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Screen Contest #90

Kamikun






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Bs tattico ambientale, idee e aiuto

    Guardian of Irael
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#21 Inviato 04 December 2016 - 21:14 PM

Ha senso, era proprio quello che temevo, Eikichi. Se anche mettendo un buona aspetta prima della condizione non funziona fa così:

- l'evento neutro attiva una switch locale B che attiva un'altra pagina (2) subito dopo aver chiamato l'evento comune, sempre senza condizione.

- nella seconda pagina metti un inizio automatico dove se la switch hoestratto è ON attiva la switch locale A ON così da attivare l'ultima pagina con l'attesa, altrimenti disattiva la switch locale B e torna alla prima pagina. Ricorda di disattivare anche la switch hoestratto.

Metti delle attese durante gli eventi, se non funziona ancora proviamo con i cicli per interrompere il flusso dell'evento principale, magari a label (etichette).

Se vuoi fare una demo di prova e postarla sarebbe utile per trafficarci un po' su.

^ ^


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#22 Inviato 04 December 2016 - 22:21 PM

Personalmente, da quel che mi è capitato di capire dagli eventi che creo, non faccio mai partire un evento comune da una switch... ma sempre dall'apposito comando "chiama evento comune"...

in questo modo, mi è sembrato di capire, che mentre viene eseguito l'evento comune CHIAMATO (non attivato), il resto dell'evento che effettua la chiamata si ferma fino a che l'evento comune non è stato completato...

guarda, ad esempio, quanti eventi comuni faccio chiamare da questo mio evento... eppure, ogni cosa viene eseguita solo quando quella precedente viene perfettamente completata... senza mai incastrarsi in nessun modo...

 

Spoiler

 

Ognuno di quei eventi comuni prepara dei valori numerici che servono a quello che viene chiamato subito dopo di lui e con le CHIAMATE EVENTO COMUNE non ho mai avuto problemi di nessun genere.

Le switch le uso solo per attivare e disattivare eventi comuni che sono in automatico e devo assicurarmi di far disattivare subito dopo la fine della loro stessa esecuzione...

 

Prova con una chiamata...


Modificato da TecnoNinja, 04 December 2016 - 22:22 PM.

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#23 Inviato 04 December 2016 - 22:30 PM

Funziona! ;)

stavo per scrivere come avevo fatto ma mi hai anticipato, è esattamente come ho fatto io: ho provato a fare il richiamo dell'evento comune anzichè con la switch e l'evento neutro si blocca fino al termine di quello comune.

Quindi ho semplicemente attivato una switch come viene avviato il gioco che facesse partire in parallelo l'evento comune dopodichè tutto funziona a dovere con i vari tempi di attesa. :)

Stavo impazzendo, avevo provato con cicli, label e quant'altro @_@

grazie a tutti :*

EDIT:

pagina 1 con pressione del tasto azione:

ottengo informazioni sulla regione

chiamo l'evento comune

self switch A su ON

 

pagina 2 in parallelo:

se "ho estratto" è su ON

 - ho estratto su OFF

 - attesa XXX

 - self switch A su OFF

 

altrimenti

 - self switch A su OFF

 

 

era banalissimo mannaggia


Modificato da Eikichi, 04 December 2016 - 22:32 PM.

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#24 Inviato 04 December 2016 - 22:31 PM

Non mi ero accorto non fosse un evento richiamato! > <

Buono a sapersi che la priorità a quel modo è mantenuta! gran risparmio su cicli a label strani! XD

Bel lavoro! ^ ^


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#25 Inviato 04 December 2016 - 22:32 PM

Ottimo... ^^

come diceva la pubblicità: una chiamata ti salva la vita xD


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#26 Inviato 04 December 2016 - 22:37 PM

Sono stato scemo io che non volevo appesantire il gioco con gli eventi paralleli e quindi ho pensato andasse bene chiamare l'estrazione quando necessario.

ora vi chiedo una cosa: quanti elementi metto? XD


Acqua, fuoco, fulmine, legno, erba...pensavo di trovarne almeno una decina così da mettere un sacco di combinazioni possibili, vorrei che il giocatore possa assorbire quasi qualsiasi cosa su mappa. Per ora ho messo nomi fittizi...


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#27 Inviato 04 December 2016 - 22:45 PM

Acqua, fuoco, fulmine, legno, erba, ghiaccio, luce, buio, metallo, terra, roccia, magma, tungsteno!!! ... a parte scherzi... considera che più ne metti base e più saranno le combinazioni... ma aumenteranno esponenzialmente! Quindi non esagerare. Forse dovresti basarti sulla raccolta di materiali e poi con essi creare una buona combinazione di magie. Tipo non vai a raccogliere il fuoco, ma una pietra magmatica e fondendone due ottieni la magia di fuoco, ma fondendola con un'acquamarina d'acqua ottieni una magia di tempra. Insomma trovare minerali che hanno proprietà specifiche affini alle magie ed in base alla loro unione tirare fuori delle magie da usare, ma se già prendi 20 magie di base e poi le unisci tutte tra di loro viene fuori un parco di magie enorme! XD

Conviene scriversi tutte le magie prima anche facendo ipotesi su come poi le utilizzerai in battaglia visto che devono interagire con l'ambiente e solo poi pensare ai materiali per richiamarle. Insomma il classico bilancia il BS conoscendo le mosse e poi inventati il come trovarle... su mappa in questo caso.

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#28 Inviato 04 December 2016 - 22:46 PM

Videochiamamiiii XD
Pietre, sabbia per evocare un golem. .funghi x distillare veleni,
il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)

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#29 Inviato 05 December 2016 - 06:56 AM

Tutti gli elementi e possibili combinazioni che vuoi li puoi trovare in giochi come Doodle God

http://www.kongregat...adim/doodle-god


Dovrebbe essere una buona fonte di ispirazione

JvoTKKj.png


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#30 Inviato 05 December 2016 - 15:02 PM

Grazie mille! :D
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