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Screen Contest #90

Kamikun





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 collision check a eventi


Best Answer arkady18 , 03 December 2016 - 21:52 PM

Forse sono io che mi spiego male o che prendo per scontato qualcosa che non è.

Allora, cerco di essere più comprensibile.

 

Gimmy ha calcolato le coordinate con un processo parallelo che fa unicamente questo a ripetizione: se il nemico si trova a una casella da te mette On la switch collision. Sempre, in qualsiasi istante, anche se la metti Off con un altro evento lui la rimette On immediasubito.

 

In un altro evento lui mette attese e controattese e poi parte l'attacco vero e proprio.

Di norma le attese dovrebbero prevenire i problemi, ma qui generano il paradosso che i problemi li creano loro. In un modo subdolo.

 

Normalmente che succede nel bs di Gimmy?

Evento 1: calcola la prossimità e mette On la switch.

Evento 2: se la switch è On, mette delle attese, fa partire l'attacco, Jordi subisce e la switch va Off.

 

E fin qui non c'è nessun problema: se tu sei vicino al nemico e stai fermo quello ti colpisce e fine.

 

Se invece arriva il pignolo di Arkady, questo rompiscatole fa cose strane: preme tasti vari per cercare di allontanarsi dal nemico prima di subire il danno. Il risultato è che Jordi riesce ad allontanarsi dal nemico di una o due caselle grazie alle attese che ho segnato in blu (possono trovarsi in un qualsiasi punto dell'evento prima dello switch off e ti daranno l'occasione di allontanarti). Siccome prima dell'attacco vero e proprio non c'è la condizione "se Jordi e il nemico sono vicini" il giocatore subirà l'attacco anche se già sarà arrivato in Messico nel frattempo, creando queste strane glitch (e sospetto che questa sia anche la causa della grafica che si inceppa di cui parlavi).

 

Io cosa proponevo?

Evento 1: calcola la prossimità e mette On la switch, ma al contempo la mette Off non appena ti allontani.

Evento 2: se la switch è On, mette delle attese, controlla se la switch è ancora On, fa partire l'attacco, Jordi subisce.

 

Perché ho fatto questo cambiamento? Perché l'evento 1 nel caso di Gimmy mette una volta la switch On e quella resta On finché non intervieni manualmente mettendola Off. Nel mio caso, l'evento 1 si accorge se nel frattempo ti allontani e in al caso la mette Off. L'evento 2 prima di far partire l'attacco adesso controlla se la switch è ancora On (se ti sei allontanato l'evento 1 l'avrà già messa Off) e se è Off l'attacco non parte e quindi se già hai preso la via del Messico non subisci.

 

Vai a ripescare il tuo evento e il mio.

 

Il tuo fa questo:

 

Spoiler

 

Se X è 0

-se Y è 1

--Switch On

-Fine

-se Y è -1

--Switch On

-Fine

Fine

 

Se Y è 0

-se X è 1

--Switch On

-Fine

-se X è -1

--Switch On

-Fine

Fine

 

Giusto?

 

 

Il mio fa questo:

 

Spoiler

 

Se X è 0

-se Y è 1

--Switch On

-Altrimenti

--se Y è -1

---Switch On

--Altrimenti

---Switch Off

Altrimenti

-Se Y è 0

--se X è 1

---Switch On

--Altrimenti

--se X è -1

---Switch On

--Altrimenti

--Switch Off

Altrimenti

-Switch Off

-Fine

Fine

 

Lo traduciamo in italiano? (cavolo, tradurre in italiano è la cosa per cui mi pagano nella vita, quindi almeno questo dovrei saperlo fare :asd:)

 

Se la X è 0 allora controllo se la Y è 1.

Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la Y è -1.

Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off.

 

Fermiamoci qui. Nella parte rossa ho concatenato le due condizioni create da te, nella parte blu ho aggiunto un altrimenti che prende in considerazione il caso in cui la X è 0 e la Y non è né 1 né -1, quindi la switch deve essere Off.

 

Poi continuo con un altrimenti legato a Se la X è 0. Significa che quello che c'è scritto nell'altrimenti viene preso in considerazione se la X non è 0. Quindi continuando da sopra abbiamo.

 

Se la X è 0 allora controllo se la Y è 1.

Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la Y è -1.

Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off.

Altrimenti

Se la Y è 0 allora controllo se la X è 1.

Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la X è -1.

Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off.

 

Qui ho unito l'altra metà del tuo evento alla parte superiore: se la X non è 0 allora mi chiedo se la Y è 0. E aggiungo un altrimenti switch Off nel caso in cui la Y sia 0 e la X non sia né 1 né -1

Infine ci vuole un ultimo altrimenti a Se la Y è 0 per dire al programma cosa fare quando sia la X che la Y sono diverse da 0.

 

Se la X è 0 allora controllo se la Y è 1.

Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la Y è -1.

Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off.

Altrimenti

Se la Y è 0 allora controllo se la X è 1.

Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la X è -1.

Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off.

Altrimenti la metto Off.

Fine

 

 

Nel secondo Evento ho aggiunto un controllo "se la switch è On" per assicurarmi che Jordi durante l'attesa non si sia spostato, perché in tal caso l'Evento 1 l'avrà messa Off.

 

Guarda, non so come essere più chiaro di così.

Ho usato anche i colori per distinguere le varie parti del codice e non fare confusione. Il problema vero e proprio è che spiegandole le cose diventano difficili e complicate, facendole sono molto più semplici.

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#21 Inviato 02 December 2016 - 13:36 PM

In pratica i nemici saranno sempre rivolti verso l'eroe e sempre considerati attaccanti senza possibilità di prenderli alle spalle o cose del genere? D:

Un po' "ossessivo", ma capisco! XD

^ ^

non saranno SEMPRE rivolti verso l'eroe, saranno sempre  in modalità follow me, la direzione rivolti verso l'eroe verrà forzata unitamente al loro attacco SOLO quando il processo parallelo rileverà la "prossimità". 

 

Mentre invece mi sembra poco pratico che per attaccare bisogni spingere contemporaneamente la freccia direzionale E l'attacco

in tutta onestà posso dirti che viene così spontaneo e naturale ingame che non solo non ci fai assolutamente caso, ma diventa pure necessario perchè se non ti muovi mentre attacchi fanno in fretta a circondarti.


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#22 Inviato 02 December 2016 - 13:39 PM

Ah quindi lasci una cosa del tipo a tempo, cioè quando sono in prossimità dopo un tot si girano comunque per fare l'attacco "accorgendosi" dell'eroe se questo non attacca per primo. Capisco, in pratica è automatico che dopo un tot attacchino volgendosi verso l'eroe proprio durante l'attacco, anche se hanno l'eroe alle spalle se questo non attacca per primo. Ci sta comunque direi direi, meno gioco di attacca e scappa, più colpisci veloce o se rimani lì come un polletto vieni comunque colpito.

^ ^


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#23 Inviato 02 December 2016 - 14:46 PM

come logica più o meno credo di aver capito ma non riesco ad eventare. praticamente devo creare 4 processi paralleli in uno metto il caso che sia x+1 in un altro che sia x-1 poi negli altri due i casi che sia y+1 ed y-1?

perchè se cambio il valore di una variabile poi quello rimane o no? quindi mi manda in fumo i calcoli delle altre.


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#24 Inviato 02 December 2016 - 14:53 PM

Ti basta usare una variabile che solitamente in programmazione si chiama d'appoggio.

In questo modo...

- variabile 1 originale = X evento

- varibile 2 appoggio = variabile 1 originale

- variabile 2 appoggio + 1

- variabile 3 appoggioaltra = variabile 1 originale

- variabile 3 appoggioaltra - 1

In questo modo potrai fare le tue condizioni sulle variabili 2 e 3 senza che la variabile 1 venga resettata.

Era questo che intendevi? ^ ^


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#25 Inviato 02 December 2016 - 15:14 PM

Gimmy, nella demo che ti avevo mandato tempo fa (e anche nell'ultima che ti ho mandato per MP), nel primo evento in alto a sinistra ci trovi un calcolo di coordinate. Nella demo in questione, il nemico si avvicina a te e quelle coordinate attivano delle switch (anche se ripensandoci avrei fatto meglio a mettere una variabile unica) quando il nemico si trova sopra, sotto o ai tuoi lati, oppure azzera tutte e quattro le switch se è lontano. Se non ho capito male la domanda, potresti studiare come ho fatto in quell'evento:

Spoiler

Nel metodo che ho usato io, mi sono calcolato prima le coordinate di eroe e nemico. Poi ho fatto la differenza fra la coordinata X dell'eroe e quella del nemico (per farlo ho copiato in una nuova variabile la coordinata dell'eroe e le ho sottratto la coordinata del nemico) e ho fatto lo stesso per la coordinata Y.
Poi i casi erano due:
-se i personaggi hanno la stessa X
--se la differenza di Y è uguale a 1, allora il nemico si trova sotto
--altrimenti se è uguale a -1 si trova sopra

-se i nemici hanno la stessa Y
--se la differenza di X è uguale a 1, allora il nemico si trova a destra
--altrimenti se è uguale a -1 si trova a sinistra

Come dicevo, ho usato le switch, ma si poteva fare con un'unica variabile:
0=è lontano
1=sotto
2=sopra
3=destra
4=sinistra

(i valori da dare sono arbitrari, puoi sceglierli tu).

In caso, dai un'occhiata direttamente alla demo


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#26 Inviato 02 December 2016 - 15:27 PM

siArka infatti avevo visto che c'era una cosa sulle coordinate in quella demo, ma è tutto incasinato di su giù sinistra destra non ci capisco nulla, a me serve "solo" che mi si attivi uno switch quando il nemico va in una delle 4 caselle adiacenti l'eroe. nè più nè meno. ma vuoi il doposbronza di ieri vuoi la complessità della cosa unita alla mia inesperienza con queste c***o di variabili, vuoi che oggi è 'na giornataccia proprio non mi viene fuori un piffero sul progetto :/

ora faccio un ultimo tentativo come stava suggerendo Guardian se ne cavo piede sennò vado a fare altro che il making non fa per me.


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#27 Inviato 02 December 2016 - 16:01 PM

Esattamente, cos'è che non hai capito della mia spiegazione del post di sopra?

 

Comunque, stai vedendo le variabili come un mostro assurdo o chissà cosa... Le variabili altro non sono che quelli che volgarmente chiamiamo i numeriXD Le cose spiegate lì sopra sono soltanto addizioni e sottrazioni, nulla di più nulla di meno.

 

Praticamente, mettiamo che l'eroe sia nella casella 15,14. Il nemico per essere sopra di lui deve essere nella casella 15,13. Per essere sotto nella casella 15,15. Fin qua ci arrivi, no?

 

Io cos'ho fatto:

var x eroe=x eroe

var y eroe=y eroe

var x nemico=x nemico

var y nemico=y nemico

 

Cioè, nell'esempio precedente in cui il nemico si trova sopra, avremo

 

var x eroe=15

var y eroe=14

var x nemico=15

var y nemico=13

 

Giusto?

 

Ora, il nemico si può trovare sopra/sotto, sinistra/destra o lontano dall'eroe.

Per trovarsi sopra/sotto, le due x devono coincidere, che significa: var x eroe - var x nemico=0. Infatti nell'esempio sopra, abbiamo var x eroe (=15) - var x nemico (=15) = 15-15=0.

Fin qui ci sei?

 

Ora sappiamo che il nemico si trova sulla stessa x dell'eroe. Vogliamo controllare se sia sopra o sotto.

Facciamo var y eroe - var y nemico. Se il numero che esce è maggiore di 0 allora il nemico si trova sopra, se è minore di zero si trova sotto. Giusto? A noi, nello specifico, serve che sia -1 (allora sta nella casella sotto) o +1 (allora sta nella casella sopra).

Noi abbiamo:

var y eroe=14

var y nemico=13

 

Quindi: var y eroe (=14) - var y nemico (=13) = 14-13= +1 Quindi il nemico si trova sopra l'eroe.

Fin qui tutto chiaro?

 

Io, per sicurezza, non ho fatto direttamente "var x eroe - var x nemico" e "var y eroe - var y nemico" perché var x eroe e var y eroe possono servirmi, quindi ne faccio una copia di backup e modifico quella. La copia l'ho chiamata "var x e - x n" e "var y e - y n".

Quindi "var x e - x n = var x eroe" e "var y e - y n = var y eroe" (queste sono le mie copie di backup)

 

Poi faccio finalmente le sottrazioni:

"var x e - x n" - "var x nemico"

"var y e - y n" - "var y nemico"

 

Ora, se "var x e - x n" è uguale a 0 vuol dire che i due personaggi hanno la stessa x. Se "var y e - y n" è uguale a 0 hanno la stessa y.

 

Se "var x e - x n" è uguale a 0 (cioè eroe e nemico hanno la stessa x):

-se "var y e - y n" = 1 allora il nemico si trova sopra (e attivo la switch "su", disattivo le switch giù, sinistra e destra.)

--altrimenti, se "var y e - y n" = -1 allora il nemico si trova sotto (e attivo la switch "giù" e disattivo le altre).

---altrimenti disattivo TUTTE le switch

Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x) se "var y e - y n" è uguale a 0 (cioè se eroe e nemico hanno la stessa y):

-se "var x e - x n" = 1 allora il nemico si trova a sinistra (e attivo la switch "sinistra" e disattivo le altre)

--altrimenti, se "var x e - x n" = -1 allora il nemico si trova destra (e attivo la switch "destra" e disattivo le altre).

---altrimenti disattivo TUTTE le switch

Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x e non è vero che hanno la stessa y):

-disattivo TUTTE le switch

 

ALTERNATIVA (faccio le stesse cose, ma con una variabile al posto delle switch):

Come già detto, però, qui usare quattro switch (una per ogni punto in cui si trova il nemico) ti allunga il brodo e potresti accorciare usando una variabile, che chiameremo "posizione". Le daremo questi valori:

0=è lontano
1=sotto
2=sopra
3=destra
4=sinistra

 

Se "var x e - x n" è uguale a 0:

-se "var y e - y n" = 1 allora il nemico si trova sopra (variabile posizione=2)

--altrimenti, se "var y e - y n" = -1 allora il nemico si trova sotto (variabile posizione=1).

---altrimenti variabile posizione=0

Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x) se "var y e - y n" è uguale a 0 (cioè se eroe e nemico hanno la stessa y):

-se "var x e - x n" = 1 allora il nemico si trova a sinistra (variabile posizione=4)

--altrimenti, se "var x e - x n" = -1 allora il nemico si trova destra (variabile posizione=3).

---altrimenti variabile posizione=0

Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x e non è vero che hanno la stessa y):

-variabile posizione=0

 

ATTENZIONE: nella mia demo avevo invertito sopra/sotto e destra/sinistra: in questa spiegazione ti ho parlato del nemico che stava sopra/sotto l'eroe, lì invece parlavo dell'eroe che stava sopra/sotto il nemico.

 

C'è ancora qualcosa che non capisci?

Quale passaggio non ti è chiaro? Ho provato a spiegarlo nella maniera più facile che mi riesce, ma se c'è un dettaglio specifico che ti sfugge posso provare a spiegartelo meglio. Spero di non essere stato troppo confusionario :asd:

 

Edit: avevo dimenticato due altrimenti :asd:


Modificato da arkady18, 02 December 2016 - 16:05 PM.

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#28 Inviato 02 December 2016 - 16:16 PM

Se basta solo sapere se è in una delle 4 adiacenti e non interessa sapere quale, la cosa si semplifica parecchio.

Basta calcolare la distanza eroe-mostro che è la somma fra la differenza di coordinate in valore assoluto e la condizione si attiva quando distanza =1

DistanzaX = Xeroe - Xmostro (se risulta negativa moltiplicare per -1 per avere un numero positivo)

DistanzaY = Yeroe - Ymostro (se risulta negativa moltiplicare per -1 per avere un numero positivo)

Distanza = DistanzaX + DistanzaY

Se distanza è 1 sono adiacenti.

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#29 Inviato 02 December 2016 - 17:42 PM

non è la teoria che non ho capito è il come usare il tool per metterla in pratica. non ho la panoramica sull'uso delle variabili operazioni connesse e c'ho come un blocco che proprio non riesco a vedere come potrei fargli fare le cose che dite, si uno scrive calcola questo, moltiplicalo per meno uno se è negativo eccetera eccetera, di concetto seguo ma poi? come le faccio fare queste cose? non mi ci sto trovando proprio


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#30 Inviato 02 December 2016 - 18:11 PM

Se il dubbio è che non hai chiaro come inserire le cose nel giusto ordine, la mia demo è identica al post di spiegazione (con la differenza che su/giù e destra/sinistra sono invertite rispetto alla mia spiegazione)

Se non ti è chiaro come usare i comandi, puoi selezionarti dalla demo la riga che ti inquieta e premi la barra spaziatrice: ti aprirà il comando e vedrai com'è impostato.

 

Se invece, proprio non ti è chiaro il pannello delle variabili, provo a spiegartelo:

1kT7aFN.png

La parte superiore funziona come le switch, quindi la salto.

Le variabili partono tutte con valore 0 alla nascita.

Le operazioni fanno quello che dicono: se scegli = la variabile acquista automaticamente il valore che le dai più sotto, le operazioni le dovresti avere imparate in prima elementare, e il "Resto" (che potresti trovare scritto in un altro modo nella tua versione, in particolare "Mod") ti dà appunto il resto di una divisione. Nello specifico, qualunque divisione fai con le variabili, il programma (che non conosce i numeri con le virgole) ti darà solo il numero intero, arrotondato per difetto. Quindi se fai 17/10 otterrai 1 come risultato. Se fai 17 Resto 10 otterrai 7. Questo è utile per chi si vuole calcolare unità, decine, centinaia, migliaia, ecc di una variabile*.

 

La parte operando ti chiede con cosa fare l'operazione scelta sopra (sia essa =, +, -, *, / o Resto).

In costante scrivi tu il numero con cui fare l'operazione.

Quindi se stiamo lavorando con la variabile "var A" e scegliamo operazione + e mettiamo la costante 9888 otterremo: var A + 9888

In variabile invece di mettere un numero fisso scegliamo un'altra variabile.

Quindi se stiamo lavorando con la variabile "var A" e scegliamo operazione - e mettiamo la variabile (nella sezione operando) "Var B" otterremo: var A - Var B

In casuale metti da un lato un numero e dall'altro un altro numero. Il gioco deciderà in modo random un numero compreso fra i due.

Quindi se stiamo lavorando con la variabile "var A" e scegliamo operazione = e mettiamo una scelta casuale fra "-15" e "98" otterremo: var A = (un numero a caso scelto dal programma fra "-15" e "98")

In script (sì, ho saltato volutamente un rigo) le operazioni le fai tramite script. Non sono esperto di queste cose e manco me ne frega qualcosa.

In dati di gioco puoi lavorare usando dei dati provenienti dal gioco:

Vt8a1JT.png

Quelli che finiscono con "nell'inventario" useranno come numero la quantità di (ad esempio pozioni) possedute.

Gli altri funzionano in modo simile, ma invece di elencarteli a uno a uno te li faccio studiare da te.

La parte che ci interessa è quella delle coordinate. Selezioni l'evento che ti interessa e scegli le coordinate Mappa (quelle schermo ti servono se vuoi lavorare pixel per pixel, soprattutto con le immagini, non con gli eventi)

 

C'è ancora qualcos'altro che non capisci con queste variabili?

Le condizioni se/Blocco condizionale? Quella è un'altra storia. Ma mi pare che dovresti già averli usati in qualche modo

 

*È un argomento a parte, ma ti fa comodo saperlo. Metto sotto spoiler, proprio perché è un argomento a parte, ma conservatelo:

Spoiler

 

Edit:

ps: quando fai esperimenti, ricordati di controllare con il menu F9 il valore delle variabili


Modificato da arkady18, 02 December 2016 - 18:13 PM.

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#31 Inviato 02 December 2016 - 21:46 PM

grazie comunque vedrò di mettermi sotto con queste variabili magari cerco un tutorial da zero..

ps ma con f9 non controllo gli switch on off?


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#32 Inviato 02 December 2016 - 21:47 PM

Puoi controllare sia switch che variabili con F9, mettendole anche ON manualmente od impostando il loro valore.

^ ^


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#33 Inviato 02 December 2016 - 21:51 PM

Ah ok probabilmente non c erano quando provai f9 proprio in quanto nn ne avevo inserita nessuna
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#34 Inviato 03 December 2016 - 00:49 AM

Posso dire una cosa semi-ot?

Non so voi ma questi topic/argomenti/conversazioni mi fanno venire una voglia assurda di makerare! :)

una delle cose più belle di rpgmaker è quando ti fai un evento lunghissimo con mille variabili e non funziona; dopo test su test finalmente va...una soddisfazione unica! :D

Modificato da Eikichi, 03 December 2016 - 00:49 AM.

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#35 Inviato 03 December 2016 - 03:06 AM

No, non puoi, ban in arrivo! ^ ^ ^ ^

 

A parte scherzi, sì, ultimamente sono nate buone discussioni soprattutto intorno al BS di Gabry ed alle richieste di supporto ad eventi per gli action. E' una buona cosa, raramente si parla di eventazione avanzata e ci si confronta su queste materie. Se vi fa venire la voglia di makerare e magari fare qualche sistema ad eventi un poco più complesso, qualche menù e qualche BS davvero ben venga

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#36 Inviato 03 December 2016 - 14:18 PM

ok allora, scusate se mi son fatto attendere lasciando un po gente senza risposta e topic in sospeso ma dovevo assolutamente arrivarci da solo in qualche modo. 

dunque qua vi posto come l'ho eventata la cosa ho provato rapidamente sembra funzionare, però come si dice 4 occhi vedono meglio di 2 e via discorrendo quindi se per favore gli date un occhiata, in sintesi l'ho ragionata così, a me bastava che quando capita il nemico (EV019 nella fattispecie) in una delle 4 caselle adiacenti mi accende un interrutore, quindi ho impostato il ragionamento che in ogni caso la differenza tra la posizione evento e quella giocatore deve darmi per forza un più o meno 1, mentre l'altra deve stare a zero, o viceversa.

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secondo voi può andar bene o cè qualche bug che non ho considerato??  magari ho trascurato qualche eventualità remota o incluso qualcosa di più che non avrei dovuto XD


Modificato da GabryHadoken, 03 December 2016 - 14:25 PM.

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#37 Inviato 03 December 2016 - 14:30 PM

Tecnicamente non ci sono errori così. Come codice va bene. Magari con la somma tra evento X ed evento Y come aveva detto Testament faceva avere meno condizioni, ma non dovrebbe essere un grande problema di calcolo, il ragionamento è comunque giusto.

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#38 Inviato 03 December 2016 - 15:13 PM

Non hai considerato la stessa cosa che non avevo considerato io quando ti ho creato la demo l'altra volta: così attivi la switch, ma quella resta attivata a vita :asd:

 

In sunto; sembra funzionare, ma non funziona per niente. Devi concatenare tutti quei blocchi condizionali con degli altrimenti (nella tua versione si chiama Inizializza per non so quale ragione: installa la patch di traduzione di Holy, che almeno è corretta, se vuoi usare la versione italiana, fatti un favore) e mettere degli switch off:

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Al di là di tutto, questo metodo sembra funzionare (perché sai che il nemico si trova a una casella da te), ma c'è un piccolo problema: non sai se sta guardando l'eroe. Se non prendi questo parametro in considerazione e passi di corsa accanto al nemico, lui ti colpisce anche se è girato dall'altro lato. È per questo che il metodo che ti avevo consigliato io prendeva in considerazione tutti i i casi di nemico vicino all'eroe (sopra, sotto, destra, sinistra) e poi nell'evento d'attacco considerava anche se era girato verso l'eroe (per considerarlo, però, devi sapere da che lato si trova).


Modificato da arkady18, 03 December 2016 - 15:13 PM.

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

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#39 Inviato 03 December 2016 - 15:19 PM

Arkady, non può semplicemente mettere off la switch una volta sola nell'evento che attiva tramite la switch stessa? In fondo una volta attivato farà la sua cosa e poi dovrà essere disattivato.

^ ^

 

Inoltre da come aveva spiegato prima credo che a lui non interessi dove sia rivolto il nemico, perché appena gli stai vicino e non attacchi il nemico si volta verso di te e ti attacca lui. Una cosa del genere

^ ^

 

In pratica la meccanica creata da Gabry si basa molto sui tempi della mossa, cioè sulla parte di codice attivato dalla switch che andrà a calcolare danni, tempi, anzioni, direzione del nemico, ecc...

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#40 Inviato 03 December 2016 - 15:27 PM

esatto Guardian quella switch attiva l'attacco del nemico nella cui pagina evento poi viene disattivata.

EDIT x Arka non cè bisogno che guardi l'eroe perchè nella stessa pagina dove poco dopo disattiva la switch famosa poco prima cè un comando che forza la "girata verso l'eroe" quindi attacca ^^, mi piace vincere facile ponzi ponzi pò pò pòòòòòòòòòò XD

sto testando funziona molto bene, ho fatto anche l'hp del nemico a variabili che goduriaaaaaaaaaaaaaaaa

5colpi e va ko

ora il biesse può finalmente andar bene, se sto fermo a schiacciare attacco non colpisco nessuno a meno che non mi muovo verso un bersaglio specifico, e nel qual caso danneggio sempre e solo quello con cui faccio contatto giocatore, tutti gli altri invece mi danneggiano con contatto evento.

prima se mi circondavano in 4 e stavo fermo schiacciando attacco li danneggiavo contemporaneamente tutti e 4


Modificato da GabryHadoken, 03 December 2016 - 15:31 PM.

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