Modificherò sicuramente con le bevande etc, aggiungendole o tramite i chara o tramite il parallax, eventualmente farò video anche per quello XD
#22 Inviato 27 September 2016 - 00:55 AM
BAR Speed Mapping
Durata: 5.30 minuti circa
+Aggiornamento del programma sul primo topic, fino ad episodio 12 confermato.
Nono episodio, come creare un market.
Durata circa ?? di video
Decimo episodio, continuo la downtown area sud - strade - case - edifici.
Durata circa ?? di video
Undicesimo episodio, rattoppiamo i buchi zona centrale ospedale + periferia - strade - case - edifici.
Durata circa ?? di video
Dodicesimo episodio, creo il bosco e il bordo mappa nord-est di Melden City.
Durata circa ?? di video
#23 Inviato 27 September 2016 - 18:40 PM
Interessante questa di costruzione di bar! Bagni in alto col palchetto in mezzom cucina dietro al bancone in posizione strategica, macchinette dietro al locale per non disturbare e tanti dettagli come sempre. Bel lavoro! ^ ^
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#24 Inviato 28 September 2016 - 16:15 PM
Grazie mille Guardian! ;)
A breve caricherò il Market, questo tileset non si trova di norma nel pack POP! Horror City, ma va assemblato (le risorse freebie le potete trovare facendo una ricerca sul sito ufficiale) se avete interni particolari da cui potrei prendere ispirazione postate pure :D
(Noterete un cambio di grafica per quanto riguarda i pezzi di persone a terra oppure dei cadaveri e del sangue, ho rifatto tutti i set splat)
Poi si passerà agli esterni ^^
MARKET Speed Mapping
Durata: 5 minuti circa
Modificato da Loppa, 28 September 2016 - 16:46 PM.
#25 Inviato 29 September 2016 - 20:24 PM
SCHOOL OUTSIDE Speed Mapping
Prima parte del mappaggio esterno alla scuola, nel centro di Melden City
#26 Inviato 01 October 2016 - 16:38 PM
Esterno della scuola speed mapping completo da 3 minuti circa
#27 Inviato 01 October 2016 - 17:19 PM
Ci voleva pure qualche buon esterno! Ottimo lavoro anche qui con i palazzi più che dettagliati e così le strade piene di robbina! :3
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#28 Inviato 02 October 2016 - 16:42 PM
Downtown Speed Mapping
Sto ampliando la mappa della città, ora misura sui 500tiles in lunghezza. Ovviamente in gioco sarà divisa in mappe da 50x33 per evitare di sovraccaricare il programma di eventi in parallelo, luci, suoni, mostri, ombre etc... Per evitare quei cali di frame fastidiosi che possono risultare in una mappa piena di roba. (già testato e lagga tantissimo in full map, per chi ha ancora dei pc con meno di 4gb ram)
#29 Inviato 02 October 2016 - 18:45 PM
Mantiene il buon livello visto nel tutorial mapping della scuola. I dettagli su mappina fanno davvero la differenza: oggettistica varia su strada, decorazione appiccicata per palazzi, ma anche quelle a livello architettonico riescono a dare quel qualcosa in più.
Buona la scelta di dividere mappe così cariche di elementi, eventi ed effetti.
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#30 Inviato 04 October 2016 - 20:31 PM
Come sempre grazie però, a dire la verità avrei preferito un bel mappone intero esplorabile, purtroppo mi rendo anche conto che a causa dei molti effetti scenici, il gameplay ne risente, sopratutto in registrazione per chi ha un pc nella fascia medio-bassa.
Downtown, quartiere affiancato all'ospedale + periferia nord della città.
Riempio il buco a sinistra dell'ospedale e creo i primi limiti a nord del gioco.
Nei prossimi cominciamo a creare un piccolo ambiente boschivo, sempre con i tiles del pack.
Poi penso di fermarmi, un bel po di materiale per iniziare a sfruttare al meglio il pack: c'è ...
Almeno che qualcuno non avesse qualche consiglio, volendo anche mappe su richiesta faccio ^^
#31 Inviato 04 October 2016 - 21:03 PM
Oh bene, sarà interessante vedere l'ambiente boschivo ed in generale qualcosa di più naturale, esterno! E:3
Ecco magari vai proprio di qualcosa un po' meno toccato dall'uomo per i prossimi tutorial.
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#32 Inviato 06 October 2016 - 11:32 AM
Bosco Nord Est della città, Prima parte - fuori dalle strade asfaltate ^^
#33 Inviato 06 October 2016 - 13:17 PM
?
In pratica l'esterno della città diventa una specie di worldmap con case ed alberi piccoli? Particolare come sistema con la città grande come zona principale. Per quanto riguarda il mapping è un modo vario per trattare il terreno soprattutto con tutti quei tipi di tile, buona anche la possibilità di avere piccole case comunque mappabili e non di forma standard. Si potrebbe dare più varietà alla parte boschiva con qualche albero più alto anche in mezzo agli altri, se son disponibili diverse forme ed una radura o due ogni tanto non raggiungibili per spezzare il ritmo ad alveare delle piantine.
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#34 Inviato 07 October 2016 - 21:25 PM
No il problema principale è che il tileset non fornisce la possibilità degli alberi grossi multipli, come quelli più piccoli... Purtroppo è un fattore che utilizzando l'editor non puoi fare di meglio, certo parallax e tutto verrebbe molto meglio e non è detto che in futuro si rifarà in parallax, la casa buttata nel bosco che hai visto più piccola sarà una bella cosa da visitare quando ci rimetterò le mani per configurare la programmazione del livello. ^^
Purtroppo il massimo, fattibile da me, con il tileset di base è questo D:
Quello di oggi non è un video del POP! Horror City, bensì di un restyle di una mappa del progetto del mio collaboratore, la mappa è ancora in fase di makeraggio da parte sua ma, ho anche creato un'anteprima all'inizio del video per mostrare come vanno i lavori di restyle...
E niente... Questo è il video extra di oggi con il pack Modern Day
#35 Inviato 07 October 2016 - 23:42 PM
No il problema principale è che il tileset non fornisce la possibilità degli alberi grossi multipli, come quelli più piccoli...
Non li trovo necessari! D: Cioè viene anche un mapping migliore se inserisci alberi grossi ad uno ad uno con più precisione. Parallax sì, sarebbe molto più comodo, ma sembrano mappe che non lo richiedono dato che son già belle piene e varie solo con i tileset! ^ ^
Ecco bravo posta qualcosa tu per quel "certo tizio" che lui sul forum non posta mai! XD
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#36 Inviato 08 October 2016 - 00:11 AM
#37 Inviato 08 October 2016 - 11:09 AM
Se vuoi un reticolo intricato di alberi stile worldmap, sì, bisogna adottare un tileset con alcuni alberi su misura, ad occhi basterebbero gli alberi centrali da rifinire all'esterno con pezzi di alberi singoli e chiome per le parti dietro. Qualche albero isolato è possibile aggiungerlo ad eventi, anche sovrapposto. Non c'è bisogno sia per forza un autotileset, puoi ricreare reticoli anche con pezzi di tileset da inserire ad uno ad uno, è un po' più lungo.
E... puoi anche non crearli reticoli: ci sono mappe di foreste che funzionano perfettamente anche con diversi tipi di alberi singoli staccati tra loro: se si punta su un folto sottobosco ed altri dettagli simili (anche piccola flora ad eventi) vengon fuori bei boschetti.
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#38 Inviato 08 October 2016 - 21:02 PM
Capisco, allora nel caso dovessi migliorare il bosco (che è effettivamente la parte mappata, attualmente, meno curata del gioco) preferirei comunque adottare un sistema come quello attuale in modo da creare gruppi di alberi facilmente, thanks per i consigli ;)
#39 Inviato 13 December 2016 - 11:49 AM
Remake di una casa abbandonata da esplorare, inizialmente era in parallax...
#40 Inviato 13 December 2016 - 13:15 PM
Ah, simpatica questa cosa del mappare sul parallax. Mapping sempre bello pieno e carina la contrapposizione tra le stanze marroni più rovinate e la cucina a destra più ordinata. Anche l'uso dell'esterno visibile.
Come mai le regioni 2 tutte intorno? D:
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