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Screen Contest #90

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Mystic Star

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#1 Inviato 18 October 2016 - 14:04 PM

Mystic Star

 

kctme03.png

 

Descrizione:

Questo gioco non punta molto sulla trama, quanto sul comparto tecnico, sulla grafica nostalgica e sull'avventura e l'esplorazione. La quasi totalità di grafica e audio è autoprodotta. L'idea era quella di creare un gioco che potesse competere con gli RPG commerciali dell'era del Super Nintendo.

La trama è basilare: a inizio gioco ti ritrovi in un bosco alla ricerca del principe (cugino di primo grado: il re è il fratello minore del defunto padre del protagonista) che è scappato, perché è uno sfaticato cronico, annoiato dal seguire il suo tutore e i suoi doveri (no, non è un nobile che si sente stretto dal protocollo, semplicemente è uno che non ha voglia di fare nulla nella vita). Poi dopo varie vicissitudini il regno viene invaso dai mostri, si scappa per le fogne per cercare aiuto all'impero alleato, che in un secondo momento è soggetto a un colpo di stato per mano del cattivone e si inizia a girare il mondo alla ricerca delle sette sfere stellari a bordo della nave dei Pirati Cremisi (anche se si chiamano così solo perché fa fico: si occupano solo di commercio con altre isole) per poter contrastare il nemico finale (e, immancabilmente, salvare il mondo dalla distruzione).

haAjHNn.png

 

Autore: Sunagawa Takeshi

Tool: Rpg Maker 2000

 

Sito ufficiale: http://newrpg.seesaa.net/

Data di uscita: 27/01/2015 (la versione 1.18 è del 03/11/2015)

Durata stimata dall'autore: 20~30 ore

 

(Quanto ci ho messo io: 44:11)

 

 

Commento personale:

Dalla descrizione qua sopra, è facile intuire che la trama non è il punto forte del gioco. E questo ha pesato enormemente sulla mia prima impressione nelle prime battute di gioco: in un RPG ciò che cerco davvero è la trama, il resto è solo di contorno per me (e subito dopo Asunana la pochezza della trama si è fatta sentire ancora di più). Tuttavia, la storia di fondo c'è ed è molto più complessa di quello che può sembrare inizialmente. I personaggi sono ben curati. Il protagonista è "muto"; cioè, parla solo con le scelte del giocatore (in stile Suikoden, per capirci) e le scelte sono abbastanza frequenti: sono in genere inutili, ma di solito è possibile optare o per la scelta "corretta" o per la scelta "cazzona", giusto per motivare un siparietto.

Dopo che si ottiene la nave, si ha una quasi totalità di libertà di movimento e si può andare quasi ovunque. Non c'è un ordine fisso con cui prendere le sfere, tuttavia sarebbe preferibile scegliere prima quelle dove i mostri da affrontare sono più deboli, altrimenti si finisce per avere a che fare fin da subito con mostri da quasi fine del gioco e solo in un secondo momento con i mostri più facili :asd:

Oltre a quella umana, ci sono varie razze: i ghiaccioluna, le sirene, gli anaguma (parola composta da "ana" - fosso, buca - e "guma" - da "kuma", che vuol dire "orso"), i demoni draghi (umanoidi che si trasformano in draghi) e della gente con le ali che vive sopra le nuvole. Ne consegue che anche il mondo ha varie zone molto diverse da loro, ed esitono due worldmap aggiuntive: quella del mondo sottomarino dove vivono le sirene (che vivono nascoste perché l'uomo dà loro la caccia, a causa di una diceria secondo la quale la carne di sirena darebbe la giovinezza e la vita eterne; il mondo sott'acqua è carino, ma il mapping delle case è banale: sono quasi tutte stanze vuote, senza mobili :asd:) e quella del mondo sotterraneo dove vivono gli anaguma (che terminano ogni frase con la parola "guma", si incazzano ogni volta che qualcuno li chiama "kuma" al posto di "guma" e obbediscono senza fare storie a chi si dimostra il più forte), il quale a sua volta porta ai confini del mondo (che si dice siano l'anticamera dell'altro mondo... e praticamente per esigenze di trama si arriva fino all'equivalente dello Stige).

 

VzE6Nbe.png

Il gioco in sé è tecnicamente quasi ineccepibile. Qualunque cosa è "custom": menu, negozi, battle system, tempo di gioco nei salvataggi, sistema caterpillar dei pg. In più, anche la finestra di testo ha quella accortezza chiamata "semitrasparenza", che di default non è presente nei giochi fatti con rpgmaker 2000.

Il menu è multifunzione. Ha l'orologio che funziona in tempo reale, la possibilità di cambiare formazione in qualsiasi momento (e questo include sia i membri del gruppo che la disposizione in campo, e ogni formazione ha i suoi pro e/o contro).

iqxtY7T.png

9TUwhPN.pnguiIDMu6.png

 

Magie e abilità sono due classi distinte sia nel menu che in battaglia. Di base nessuno ha né magie né abilità. Le abilità vanno apprese pagando in SP dal menu apposito. Alcune sono abilità passive; tra queste ci sono due categorie: quelle di supporto (ripristino automatico MP e TP, contrattacco, resistenza al proprio elemento...) e quelle di "aggiunta", che permettono di aumentare il numero di oggetti, equipaggiamento e sfere magiche equipaggiabili. Esistono delle "abilità segrete", che si sbloccano come le altre, ma si possono usare solo caricando la barra apposita (sono di due tipi: rosse e blu, e si possono vedere sotto il nome dei personaggi sia nel menu che nella battaglia). Le abilità per cui non si hanno abbastanza SP si possono prenotare (vedasi primo screen qua sotto)
Ovk92I1.pngPF7QTdj.png

qllYpjr.pngt2zqBo3.png

Le magie si sbloccano solo equipaggiando il personaggio con le sfere magiche apposite (e rimuovendole si perdono). Alcune sfere magiche sono puramente di supporto (la più utile è quella che ti fa tornare in vita con 1 HP una sola volta per battaglia). Le sfere magiche si creano nei negozi appositi pagando in pietre magiche (quei numerelli accanto ai cristalli che vedete a sinistra nel menu). Il processo è gratuito in fatto di soldi, ma se scomponi una sfera magica ti ripagano con metà delle pietre magiche necessarie a formare la sfera. I personaggi sono otto e ciascuno è legato a un elemento. Usare una magia del proprio elemento comporta sia maggiore potenza che minor consumo di MP. Le magie di cura non sono influenzate dal parametro "Magia", ma dal parametro "Gentilezza".

B9jKo68.png

jZpTTJf.png
Il sistema di battaglia è un CTB con vista laterale. È molto ben fatto. Ho trovato solo un tipo di glitch: se un personaggio ha l'abilità passiva del contrattacco, può contrattaccare anche gli attacchi che lo portano a 0 HP prima di morire :asd: e a volte li ho visti contrattaccare anche da paralizzati. Le battaglie presentano una difficoltà medio-alta. All'inizio possono rivelarsi particolarmente difficili, tant'è che è stata l'unica parte in cui ho usato gli oggetti di cura :asd: Gli oggetti in battaglia si possono usare solo se equipaggiati, quindi bisogna premunirsi prima. Gli incontri sono casuali solo nella worldmap, mentre nei dungeon i mostri sono visibili su mappa.

4oSf00o.png
I mostri sono parecchi (contando anche le varie versioni di alcuni boss, ne ho incontrati 239), ma molti sono semplici recolor di mostri precedenti. I nemici incontrati vengono sbloccati nel bestiario, che dà la foto del mostro, ti dice quanti ne hai incontrati, dove compaiono, quanti e quali pietre magiche ti dà e informazioni sugli HP e gli EXP, SP e CANE (banale storpiatura di "kane" - oro, denaro) che ti dà, ma non ti dice esattamente quali sono i suoi punti deboli (scopribili solo in battaglia, attraverso la magia Analyze che si sblocca con la sfera magica del fulmine di livello 1).

Molto curiosamente, i boss non danno alcun tipo di premio (no soldi, no sp, no exp), tranne i sei mostri ricercati alla gilda degli avventurieri, che ti danno delle pietre magiche e una Mystic Coin.

Le Mystic Coin sono monete che si trovano in giro per il mondo: nei bauli, per terra, in bocca a un cane, nella world map. Da una wiki online ho visto che sono 74 e io ne ho trovate 71. Se le si porta a un collezionista che mette la parola Mystic in qualunque cosa lo riguardi, ogni tot monete consegnate dà un premio fino alla settantesima. Le altre le paga 10000 CANE ciascuna.

6VoNqqa.png

Nei dungeon, compare solo il personaggio che guida il gruppo, non tutto il caterpillar. Ma premendo shift è possibile cambiarne la grafica in quella di un altro membro del party.

 

30hYnpH.png

(si vede poco, ma c'è un effetto tremolio per dare l'idea di essere sott'acqua, che in game funziona benissimo)

Quando si completa il gioco, viene chiamata la finestra di salvataggio e poi è possibile compiere quattro scelte: tornare a prima della battaglia finale, ricominciare il gioco ereditando tutti o alcuni dati (e si può scegliere se giocare in modalità normale, difficile o extra), salvare, vedere i risultati di battaglia.

Come avevo già accennato, il tempo di gioco è mostrato nei salvataggi, tramite un ingegnoso sistema basato sui faceset. Personalmente, preferisco il mio caro vecchio sistema per fare queste cose, ma è molto bello da vedere. Le facce non sono presenti, ma sono visibili solo all'interno del menu quando selezioni un personaggio e nella barra dell'ordine di attacco delle battaglie.
tTsffUI.png
Il gioco si salva dal menu nella mappa del mondo, ma anche dai terminali di salvataggio, che possono essere azzurri o rossi. Quelli azzurri hanno anche la funzione di mostrare i risultati e di cambiare le impostazioni sul cursore nei menu. In un secondo momento (non appena si recupera la prima sfera stellare) viene aggiunta anche la possibilità di trasferirsi al terminale azzurro di un'altra icittà già visitata. I terminali di salvataggio rossi sono quelli che si trovano nei dungeon. Ti permettono di curarti a pagamento e di fuggire dal dungeon, ma non di teletrasportarti in un'altra zona del mondo come quelli azzurri. Piccola chicca: quando si esce da una zona tramite teletrasporto, la nave e l'aeronave verranno teletrasportate vicino alla zona in cui ci si trova, anche se prima erano dall'altra parte del mondo.
loq8IxX.png
Questa è la schermata dei miei risultati di battaglia prima del boss finale. Mostra in ordine: il numero di battaglie, di vittorie (una si perde obbligatoriamente per questioni di trama), di game over (ne ho fatto qualcuno, ma ho sempre resettato), di fughe, di nemici sconfitti, il danno massimo che ho inferto e con quale tecnica (la tecnica segreta Darkness Nova, nel mio caso), e il numero di passi (e dagli screnshot visti online direi che se si sceglie di ricominciare il gioco ti dice anche a quale modalità stai giocando).

Prima di chiudere, voglio portare all'attenzione una sottile citazione:
Qm5NUW2.png
 

Jimnand:
«S... straordinario, guma...!
Nella mia vita non ho alcun rimpianto!»

 

Che detto da un tizio del genere è tutto un programma:

bnGAK0C.png

E boh, spero di non aver dimenticato niente.
VIVZ3Kf.png

 

Prima di chiudere, un video che mostra il sistema di battaglia:

Conclusioni:
Come già detto, il gioco non ha una grandissima trama, ma col tempo si fa apprezzare. Le interazioni fra i personaggi non sono da oscar, ma sono ben fatte. Il mondo di gioco è vario e sembra di essere in un vecchio final fantasy. La grafica mi è piaciuta, anche se nei castelli i chip di muri e pavimenti sanno troppo di "vecchio". Il gioco non è mappato male, ma nelle prime città si sarebbe potuto fare di più. La musica è ottima e varia.
Prima o poi mi giocherò anche Labyrinth Star, una sorta di spin off di questo uscito nel 2011. Da quello che ho capito, fra Mystic Star e Labyrinth Star l'autore ha impiegato nove anni... Complimenti... A posteriori posso dire che non sono stati buttati. Il gioco è straconsigliato.
Per me è un 80/100


Modificato da arkady18, 18 October 2016 - 14:55 PM.

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#2 Inviato 18 October 2016 - 14:23 PM

Continuo a sperare tutte le volte siano tuoi progetti! XDXD

 

A parte scherzi fa piacere vedere questa sezione un po' più piena.

^ ^

 

Progetto non basato sulla trama e... be' si vede! Davvero tutto personalizzato, ogni piccolo menù, che bello. Sembra solido anche nel BS e nelle animazioni.

^ ^


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#3 Inviato 18 October 2016 - 14:35 PM

Lol, no, non ho il tempo di creare giochi...

 

Da quello che ho capito, fra Mystic Star e Labyrinth Star l'autore ha impiegato nove anni

soprattutto così complessi :asd:

 

Farei prima a prenderne uno già esistente e tradurlo, che è tipo l'unica cosa che so fare davvero :asd:

Prima o poi voglio tradurlo un rpg giapponese, ma al momento è meglio evitare. Devo comunque dire che mi sto concedendo questa pausa videoludica a discapito parziale del lavoro e che è dall'inizio dell'anno che non faccio altro che tradurre per lavoro e non mi concedo pause. A breve sicuramente tornerò in quel limbo, quindi al momento preferisco dedicarmi a roba già fatta che a progetti da fare. :sisi:

Quando mi sarò assestato meglio, un rpg lo creerò, comunque. Sono anni che me lo riprometto.


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#4 Inviato 18 October 2016 - 14:49 PM

Traduzioni! Sarebbe mi sa la prima da giappo ad ita qui sul forum!!

 

Quando mi sarò assestato meglio, un rpg lo creerò, comunque. Sono anni che me lo riprometto.

E noi lo attenderemo allora! ^ ^


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#5 Inviato 18 October 2016 - 14:53 PM

 

E noi lo attenderemo allora! ^ ^

Ottimo!

 

Avevo dimenticato di specificare che gli incontri sono random nella worldmap, ma con i mostri visibili su mappa nei dungeon.

 

Ho corretto alcuni refusi e aggiunto vari screenshot, tra cui la mappa del mondo dal menu di teletrasporto:

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#6 Inviato 18 October 2016 - 15:43 PM

Continuo a sperare tutte le volte che scrivi "ho tradotto questo gioco solo per voi" :P


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#7 Inviato 18 October 2016 - 16:18 PM

Lo farò solo quando troverò qualcosa che davvero mi ispira. Questo non ha una trama solida e ciò mi frena parecchio. Il testo di gioco è relativamente poco, ma in compenso ha qualcosa come 4000 immagini da tradurre: tutta la roba custom altro non è che un'accozzaglia di picture. Tradurre del testo semplice è facile, tradurre le immagini è una rottura enorme :asd:
Poi ci sarebbe da decidere come tradurre i nomi fantasiosi di quasi trecento mostri. Sarebbe una tragedia.
E ho già dei progetti di traduzione amatoriale fermi, prima devo dare la precedenza a quelli (anche se non so quanti in questo forum apprezzerebbero una visual novel)

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#8 Inviato 18 October 2016 - 16:34 PM

 

Poi ci sarebbe da decidere come tradurre i nomi fantasiosi di quasi trecento mostri. Sarebbe una tragedia.
E ho già dei progetti di traduzione amatoriale fermi, prima devo dare la precedenza a quelli (anche se non so quanti in questo forum apprezzerebbero una visual novel)

C'è chi le Visual Novel le apprezza se non ricordo male.

Per i nomi di mostri invece... potresti anche optare per il lasciarli in originale con solo la pronuncia in romaji, come i nomi degli eroi insomma.

^ ^


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#9 Inviato 18 October 2016 - 16:50 PM

Credo che honekko non si capirebbe che significa qualcosa come scheletrello, tanto per dirne una :asd: i nomi sono un'accozzaglia di giapponese, parole inventate e inglese. E ogni mostro ha diverse varianti, più degli "amici". E ti immagini che traduzione sarebbe honekko dragon -> drago scheletrello? C'è anche roba più complicata, e molte cose dovrei comprimerle per farcele entrare.

Comunque, prima o poi lo trovo un rpg da tradurre. Probabilmente il prossimo che provo è Ruina. Ma non è l'unico che mi ispira, e ne ho anche acquistato un paio di amatoriali messi in vendita, ché erano in sconto del 50%. Uno dei due ha già una traduzione inglese, magari potete provarlo voi prima di me :asd: http://steamcommunity.com/app/316840

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#10 Inviato 18 October 2016 - 22:47 PM

Woah, i jappi sanno come spremere al massimo gli Rpg Maker. Il livello custom è altissimo, e si vede che è molto curato. Sembra proprio un gioco Snes.
Se la trama non è importante, allora può essere giocato anche da un non nippofono?


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#11 Inviato 18 October 2016 - 23:07 PM

 

Se la trama non è importante, allora può essere giocato anche da un non nippofono?

È una cosa che non ho mai provato, ma esistono tool che traducono in simultanea il testo di gioco. La qualità della traduzione è quella che è, ma teroicamente dovresti capirci qualcosa della trama. Se ti vuoi arrischiare...

 

Tuttavia, avresti problemi con il testo delle immagini dei menu e della battaglia (anche se forse esistono tool in grado di copiare anche quel tipo di testo), ma potresti andare a tentativi.

 

Tutto ciò a tuo rischio e pericolo, comunque. Non mi assumo nessuna responsabilità se non ci capisci nulla lo stesso :asd:


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#12 Inviato 18 October 2016 - 23:54 PM

 

Credo che honekko non si capirebbe che significa qualcosa come scheletrello, tanto per dirne una :asd: i nomi sono un'accozzaglia di giapponese, parole inventate e inglese. E ogni mostro ha diverse varianti, più degli "amici". E ti immagini che traduzione sarebbe honekko dragon -> drago scheletrello? C'è anche roba più complicata, e molte cose dovrei comprimerle per farcele entrare.

Ouch, capisco, hanno fatto il loro mistaccio come al solito! > <

 

The Sacred Tears TRUE lo conoscevo! Dall'immagine disegnata che mi piaceva! XD

Aspettiamo recensioni su Ruina allora! ^ ^


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