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Screen Contest #90

Kamikun






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Mappa "mondo" su actionRPG? - - - - -

    GabryHadoken
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#1 Inviato 30 November 2016 - 09:54 AM

Cosa ne pensate? 

Ha senso in un action rpg fare la mappa mondo passabile come "ponte" fra le varie location esterne?


il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)

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#2 Inviato 30 November 2016 - 10:17 AM

Sinceramente la mappa del mondo l'ho sempre trovata brutta anche nei classici jrpg

Comunque è una scelta "artistica" dello sviluppatore, quindi non serve parlare di "senso"

 

Si potrebbe invece discutere dei vantaggi e degli svantaggi delle due opzioni

 

La mappa del mondo permette un approccio esplorativo su larga scala (quindi anche l'introduzione di veicoli).. sarebbe difficile farlo senza cambiare scala, ti immagini a percorrere chilometri di boschi?

Di contro, secondo me, cambiare la scala grafica è una di quelle cose che spezza lievemente l'immersione

Trovo questo aspetto fastidioso anche quando si entra in edifici che all'interno sono più grandi.. lo trovo disorientante


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#3 Inviato 30 November 2016 - 10:25 AM

In uno dei miei futuri progetti (che include un ARPG), pensavo invece di fare una "picture" o una mappa che mostrasse una parte del mondo, la tua posizione attuale su di essa e premendo i tasti direzionali ti sposti alla prossima tappa o a luoghi già visitati nei dintorni.

Personalmente volevo evitare la mappa del mondo per diversi motivi:

- Sono una frana a posizionare montagne/fiumi/laghi o fare una forma che darebbe senso al continente (non sono mai soddisfatta)...

- Non mi piace l'idea che il giocatore debba fare molta strada tra un luogo all'altro, per di più con mostri alle calcagna che spuntano improvvisamente (infatti essendo un ARPG preferirei che il giocatore scegliesse se affrontare i mostri o meno con battaglie su mappa)

- Nell'insieme sarebbe troppo lavoro se i tileset sono fatti da me o da un pixel artist.

 

Personalmente però non amo neanche tanto i posti che fanno da "intermezzo" quando ti muovi, verrebbero fuori troppissime mappe (a meno che non si usa una stessa e si usa variabili per far sembrare che è infinito) e in generale, anche se molto realistico, è un'idea che non riesco ad apprezzare in fondo =/

 

A me piace la mappa del mondo ad esplorazione, forse però vedrei prima quant'è grande il mondo che stai progettando, fare delle prove e vedere se dal pdv del giocatore è "divertente" o noioso.

Essendo un ARPG... avere incontri casuali è un po' una piaga non credi? E personalmente, vagare nel mondo senza mostri mi sembra un po' troppo.


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#4 Inviato 30 November 2016 - 10:27 AM

@Hrot: E riguardo al battlesystem? Cioè non ci sono incontri casuali quindi ritrovarsi a ingaggiare fior di combattimenti su una worldmap lo trovo strano quanto girare e girare senza incontrarne uno

EDITgrazie Ruko per esser intervenuto (ho letto dopo il tuo post)


Modificato da GabryHadoken, 30 November 2016 - 10:29 AM.

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#5 Inviato 30 November 2016 - 11:09 AM

In generale più che per l'actionRPG farei un discorso di insieme: se il mappamondo ci sta col tuo gioco o no aldilà del BS.

Se invece il dubbio è proprio il BS e questa world map si vuole allora si posson trovare alternative. Per esempio far spuntare nemici visibili ogni tot e se non riesci ad evitarli o li attacchi direttamente ti teletrasporta in una mappa standard a seconda della zona che calpesti: bosco, palude, strada... è una mappa chiusa dove dovrai affrontare i nemici sfusi col BS action normale e vinto lo scontro ritornare sulla mappa del mondo.

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#6 Inviato 30 November 2016 - 11:24 AM

In generale più che per l'actionRPG farei un discorso di insieme: se il mappamondo ci sta col tuo gioco o no aldilà del BS.

Se invece il dubbio è proprio il BS e questa world map si vuole allora si posson trovare alternative. Per esempio far spuntare nemici visibili ogni tot e se non riesci ad evitarli o li attacchi direttamente ti teletrasporta in una mappa standard a seconda della zona che calpesti: bosco, palude, strada... è una mappa chiusa dove dovrai affrontare i nemici sfusi col BS action normale e vinto lo scontro ritornare sulla mappa del mondo.

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questa della mappa "sfusa" potrebbe essere una buona idea!


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#7 Inviato 30 November 2016 - 11:24 AM

Sinceramente non trovo tutta questa problematica nel NON incontrare nemici 

Giusto per fare un esempio:

Nel mondo reale mica si incontrano nemici ogni volta che si mette il naso fuori di casa.. ma anche nel mondo reale ci sono zone estremamente pericolose

 

Le persone spesso fanno l'errore di ragionare troppo in termini di "gioco" e poco in termini di "realismo"

Infatti pure nel tuo mondo fittizzio, non è che tutti i mercanti saranno cazzutissimi guerrieri over 9000, eppure non muoiono di fame 

 

Poi questo varia a seconda della storia e dell'ambientazione, però in linea di massima si può tranquillamente limitare il combattimento alle zone dove è realmente necessario


Modificato da HROT, 30 November 2016 - 11:25 AM.

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#8 Inviato 30 November 2016 - 11:43 AM

a parte zelda link to the past e sacred 1 non ricordo di aver giocato ad altri action rpg, pero' se non ricordo male in entrambi non vi era la modalità world map percorribile, era tutto un collegarsi di mappe fino a completare la mappa generale che poteva essere richiamata giusto per farsi un idea della posizione propria e delle location..

sinceramente mi sembra la soluzione più appropriata però volendo fare qualcosa di "diverso" a parte l'idea del Guardian non mi sembra si possano valutare molte alternative decenti.. eh si Hrot hai ragione anche tu, pero' la storia che tratto parla di un vaso di pandora scoperchiato, un invasione di mostri apocalittica, quindi farebbe molto strano girovagare il "pianeta" senza incrociare uno di questi mostri quando appena metti piede in una location ti saltano addosso in venti ^^


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#9 Inviato 30 November 2016 - 11:50 AM

Per questo sopra si diceva che può dipendere più dal progetto stesso che solo dal BS. Ad esempio nel tuo caso se ogni parte dev'esser piena di mostri avere una world map estesa potrebbe esser meno adatto. Fare invece città collegate da mappa con tanto di milizia indaffarata nei cancelli per respingere l'ondata di mostri spuntata dal nulla potrebbe avere più senso.

^ ^

 

Sempre però non esagerando e mettendo qualche momento di pausa, magari qualche antica torre/cristallo, ecc... che tiene lontani i mostri da quella zona.

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#10 Inviato 30 November 2016 - 12:09 PM

Oppure l uso di un "veicolo" per ovviare in modo forzato a possibili scontri? Chessò fare andate il PG in giro a cavallo piuttosto che a piedi?
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#11 Inviato 30 November 2016 - 12:13 PM

Stile Chocobo, potrebbe essere un'idea se non ti pare troppo forzata. Altrimenti puoi mettere delle stalle come teletrasporto veloce senza per forza stare a creare tutta la mappa e da una stalla all'altra affitti cavalli con prezzo maggiore a seconda del viaggio.

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#12 Inviato 30 November 2016 - 14:51 PM

Non ho tempo di leggere tutto quindi posto la mia, se coincide con qualcosa di già scritto meglio, significa che ho azzeccato qualcosa xD


Action rpg mappa NO. Però bisognerebbe evitare lo scempio di tales of zestirlia e xilia 1 e 2 dove la scala mondiale era messa in pratica con sezione di mappe enormi e vuote.

Mappa come ff9 si, bella piena e credo sia di quanto più bello su psx sia mai stato fatto.

Mappa come the legend of dragoon meglio ancora! Percorso fisso con sentiero tracciato per mostrare le distanze percorse (personaggio grande rispetto alla mappa)
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#13 Inviato 30 November 2016 - 15:20 PM


Mappa come ff9 si, bella piena e credo sia di quanto più bello su psx sia mai stato fatto.

 

 

Concordo in pieno :sisi: *Fan sfegatata di ff9*

 

Comunque non riesco a capire perché in ogni cosa ci vuole "realismo" a partire dalla realtà che viviamo. Se uno vuole creare un fantasy o qualunque altro gioco con genere diverso che non per forza si ispira al pianeta Terra, non è detto che ci debbano essere le stesse identiche leggi o gli stessi concetti a cui siamo abituati. Certo, ogni cosa deve avere un nesso logico e non campare per aria, ma a meno che non stai a fare una ricreazione fedele del mondo non è necessario attenersi alle stesse cose. Anzi, metterci un po' di originalità e dare un nuovo senso al tuo mondo è anche meglio.

... E poi le leggi son fatte per essere distrutte e rimodellate :tongue:

 

Chiudendo l'OT, sono d'accordo con Eikichi e riaffermo ciò che ho detto; bisogna sempre vedere in relazione al proprio gioco: dato che c'è un'invasione di mostri allora avrebbe senso fare mappe continue con un po' di nemici da battere (sempre con la giusta moderazione per non portare il giocatore allo sfinimento... sennò è peggio quanto un incontro casuale troppo alto che ogni passo che fai vieni tranciato in due)


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#14 Inviato 30 November 2016 - 16:31 PM

Mappa come ff9 si, bella piena e credo sia di quanto più bello su psx sia mai stato fatto.

Cioè mappa come FF9 si? se non ricordo male la mappa di ffix era in linea con la saga e quindi tutti i precedenti, mappa mondo con incontri casuali...


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#15 Inviato 30 November 2016 - 16:38 PM

Quella del IX era più viva e sentita come world map. Il fattore nebbia all'inizio che ti chiude in una valle, qualche gioco di salita e ponti in più per raggiungere le città ed i dungeon, uso di effetti atmosferici dedicati ad alcune locazioni, locazioni stesse ben rese su mappa. Tanta robbina con i chocobo e la loro abilità di superare ostacoli... e la ricerca in ogni punto della mappa stessa per le chocografie con tanto di foto criptiche...

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#16 Inviato 30 November 2016 - 16:51 PM

vero si, però in sostanza l'antifona era sempre quella, cioè combattimenti casuali su mappa del mondo. onestamente ho difficoltà a ricordare un action rpg con mappa mondo giocabile, che ne abbia memoria tutte mappe da richiamare e consultare per un discorso di "Posizione" e "itinerario da seguire" nulla di giocabile in senso stretto


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#17 Inviato 30 November 2016 - 16:57 PM

In Ni no Kuni ci sono nemici su mappa, ovviamente con teletrasporto classico dato che il BS è stile vecchio gdr a turni:

I nemici avevano comportamento un po' più da mappa normale, girando a caso, tirando dritti, venendoti incontro.

Esempio di action rpg con world map alla FF in effetti non mi vengono in mente, ma come ho detto sopra le alternative si trovano se si vuole, l'importante è capire se vuoi la world map e sta bene nel tuo progetto in generale. Poi il ponte abbassabile con un pulsante o con l'oggetto trovato nel dungeon numero due si può sempre inserire, il salto sarebbe un po' più strano visto che la world map è in scala, ma il provoca la frana di ghiacci con il fuoco ci può stare comunque.

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#18 Inviato 30 November 2016 - 18:42 PM

Che bellezza! Sai a fare giochi cosi? Un wild in terza persona che mazza i nemici come dante ma con la stessa grafica di ni no kuni! Un sogno! =)
Per me la questione dipende dalla mappa. Se non esiste un sistema di mappatura i livelli continui non possono starci...

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#19 Inviato 30 November 2016 - 19:49 PM

Se non esiste un sistema di mappatura i livelli continui non possono starci...

questa mi sembra un affermazione potenzialmente interessante solo che non la capisco XD

livelli continui, cioè??


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#20 Inviato 30 November 2016 - 22:34 PM

questa mi sembra un affermazione potenzialmente interessante solo che non la capisco XD

livelli continui, cioè??

Un mondo a livelli continui come zelda o sword of mana. Se unisci tutte in un grande mondo, senza una mappa di riferimento che indica dove si trova l'eroe  il giocatore si può trovare molto spaesato.


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