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Screen Contest #90

Kamikun






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Il Viaggio del Saggio

    Shadowheart
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#61 Inviato 08 June 2022 - 23:18 PM

OK, grazie mille, purtroppo a causa lavoro non sono riuscito a lavorarci sopra è ammetto che sono tornato a livello principiante, grazie di tutti i consigli che mi hai dato, vedrò di migliorare il gioco sotto tutti i punti di vista, grazie ancora.

I discorsi li rivedrò ma terrò lo stile primi anni novanta, molto semplici che fanno avanzare la storia. 

Il fatto che tutti parlino e dato dai vecchi giochi che combatti con 4 ma il gruppo e tutto unito per la storia, in modo che tutti dicano la loro, adesso correggo l'entrata al collegio dei maghi. 


Modificato da Shadowheart, 08 June 2022 - 23:21 PM.

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#62 Inviato 10 June 2022 - 17:38 PM

Ho giocato sino alla liberazione del castello e mi accodo a Zoro per tutto ciò che è stato segnalato e suggerito.

Per darti una mano a rendere il tuo progetto sempre migliore cercherò di darti suggerimenti più mirati.

- L'acqua magica è troppo sbilanciata e cn la cura dei personaggi anche la pozione diventa inutile.

 

Generale:
- Scontri troppo facili.
- Frequenza troppo alta.
- Invece del cristallo della memoria potresti dare un  oggetto nota, oggetto che verrebe tolto e sostituito in base alla missione.

I vari messaggi continui ogni volta che varchi una porta sono estenuanti.

- Trasporti: spesso accade che in aree dove dovrei essere girato da un lato specifico mi ritrovo con la stessa posizione in cui sono entrato.

- Alice è un personaggio di poco spessore, potrebbe anche lei imparare abilità più incisive.

- Gli scontri non richiedono particolari strategie, Khaine picchia e Alice cura, stop.


1)Mappa villaggio: L'uscita delle abitazioni è grande 2 tile e la porta di ingresso 1. Meglio fare tutto ad 1 tile.
2) Perchè la fata mi dice di prendere un oggetto quando potrebbe darmelo lei?
3) Markat: sarebbe carino vedere i soldi a disposizione quando si parla con il prete, un semplice codice di testo dentro il messaggio che apre la finestra dell'oro.
4) Abitante a sinistra: sente ancora i rumori dopo che ho eliminato lo zombie in casa.
5) Alla guardia che mi consiglia di visitare la chiesa sarebbe carino poter inserire uno switch che mi permetta di accede ad una risposta del tipo: "pivello ci sarai te, ci sono già stato in chiesa" XD
6) Quando entro nella mappa delle cascate il pg dovrebbe essere rivolto verso destra non in alto.
7) Scena con orco: Fa strano che l'orco picchi la ragazza a 3 tile di distanza, meglio metterla vicina all'orco
8) La città di Ardios è la stessa di Markat, un pò di varietà ci vorrebbe.
9) Ripetere in continuazione il discorso barca è estenuante, vedi il consiglio della nota.
10) La casa del costruttore è uguale alla casa della signora (s)fortunata. Sarebbe carino cambiare il dialogo una volta che le viene rubato l'oggetto della sua fortuna.
11) Costruttore: sarebbe carino oscurare e mettere una scritta "qualche giorno più tardi" e poi il costruttore dice di aver riparato il ponte.

12) Castello: La cuoca che vuole preparare la cena in attesa che i cavalieri finiscano di combattere non morti fa molto strano.

 

Carina la storia divisa il libri da leggere durante l'avventura.



 


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Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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#63 Inviato 11 June 2022 - 20:03 PM

Ok , la cuoca era una battuta e le due città uguali hanno un motivo di lore, il resto sono cose tutte giuste e adesso vedo come sistemarle, intanto vi ringrazio per i consigli che mi date .  :biggrin:

Gli eventi che si ripetono all'infinito li sto levando. 

I cristalli credo proverò a tenerli per un motivo di lore. 

Ma si può sempre vedere più avanti. 

Ho nerfato l'acqua magica e abbastanza vicino agli eventi del castello c'è un oggetto che aumenta gli oggetti, le cure come magie curano 250 circa, quindi fanno meno delle pozze, se rendessi i mostri più tosti potrebbero servire?

 

PS: Molte delle cose in elenco messe a posto, grazie mille!!!


Modificato da Shadowheart, 12 June 2022 - 17:11 PM.

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#64 Inviato 12 June 2022 - 18:58 PM

Più che altro andrebbero più differenziati in campi come le debolezze e resistenze elementali o i tipi di attacchi.


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#65 Inviato 12 June 2022 - 19:40 PM

Come detto da Zoro andrebbero differenziati, ne ho trovati diversi che sono praticamente uguali, si vede che hanno esattamente le stesse abilità ma grafica diversa. Dovresti bilanciare di più gli scontri,al momento la samurai si è aggiunta al gruppo e di tutti gli oggetti che ho trovato uso solo, ogni tanto, l'acqua magica. Con l'entrata in gioco dell'abilità veleno è finita, il gruppo è troppo forte ma sbilanciato allo stesso tempo, Khaine mette in ombra le sue compagne che, alla fine, sono limitate ad usare sempre le stesse abilità. Le abilità dei personaggi costano troppo poco. Le oscillazioni dei danni sono troppo ampie. Le abilità dei nemici troppo identiche.

Cerca di variare i nemici che usano abilità identiche. Un serpente potrebbe usare veleno più spesso di un ragno, mentre un ragno potrebbe usare un'abilità ragnatela ed essere così diverso dal serpente. Potresti variare le abilità di Khaine aggiungendo % di status, fuoco potrebbe avere un 25% (esempio) di causare un possibile status bruciatura. L'abilità ghiaccio potrebbe causare lentezza ecc. Le alleate di Khaine potrebbero avere qualche abilità in più, ok che sono personaggi secondari ma così sembrano delle comparse. Anche a livello di personalità mancano un po' in gioco.
Ti scrivo questo perché comunque il gioco ha delle belle potenzialità e potrebbe crescere moltissimo.

A proposito del veleno. Quando i nemici muoiono a causa di esso la grafica del nemico resta a schermo.
Inoltre il veleno è un'abilità più potente di quello che pensi (il costo di 2 Pm mi suggerisce il fatto che lo sottovaluti). La combo sonno + veleno è devastante, posso uccidere interi gruppi mentre mi curo o faccio altro, la spesa totale di 8 pm (6 sonno + 2 veleno) è troppo poco per una combo molto potente

Modificato da Ischenderun, 12 June 2022 - 19:50 PM.

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#66 Inviato 13 June 2022 - 10:26 AM

Grazie mille dei consigli, adesso metto nuovi status e faccio come nei pokemon, che gli attacchi elementali possono causare status, veleno e sonno penso che li aumenterò a 20 pm, cosi il costo mi sembra giusto. o perlomeno vediamo un attimo, sempre grazie .

appena riesco provo a vedere di creare attacchi per i mostri. 

il gioco si può finire al livello 35-40, ogni classe ha le sue specialità. ma posso aggiungere.

 

Ps: pensavo se paghi la combo sonno e veleno 40 pm puoi usarla ma è una tua scelta, almeno non la spammi ogni singolo combattimento. . 

appena ho finito lo scheletro del gioco credo aggiungeroò attacchi specifici ai mostri.


Modificato da Shadowheart, 13 June 2022 - 15:15 PM.

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#67 Inviato 13 June 2022 - 20:58 PM

Anche se costasse 40 PM ci sarebbe comunque quello che Isc ha già fatto notare, che l'unico strumento che sei portato a usare con regolarità è l'acqua magica, quindi la spesa di PM alla fine si compensa con quella.

Puoi piuttosto ridurre la durata del sonno o renderla più randomica (in modo che ci sia sempre un rischio che il nemico si svegli) e ridurre anche la durata del veleno (in modo che vada riapplicato se vuoi battere i nemici con quel metodo)


Modificato da Zoro the Gallade, 13 June 2022 - 21:01 PM.

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#68 Inviato 13 June 2022 - 21:20 PM

Ok, grazie dei feed, ho provato a potenziare tutti i mostri, come spiegato nella live non avendo mai avuto beta ho un problema. XD al momento ho creato un totale di 160 attacchi, ho riguardato i mostri e a ognuno ho dato almeno 2 attacchi che ritenevo appropriati+ il comando classico attacco.

Per i personaggi principali, ho provato a potenziare i secondari e a ognuno a dargli Minimo 12 mosse tutte loro (dal 1 al 35 LV).

 Ho solo un problema grosso, non capisco come far sparire i mostri se muoiono per veleno o ustione...

per morire almeno muoiono...

qualcuno ha qualche consiglio?

Domani mattina carico questa nuove modifiche.

Cambiata la durata di veleno.


Modificato da Shadowheart, 13 June 2022 - 22:29 PM.

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#69 Inviato 14 June 2022 - 06:42 AM

Controlla lo script di Yanfly battle engine alla riga 1514.

Vedi se è uguale a questo:

def can_collapse?
    return false unless dead?
    unless actor?
      return false unless sprite.battler_visible
      array = [:collapse, :boss_collapse, :instant_collapse]
      return false if array.include?(sprite.effect_type)
    end
    return true
  end

su database/sistema seleziona K.O per danni ripetuti (dovrebbe essere già selezionato ma non si sa mai). Considera anche che alcuni nemici potrebbero essere immuni ai veleni (come i non morti) e altri resistenti (come ragni e serpenti).

 

A che ci sei controlla la traduzione per la selezione di tutti i nemici, appare quella in inglese (All foes)


Modificato da Ischenderun, 14 June 2022 - 06:48 AM.

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#70 Inviato 14 June 2022 - 10:06 AM

E' uguale e ho provato a cambiare le impostazioni, niente non va.

ho letto sul forum che è un errore di rpg maker proprio, e che ci vuole uno script apposta solo per la morte da veleno...

Finchè si tratta di aggiungere uno script e farlo funzionare c'e la faccio, ma questo dovrei proprio impostarlo io, essendo un principiante non c'è la sto facendo...

Qualcuno ha qualche consiglio, non riesco a far funzionare State slip damage, ci sono metodi alternativi?


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#71 Inviato 14 June 2022 - 12:06 PM

Io ho fatto una prova con il Battle di Yanfly e mi funziona.
Possibile che ci sia un altro script che crea problemi?
Sono arrivato al re degli umani e devo dire che ci sono state diverse cose che mi sono piaciute. Il discorso finale, i personaggi che cominciano ad avere una caratterizzazione, tutta la storia spiegata in biblioteca. La battaglia contro il re degli uomini è stata tosta, lunga ma divertente.

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#72 Inviato 14 June 2022 - 13:59 PM

Sono contento che ti sia piaciuto. se quando finisci il gioco ti sembra che qualcuno ha in finale meno felice degli altri dipende se hai tutti i personaggi reclutabili del gioco. Con tutti hai il miglior finale possibile. Secondo me e il Khas light ma adoro le missione con la notte.

 

PS: con uno script apposta ho risolto il problema del veleno e ustione.


Modificato da Shadowheart, 15 June 2022 - 10:18 AM.

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#73 Inviato 15 June 2022 - 10:33 AM

Ottimo! Ho finito il gioco e il boss finale è stato interessante, fortuna che hai messo i due superboss immuni al veleno.

Sul finale storia e personaggi sono stati maggiormente caratterizzati, forse potresti fare lo stesso per l'inizio e la metà


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#74 Inviato 15 June 2022 - 14:21 PM

Ok, grazie del feedback, sto rivedendo l immunita dei boss, stavo sottovalutando i debuff, potrei allungare alcune scene dopo i boss e far fare delle battute ai protagonisti. Solo per curiosità quanto tempo ci hai messo per arrivare alla fine? perché non avendo beta tester non so mai che tempistica dire alla gente sulla durata del gioco.

Modificato da Shadowheart, 15 June 2022 - 14:23 PM.

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#75 Inviato 15 June 2022 - 15:12 PM

Una decina di ore saltando la maggior parte degli scontri casuali ma esplorando quasi tutte le mappe

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#76 Inviato 17 June 2022 - 08:34 AM

Sono andato a scaricare il tuo gioco Ischenderun su indiexpo, veramente bello, mi dispiace non avere l'esperienza per non poter dare nessun consiglio...

Perchè sono un nabbo ancora.

Però mi sto divertendo un sacco. 


Shadowheart

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#77 Inviato 17 June 2022 - 09:59 AM

Sono andato a scaricare il tuo gioco Ischenderun su indiexpo, veramente bello, mi dispiace non avere l'esperienza per non poter dare nessun consiglio...
Perchè sono un nabbo ancora.
Però mi sto divertendo un sacco. 


Ti ringrazio, non preoccuparti, se hai voglia di imparare crescerai tantissimo 👍

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#78 Inviato 17 June 2022 - 18:06 PM

Scusate volevo avvisare che a causa dell'aggiunta dello script per gli status i vecchi salvataggi non saranno più riutilizzabili, mi dispiace un sacco.

 

PS: ho aggiunto una decina di snenette per far conoscere i personaggi e lo script per gli scrigni col grimaldello alla skyrym. 

Grazie per i continui consigli.


Modificato da Shadowheart, 19 June 2022 - 11:19 AM.

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