, e fatti con delle palette limitate.

 

Detto questo direi che il doppio outline probabilmente risolve il problema dei contrasti della scacchiera, spero che tu non debba animare i battlers o ciao xD però vabbe.

Per lo sfondo, mi sa che non hai inteso le parole mie e di guardian, non è che se lo fai distorto e rough cambia qualcosa eh xD inoltre vedendo bene non capisco perchè l'erba, le pietre e gli alberi (soprattutto i tronchi) sono così tanto texturizzati (ps: li hai fatti tu no?) e i pg sono quasi assenti di sfumature e texture, cioè semmai dovresti fare il contrario xD

o appunto usare colori diversi per fare risaltare meno lo sfondo dai pg.

Per i numeri son brutti si, niente da dire.

Quando aggiungi le varie huds ti feedbacco anche quelle.

tldr: Sono semplicemente i danni, in rosso i subiti in verde quelli inflitti.

Proprio perchè sono centrali nel bs (e nello screen) volevo farli spiccare un po' più rispetto al resto, cambiando font o rappresentandoli in qualche altro modo, sto ancora decidendo...

 

I battlers non sono animati, era preventivato :P

I tiles del background sono tutta roba delle rtp di Vx Ace, mi sono limitato a semplificarle nei colori dove possibile e ricolorale con la nuova palette. In effetti potrei provare a ripulire i tronchi a mano per togliere quell'effetto texturizzato, per erba e il resto non saprei, sono più propenso a lasciarle così piuttosto che fare grosse modifiche a mano. Le rtp aiutano molto a creare battlegrounds velocemente
 

Per le hud rimanenti di grosso c'è da aggiungere solo le due barre della vita del giocatore e del nemico che penso di mettere in alto a questo punto, visto lo spazio vuoto.

Poi il resto delle informazioni testuali lo metterei nel text box in basso.


Modificato da ReturnOfHylian, 25 April 2022 - 22:34 PM.

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#97 Inviato 25 April 2022 - 22:44 PM

Ok, chiarissimo per i numeri e direi sì, anche averli in quella posizione e sfruttando i colori dovrebbe funzionare senza problemi...

 

Quindi 9, che non è altissimo ma poi andrebbe rappresentato con i dadi xD

questo con i dadi lo vedo un problema invece! Magari una classica striscia di pallini al centro per fare i numeri da 7 a 9 potrebbe pure funzionare.

^ ^

 

Invece per gli hp direi proprio di no, sarebbe molto complesso l'andare a combinare le varie cifre rappresentate con i pallini! > <


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#98 Inviato 25 April 2022 - 22:45 PM

No l'avevo capito che erano danni inflitti e subiti, però non capivo come funzionava il gameplay, per questo non ho potuto esprimere al meglio le idee.

Se hai intenzione di mettere 2 Barre hp per giocatore e nemico, i numeri tendenzialmente dovrebbero spawnare vicino alla barra che ne sta perdendo e poi scomparire, a rigor di logica.

Per quanto riguarda il BG, non sapevo che vx ace avesse dei tileset così simpatici, eppure ce l'ho e l'ho usato xD in ogni caso, se vuoi far spiccare delle modifiche devi farle, o le fai graficamente con l'utilizzo di filtri, sfocature etc (ma perderesti l'effetto pixel) oppure cambi tonalità, anche se ad essere sincero, nonostante siano un fastidio per ogni artista che non faccia quello di mestiere, la cosa bella dei BG che una volta fatto uno lo puoi riusare ad oltranza, e visto che comunque usi almeno in questo caso, uno stile molto semplice, non ti ci vorrebbe molto a fare una sorta di "arena", e non sei manco costretto a tenerti gli alberi su sfondo se cambi leggermente la prospettiva, poi vabbe puoi piazzare rettangoli colorati molto base all'inizio, e poi aggiungere dettagli in seguito, anche perchè nonostante tutto lo stile potrebbe leggermente cozzare, oppure mal che vada, puoi usare un parallax con effetto 3d e ciao xD insomma, puoi fare tante prove, ovviamente sto dicendo tutto questo perchè il bg prende più occhio del focus, altrimenti non ti spingerei a fare modifiche o altro, però ovviamente questa è una cosa che dico io, se ti piace in questo modo, va bene lo stesso :D



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#99 Inviato 28 April 2022 - 15:07 PM

Prima prova di HUD!

 

Ho provato a tenere una via di mezzo tra simboli e numeri, usando per le barre i cuoricini e per la griglia i numeri:

 

mockupB7.png

 

Modificati i numeri su griglia, spostato quel font pixelloso alla bolla per gli MP (in doppia versione, numerica a sx o con le icone a dx, non saprei per quale optare)

Sopra gli MP ci sono gli HP dei giocatori rappresentati come cuoricini, un'icona a testa, e uno spazio vuoto in cima in cui ci andrebbe nome del giocatore e nome dell'avversario.

Anche se nella pratica non saprei come piazzare il nome personalizzato del giocatore lì in alto :sad:

 

 

Un'altra idea per HP / MP sarebbe quella di fare entrambe in questo modo:

mockup-B6-2.png

 

Che ne dite?

 

Anche se nella pratica non saprei come piazzare il nome personalizzato del giocatore li sù :sad:

Si accettano consigli anche su questa parte :>

La soluzione che ho in mente per ora è leggere tramite script il nome del giocatore carattere per carattere e inserire delle picture con le lettere singole al posto giusto.


Modificato da ReturnOfHylian, 28 April 2022 - 15:09 PM.

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#100 Inviato 28 April 2022 - 15:27 PM

Allora, preferisco le 2 bolle rosse e blu, se non altro perché almeno puoi restare generico e se hai tanti HP per un nemico viene più facile con un numero piuttosto che con n-mila pallini.

 

Però a quel punto toglierei la "tettoia" che parte dal bollino del chara e avvicinerei di più le sfere al token.

 

Inoltre toglierei tutte le ombre, sia all'indicatore del chara che al cartello, perché mi fanno strano proiettandosi sul nulla, come se tutto il resto fosse un'immagine sul muro a pochi mm di distanza.

 

Altra idea, nel cerchio intorno al portrait potresti ricavare 2 scanalature a semicerchio, una a destra e una a sinistra e riempirle di rosso e blu, svuotandole però in percentuale. Questo però non ti fa capire quanti PV o HP ha un personaggio dato che se ne ha 1000/1000 o 2/2 sempre al 100% rimane, poco indicativo...


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