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Screen Contest #90

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2-D 聯erdam Demo [Nuova Demo!] - - - - -

    Samuele97
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#1 Inviato 08 December 2016 - 22:27 PM

2-D Áperdam

 

2D Áperdam Demo Revamp!

 
 
(Scusate se non formatto bene il topic, prometto lo farò quando avrò più tempo ;) )
 
La prima (e fino ad ora unica) demo del gioco è uscita ben 5 anni fa, sono davvero tantissimi. Nel corso di quegli anni lo sviluppo è progredito, seppur a ritmi molto irregolari, ed ha portato ad un’evoluzione del gioco per come lo conoscevamo (ed anche della mente che lo stava sviluppando). Quindi questa demo è sia per ricordare che il progetto sta continuando, ma soprattutto per mostrare le abissali differenze di sviluppo dalla demo precedente a questa nuova, dato che la precedente stava cominciando ad essere completamente non rappresentativa.
Ecco le principali aggiunte:
 
Sistema di combattimento completamente rivisitato:
 
Ne sentivo il bisogno, visto che ai miei occhi il sistema di combattimento era simile a qualsiasi altro RPG, senza menzionare che era senza troppa profondità.
 
Risorse:
Ora il combattimento si basa maggiormente sulla gestione delle risorse, che sarebbero:
Punti Voto (PV), la vita del personaggio
Punti Studio (PS), il “mana” del personaggio, per utilizzare le tecniche scolastiche. I PS sono molto limitati, e bisogna spesso ricaricarli. Come?
Punti Azione (PA), i simili ai “PT” di default, ma si possono ottenere solo con l’attacco base o con il comando difesa (quindi niente PA venendo colpiti). Sono necessari per compiere le cosiddette “Azioni”, che oltre alle due base e quella specifica dell’arma equipaggiata, variano in base all’ambiente. Sono necessari in particolare per la mossa “Ripasso”, che ripristina tutti (e limitati) Punti Studio, ma utili anche per rimuovere fastidiosi status quali mutismo o cecità.
 
Oggetti:
Ci sono sempre gli oggetti, ma ora costano Punti Azione! In questo modo non si potrà fare scorta di cure e usarle a ripetizione per vincere automaticamente ogni battaglia.
 
Break:
Questo è derivato in seguito al mio video degli “Stupidi Standard” del comando difesa.
Ora quando un nemico si mette a caricare una mossa, apparirà una barra sopra di esso. Se si riesce a fare abbastanza danni al nemico, questo verrà sbilanciato, interrompendo l’attacco e finendo stordito per un turno o due. È addirittura quasi obbligatorio da fare per sconfiggere il secondo boss.
 
Combo:
Rimosse completamente, non mi sembrava ottimale per il gioco avere mosse che avvantaggiano i giocatori veloci. Anche perché sarebbe stato difficile calibrare la difficoltà in questo modo.
È stato rimosso pure il level revamp, almeno per i boss della storia. Pensavo comunque più avanti di potenziare i mostri delle sidequest nel caso di un team di livello più alto.
 
Equipaggiamento:
Non mi piaceva che il giocatore deve equipaggiare ben 5 oggetti diversi a 8 differenti personaggi (per un totale di 40 oggetti!), quindi ho cercato di limitare le scelte: Restano l’arma, armatura ed elmo (ma l’arma è limitata per ogni personaggio… per ora).
Ci sono sempre 5 slot, ma gli ultimi due sono limitati a:
Libro: oggetto di supporto con piccoli cambi ai parametri o un leggero effetto in battaglia. Ottenibile andando a trafugare dalle pile di libri sparse in giro per la scuola
Oggetto: si potrà portare un oggetto in battaglia, che aggiungerà un’azione aggiuntiva eseguibile da quel personaggio. (per ora c’è n’è solamente uno già equipaggiato nella demo, quindi per ora mi sono risparmiato il tutorial)
Questi due sopra non vengono modificati dal “ottimizza equipaggiamento, così la build non si resetta ogni volta che si ottimizza.
 
Abilità:
Le abilità sono state in gran parte riviste, in particolare nel contesto del nuovo sistema di combattimento con mana limitato.  Ad esempio una potente ma che consuma molto mana, una che fa arretrare il nemico nella barra dei turni, e un attacco che è da caricare ma conferisce vari PA. Anche le vecchie hanno subito bilanciamenti. L'attacco base poi è stato leggermente indebolito.
 
Buff e debuff:
I buff e debuff sono status come tanti altri, per controllarli meglio.
Un buff all’attacco sovrascrive un debuff all’attacco, e un debuff alla velocità sovrascrive un buff alla velocità, e così via. Inserito per rendere semplice e vantaggioso rimuovere malus agli alleati, o bonus ai nemici.
 
Difficoltà
Ho rinunciato alla difficoltà variabile della demo precedente, anche per via della rimozione delle combo. Ora il giocatore sceglie tre diverse difficoltà all’inizio, che variano da facile a… difficile ma difficile. So che i miei giochi finiscono sempre per essere molto difficili, quindi… attenzione a cosa scegliete.
Per fare le tre difficoltà è bastato riciclare il sistema precedente: invece di valori che variano da 1 a 100, mi basta definire uno fisso in base alla scelta del giocatore a inizio partita.
 
 
Overworld:
 
Incontri casuali
Gli incontri casuali non sono più… casuali. Ora sono organizzati in maniera simile a Chrono Trigger, dove avvengono solamente in luoghi specifici, con la loro apparizione pure su mappa prima che parta lo scontro. I nemici respawnano se si abbandona il dungeon, quindi è necessario scegliere se e quando tornare indietro a fare compere e curarsi. Ma a proposito di cure…
 
Cure a fine battaglia
Questa è una feature che ho dovuto mettere per coprire una falla nel battle system: lo stalling. Il giocatore infatti potrebbe lasciare vivo un nemico, e continuare a curarsi prima di concludere la battaglia, visto che in battaglia recuperare mana è molto facile.
La soluzione? A fine battaglia, a seconda dei turni impiegati a concluderla, il team verrà ricompensato con delle cure ai PV e PS. (con un moltiplicatore di svantaggio in base alla difficoltà).
 
Nuovo dungeon!
La demo si conclude molto prima della precedente, ma perché è stato introdotto un nuovo dungeon: le aule abbandonate! Mi piace molto come è uscito esteticamente. A livello di dungeon è tutto un puzzle matematico relativamente semplice, ma mi scuso comunque con chi non piace la matematica (e le matrici. No, scherzo, non ci sono matrici).
 
Scene nuove!
Rispetto la demo precedente c’è un mini dungeon introduttivo, in cui fare conoscenza con i personaggi e le meccaniche di gioco.
È stato leggermente cambiata la scusa per cui si scende nelle fogne. Inoltre è stata aggiunta una cutscene interattiva molto particolare con la nuova bidella...
 
Cambio ai dialoghi!
Alcuni dialoghi sono stati completamente rivisti, parlo principalmente dell’intera sezione della lezione di inglese, per evitare dialoghi banali o stupidi, ma soprattutto poco realistici. Ne ho pure approfittato per presentare meglio le personalità dei personaggi, soprattutto di Charlie, che ho deciso di cambiare di carattere in quanto prima non ne aveva proprio uno.
 
Chara!
Ora i chara non sono più (per la maggior parte almeno) RTP! La scuola finalmente è libera dai vincoli di RPG Maker… così per dire.
Cambi di grafica degni di nota sono la professoressa di inglese (ora miss Lacewell) e la bidella Giacqua. (e anche le due persone del flashback)
 
 
Altri cambi rispetto la demo precedente:
  • C’è un minigioco nelle fogne per abbassare il livello dell’acqua.
  • Non si scende più nelle fogne dopo la prima volta (almeno per la storia principale)
  • Animazione di popup quando si prende l’oggetto, per ridurre textbox non necessarie.
  • La modalità ricercA modificata, ma la grafica resta ancora quella vecchia.
  • I soldi sono in decimale, quindi la bidella che cambiava soldi ora vende carta
  • Gli status velenosi ora sono “raffreddore” e “scottatura”, leggermente diversi e funzionano pure sui boss in maniera limitata.
  • Gli studenti per trama ottengono la “materia” del professore sconfitto, un po’ alla Bravely Default.
  • Non ci si cura più in un conveniente letto in segreteria, ora c'è direttamente l'infermeria.
  • Rimossa la missione dei compiti di inglese, lasciati comunque come gag.
  • Aggiunto un negozietto di armature in una classe. Parlate con tutti gente!
  • Il professore che spiegava le combo ora spiega gli status.
  • C'è un tasto per aprire la mappa della succursale! ...solo che non ha ancora grafica definitiva.
  • Rimosse le note che davano suggerimenti sul boss. Non molto utili, non molto realistici e rovinavano la sorpresa ;P
  • ...ho dimenticato i 99 slot di salvataggio messi per debug. Oh beh.

 

Screen:

 

Spoiler

 

 

Crediti:

Grafica:
  • Enterbrain
  • soramani.kagome-kagome.com
  • Dedalo XIII (title screen)
  • Holy87 (windowskin)
Musica: (vedi jukebox nel title screen)
 
Script: 
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  • modern algebra
  • Pacman
  • HimeWorks 
  • Yanfly
  • Victor Sant
  • PHLiM2
  • Ossra
  • Neon Black

Speciali: nei titoli di coda.

 

Trailer:

 

Download:

https://rpgwaldorf.a...d-aperdam-demo/

 

Peso: 190 Mb

Durata: 1 ora e mezza - 2 ore circa

Nota: richiede RTP

 

Cronologia versioni:

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Modificato da Samuele97, 04 July 2023 - 15:42 PM.

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#2 Inviato 08 December 2016 - 22:59 PM

Questa è una signora demo.  :sisi:


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#3 Inviato 08 December 2016 - 23:17 PM

Questa è una signora demo.  :sisi:

 

Forse dovevo avvisarti che può durare anche 2 ore... XD

È Ryoku che bisogna ringraziare se ho messo varie spiegazioni in più! :D


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#4 Inviato 09 December 2016 - 07:07 AM

Avendolo provato in anteprima non posso che fare un bel pollice in su! Rispetto al passato le mappe sono mappate bene e hai usato qualche grafica originale! Trama inusuale
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Ma molto divertente e scanzonata!
Appena andrò avanti col gioco riposterò qualche commento! =)

Modificato da Lusianl, 09 December 2016 - 07:07 AM.

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#5 Inviato 20 February 2017 - 10:20 AM

Ho da poco ripreso il makeraggio del gioco e sono nel bel mezzo della creazione di un minigioco di fuga. Spero sia interessante come è strutturato (anche se è ancora da rifinire).

 

Gameplay: Tutti e 4 gli amici devono fuggire da una misteriosa banda. Il giocatore controlla Mally, che a sua volta guida i suoi compagni con la bandiera (ovvero lo seguono). Deve evitare che incappino nelle trappole per terra, eventualmente usando il tasto di interazione per disinnescarle o salvare gli sventurati che ci sono già entrati.

Nota: Grazie ad un calcolo interno, i nemici si mettono ad inseguire il personaggio più vicino, non solamente il giocatore.

 

Pulsante A: il giocatore appoggia la bandiera. I personaggi aspetteranno pazientemente al suo posto, mentre il giocatore va a salvare un eventuale alleato intrappolato od attira i nemici in un altro punto.

 

Pulsante S: Attira l'attenzione degli avversari, utile quando questi stanno per attaccare gli alleati. Se si tiene la bandiera, verrà automaticamente messa per terra, per non mettere in pericolo gli altri alleati.

 

Esempio:


Modificato da Samuele97, 20 February 2017 - 10:47 AM.

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#6 Inviato 20 February 2017 - 10:48 AM

Sembra molto particolare come idea! :3

Belle trovate la bandiera, l'attira nemici e le trappole disseminate.

^ ^

 

Per quanto riguarda la bandiera... non sarebbe meglio far sì che gli alleati si fermino una volta raggiunta? Continuano ad andare a caso cercando di camminare sempre verso di lei anche quando è a terra e potrebbe esser un problema con le trappole vicine.

^ ^


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#7 Inviato 20 February 2017 - 13:47 PM

Mi sembra un mini gioco davvero originale e divertente.. non so se collide con il lore del gioco ma per la grafica delle trappole ci vedrei bene delle bucce di banana XD


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#8 Inviato 20 February 2017 - 14:47 PM

Ho da poco ripreso il makeraggio del gioco e sono nel bel mezzo della creazione di un minigioco di fuga. Spero sia interessante come è strutturato (anche se è ancora da rifinire).

 

Gameplay: Tutti e 4 gli amici devono fuggire da una misteriosa banda. Il giocatore controlla Mally, che a sua volta guida i suoi compagni con la bandiera (ovvero lo seguono). Deve evitare che incappino nelle trappole per terra, eventualmente usando il tasto di interazione per disinnescarle o salvare gli sventurati che ci sono già entrati.

Nota: Grazie ad un calcolo interno, i nemici si mettono ad inseguire il personaggio più vicino, non solamente il giocatore.

 

Pulsante A: il giocatore appoggia la bandiera. I personaggi aspetteranno pazientemente al suo posto, mentre il giocatore va a salvare un eventuale alleato intrappolato od attira i nemici in un altro punto.

 

Pulsante S: Attira l'attenzione degli avversari, utile quando questi stanno per attaccare gli alleati. Se si tiene la bandiera, verrà automaticamente messa per terra, per non mettere in pericolo gli altri alleati.

 

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Azz!!! Elaborato!


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#9 Inviato 20 February 2017 - 15:11 PM

Però un bel giochino! =)

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#10 Inviato 20 February 2017 - 18:57 PM

Sembra molto particolare come idea! :3

Belle trovate la bandiera, l'attira nemici e le trappole disseminate.

^ ^

 

Per quanto riguarda la bandiera... non sarebbe meglio far sì che gli alleati si fermino una volta raggiunta? Continuano ad andare a caso cercando di camminare sempre verso di lei anche quando è a terra e potrebbe esser un problema con le trappole vicine.

^ ^

 

Grazie mille!

Il problema è che se stanno fermi potrebbero ostruire la bandiera al giocatore, anche se ora che ci penso avevo già una soluzione:

potrei fare in modo che al tocco dell'eroe invertano posizione, come succede mentre si ha la bandiera   :biggrin:

 

Mi sembra un mini gioco davvero originale e divertente.. non so se collide con il lore del gioco ma per la grafica delle trappole ci vedrei bene delle bucce di banana XD

 

I pentagoni sono una specie di placeholder (anche se non dovrei usarli perché poi mi ci affeziono). L'idea della banana è buona. Grazie, la terrò a mente!  :smileright:

 

 

Azz!!! Elaborato!

Però un bel giochino! =)

 

Grazie mille!  :biggrin:

Il giochino è piuttosto elaborato perchè un inseguimento a quattro non è roba fatta molto spesso, ho dovuto trovare un gameplay coerente!  :sisi:  


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#11 Inviato 20 February 2017 - 19:21 PM

 

Grazie mille!

Il problema è che se stanno fermi potrebbero ostruire la bandiera al giocatore, anche se ora che ci penso avevo già una soluzione:

potrei fare in modo che al tocco dell'eroe invertano posizione, come succede mentre si ha la bandiera   :biggrin:

Giusto, sì, anche meglio di renderli attraversabili! ^ ^


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#12 Inviato 22 February 2017 - 08:17 AM

Bella idea e sembra anche ben realizzata.Provo la demo e attendo l'altra.

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#13 Inviato 22 February 2017 - 14:15 PM

Bello, è uscito bene Samu!

Mi piacciono i minigiochi in rpg maker *-*



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#14 Inviato 20 August 2017 - 18:22 PM

Ok, dopo una lunghissima pausa un piccolo aggiornamento:

Grazie a Dedalo di Cohors videoludica che ha voluto fare un gameplay della demo (che condividerò appena esce) ho rimesso le mani sul progetto, aggiustandolo e modificandolo prima di passarglielo. Ho deciso di fare una bella aggiunta:

 

Level Revamp

Il level revamp è il potenziamento del boss nel caso questo sia più debole del team.

Ad esempio: Un boss ha level revamp 5. Se la media dei livelli dei membri è pari o superiore a 5 avviene un potenziamento, che dipende da due fattori:

-La differenza di livello

-La difficoltà.

Se la difficoltà è alta, il boss otterrà un pieno potenziamento, mentre se invece la difficoltà è media otterrà solamente metà del bonus. A difficoltà bassa la differenza non si nota nemmeno.

 

Questo serve sia per non rendere facili le boss fights che sono state saltate e riprese in seguito, sia per rendere il grinding meno efficace, per avere sempre un'esperienza di boss avvincente!  :biggrin:


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#15 Inviato 20 August 2017 - 21:24 PM

Quindi blocco del grinding selvaggio! Non male soprattutto per la doppia strategia del livello difficile e non difficile, così comunque chi è più "casual" si può confrontare con un boss più semplice di quello del livello difficile.

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#16 Inviato 15 September 2017 - 15:12 PM

Quel miracoloso gameplayer di Dedalo XIII ha tirato fuori un gameplay della demo di 3 ore di fila!  :waddaf:

Da parte mia merita davvero un applauso!  :biggrin:

 


Modificato da Samuele97, 15 September 2017 - 15:14 PM.

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#17 Inviato 15 September 2017 - 15:37 PM

Con tanto di anteprima con la spiegazione di sfide e marmotte! XD


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