Storyboarding
Corso 1 - Lezione 4
Sviluppo e Conclusione
Nell'ultima lezione...che è stato non poco tempo fa, cavolo...abbiamo imparato come delineare gli eventi della trama, contestualizzandoli rispondendo alle sei domande principali per approfondire su di essi.
Ora, per avere una trama completa, resta solo da sviluppare questi eventi, concatenandoli con nessi logici, e creare una conclusione soddisfacente per la storia. Vediamo come sono diventate l'ambientazione e la fabula approfondendo gli eventi con le 6 domande...
A questo punto è il momento di sviluppare e collegare tra di loro questi eventi in modo da rendere la narrazione più fluida. Inoltre, al momento la storia è priva di una conclusione: è bene anche esaminare questi eventi e cercare di trovare una conclusione a cui possono arrivare.
Tenete conto anche che in un videogame c'è interattività, quindi è possibile far cambiare gli eventi in base alle scelte del giocatore: la forma più classica sono i finali multipli, in cui la storia segue sempre lo stesso andazzo fino alla fine in cui una decisione presa dal giocatore, o appena prima del finale o più subdolamente in delcisioni prese in precedenza.
Una cosa per volta: innanzitutto, collegare tra loro gli eventi principali.
Essendo un gioco, spesso ci sarà di più da fare che seguire lo svolgersi dei fatti, visto che il giocatore dovrebbe avere un ruolo attivo nello svolgimento della trama. Per cui, tra un evento della trama e l'altro (o anche all'interno di un evento) è bene determinare:
1 - Quali azioni possono essere intraprese dal giocatore
2 - Quali di queste azioni faranno avanzare la trama.
Ecco un esempio, con gli eventi 1 e 2:
Una volta che abbiamo deciso come ci si muove tra un evento della trama e l'altro, occupiamoci del dare una risoluzione a una storia.
Come già detto, ci sono tre modi in cui si può terminare una storia normale (ovvero, di un gioco non open-ended):
1-Finale singolo
Gli eventi si svolgono sempre nellos tesso modo, e arrivano alla stessa conclusione.
2-Finale cattivo, buono e migliore
A seconda di ciò che è stato fatto durante il gioco, ci sarà una conclusione negativa (in cui magari l'eroe muore o fallisce nel suo obiettivo), una conclusione neutrale (In cui l'eroe riesce nei suoi intenti, ma la sua vittoria viene intaccata da un danno, una perdita o un sacrificio personale irreparabile), e/o una conclusione positiva (in cui l'eroe completa la sua missione, non vengono lasciate sottotrame in sospeso e l'eroe è completamente soddisfatto del finale).
In genere il finale ottenuto viene determinato da azioni che richiedono più abilità dal giocatore di quanta non ne è necessaria per superare semplicemente la storia (ad esempio, vincere una determinata battaglia entro un limite di tempo, o trovare oggetti nascosti o custoditi da nemici potenti) oppure da scelte che penalizzano nel breve termine (ad esempio, scegliere di salvare un personaggio non giocante piuttosto che impossessarsi di un tesoro), in modo che un giocatore che sceglie di affrontare sfide più ardue venga ricompensato con un finale migliore.
3 - Finale multiplo
Simile al tipo precedente, ma in questo caso i finali dipendono da scelte fatte dal giocatore ma non sono "migliori" o "peggiori" l'uno dell'altro (a meno di non includere un "Golden Ending" che richieda, come il Finale Migliore, di fare azioni che portano a una giocata più difficile).
Per esempio, durante il gioco più persone potrebbero stare competendo per l'attenzione dell'eroe, che può decidere di dedicarla all'uno o all'altro e quindi ritrovarsi, una volta compiuta la missione, a vivere con la persona scelta. Oppure un eroe potrebbe scegliere di combattere per il bene, per i propri scopi personali, o per il male, facendo sì che la sua vittoria cambi l'aspetto del mondo di gioco, portando a finali distinti tra loro in cui l'eroe, in tutti i casi, è soddisfatto di aver compiuto la propria missione. In questo esempio, provo a sviluppare un finale multiplo di questo tipo.
Ecco a voi, quindi, la sceneggiatura di esempio stesa per intero, con gli eventi, lo svolgimento, le azioni che possono essere compiute dal giocatore e i vari finali.
E questo è tutto. Una volta che avrete una sceneggiatura simile, ci sarà ancora molto da fare, per esempio disseminare di piccoli indizi sugli eventi successivi nelle prima parti del gioco, e caratterizzare personaggi e NPC in modo da dare un aspetto fluido e un senso di progresso...
Ma di quello parlerò (prima o poi) nelle lezioni successive!
Modificato da Zoro the Gallade, 14 July 2016 - 18:28 PM.