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Screen Contest #90

Kamikun






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L'Atelier della Strega Verde (secondo negozio di gioco)

    Guardian of Irael
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#1 Inviato 05 April 2017 - 20:47 PM

Particolarità

 

Il negozio della Strega verde si trova nel boschetto della Strega Verde. Come il boschetto quindi anche il negozio è in tutti i luoghi ed in nessuno. Per arrivare al boschetto i giocatori non dovranno attraversare il continente, ma potranno accedervi da qualsiasi luogo a fine quest. Inoltre a descrizione del Master del momento il negozio potrà apparire all'interno di una quest quando si vuole o come intermezzo tra i due topic di una stessa quest.

 

Se il giocatore entra per la prima volta nel boschetto della Strega Verde dovrà affrontare una prova che verrà giocata in questo stesso topic.

 

 

Servizi Magici

 

Terme lenitive

Prezzo: 16

Descrizione: recuperano tutti i PV ed i PN spesi.

 

 

Riparazione oggetti ed armi magiche, spiegazione e ricarica

Prezzo: trattabile a seconda dell'oggetto

Descrizione: la Strega può riparare oggetti ed armi magiche che sono stati distrutti (non può fare nulla per quelli disintegrati), può spiegare il funzionamento di un oggetto magico o di un'arma magica se non si è in grado di capire cosa fanno e può ricaricare oggetti che hanno perso la propria magia.

 

 

Rimuovi effetto

Prezzo: 13 ad effetto

Descrizione: la Strega può curare la vittima dagli effetti che durano oltre la battaglia. Non può recuperare pezzi disintegrati o far risorgere le persone. Si parla di veleni e simili.

 

 

Incantare Armi ed Armature

Prezzo: 22 per la giornata, 53 per una quest intera, 140 per la vita dell'arma

Descrizione: la Strega può incantare un'arma od un pezzo di equipaggiamento donandogli uno di questi effetti: argento magico, fuoco, ghiaccio, magico, veleno, sonno, silenzio. Solo un effetto può essere applicato a pezzo e non è possibile applicare altri effetti se l'arma ne possiede già uno.

 

 

Laboratorio

 

Scudo Alburno (3 PA)

Prezzo: 120

Requisiti: scudo gr.4

Descrizione: uno scudo formato da cerchi concentrici di legno rinforzato (non può essere bruciato). Di base i cerchi più interni sporgono mano a mano verso l'esterno creando una torretta sul piano dello scudo. Lo scudo quando viene colpito ritrae i tondi interni e può assorbire completamente gli effetti A TERRA, DANNEGGIATO e CRASH anche se il totale è minore (bisogna però usare lo scudo per parare il colpo). In caso di totale pari o maggiore l'effetto è subito restituito al mittente. Lo scudo può parare e restituire un solo effetto alla volta.

 

Scudo di Quercia Antica (6 PA)

Prezzo: 90

Requisiti: scudo gr.2

Descrizione: uno scudo in quercia molto duro e resistente che non può essere danneggiato neanche dalle asce. È però vulnerabile al fuoco.

 

Scudo di Betulla Nera

Prezzo: 103

Requisiti: scudo gr.1

Descrizione: ogni volta che un attacco viene parato con questo scudo si raggiunge un bonus di 1 gr. per la parata successiva. Fino a 5 punti. Se raggiunti i 5 punti ed usata la difesa si usa ancora lo scudo questo si rompe senza fornire difesa e deve essere riparato. Alla fine dello scontro i punti di bonus scompaiono e lo scudo torna allo stato iniziale pronto per riaccumulare tutti i punti nella battaglia successiva. Non può essere bruciato.

 

Scudo di Betulla Bianca

Prezzo: 104

Requisiti: scudo gr. 3

Descrizione: lo scudo parte con un bonus in gr. di 6 punti in difesa oltre al normale grado di scudo ed ai PN. Ogni volta che riceve un attacco il bonus perde un gr. fino ad azzerarsi. Se lo scudo viene usato quando il bonus è a zero si rompe senza fornire difesa e deve essere riparato. Quando è a zero lo scudo si ricarica all'alba della mattina seguente riottenendo i sei punti bonus. Non può essere bruciato.

 

 

Spada Floreale ( dona 2PN extra)

Prezzo: 5

Requisiti: armi da taglio gr.1

Descrizione: una spada di legno ornata con motivi floreali sull'elsa e sull'impugnatura. È resistente quanto una spada in ferro, ma non può tagliare. Permette comunque di usare tutte le abilità dei gradi in armi da taglio. Può essere bruciata.

 

 

Ramo d'Iris

Prezzo: 140

Requisiti: armi ad asta

Descrizione: un bastone magico ornato da fiori d'Iris. I colori dei fiori sono bianco (tocco cura), rosa (veleno), giallo (cura veleno, paralisi e sonno) e rosso (- 1 gr fino a fine scontro). Il giocatore può dichiarare di colpire o toccare il nemico con uno di questi fiori per infliggere l'effetto relativo. Quando un fiore tocca l'avversario si stacca e scompare. Sboccia di nuovo all'alba della mattina seguente.

 

 

Mazza salvifica

Prezzo: 136

Requisiti: armi da botta gr.2

Descrizione: mazza in legno con l'estremità ingrossata inbevuta di magia bianca. Dichiara danni doppi sulle creature non morte se il totale è maggiore di uno, danni tripli se è maggiore di due. Se usata sugli esseri umani può curare fino a 3 PV al giorno.

 

 

Granramo della Strega Superiore

Prezzo: 150

Requisiti: armi ad asta + conoscenza magica gr.3

Descrizione: in dotazione a streghe e maghi superiori. Permette di usare le abilità Illusioni e Telecinesi anche se non sono state apprese. Dichiara MAGICO se si usa per attaccare un nemico. Aumenta di quattro il numero di incantesi che è possibile lanciare grazie alle abilità incantesimi dei maghi. Non può essere disarmata.

 

 

Bastone d'ebano

Prezzo: 50

Requisiti: armi ad asta

Descrizione: bastone da combattimento tutto nero ornato d'oro alle estremità e da un filo dorato che percorre il corpo a spirale.  Può essere usato per attaccare e per difendersi. Non può essere bruciato o tagliato. Se colpisce con un totale maggiore di due è in grado di infliggere CONFUSIONE.

 

 

Arco Elfico

Prezzo: 75

Requisiti: Armi da tiro

Descrizione: di legno magico, non può essere bruciato. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo

Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.

 

 

Arco del Fagiano

Prezzo: 50

Requisiti: Armi da tiro

Descrizione: arco decorato con piume di fagiano e che ne richiama i colori del maschio. È un arco corto e non permette di colpire da una distanza superiore ai quaranta metri. Se usato entro un metro di distanza causa danni tripli, se usato entro quattro metri di distanza causa danni doppi. Non è adatto alla caccia ai fagiani.

 

 

1 freccia lunare (prezzo: 50): freccia dalla punta smussata. Il bersaglio che viene colpito riceve lo stesso effetto di un tocco cura. Recupera 1 PV. La freccia si scarica al tocco e può essere ricaricata dopo un'intera notte a riposo. Non si ricarica nelle notti di luna nuova.

1 freccia piuma di fenice (prezzo: 222): freccia dalla punta morbida come una piuma. Il bersaglio colpito riceve lo stesso effetto di tocco resurrezione. Si risveglia con tutti i PV e le malattie ed i veleni vengono curati. Si scarica al tocco ed i tempi di ricarica sono molto lunghi. Può essere usata una sola volta ogni cinque giorni.

1 freccia venefica (prezzo: 24): freccia dalla punta avvelanata. Il bersaglio colpito direttamente viene avvelenato, non funziona su armature, pelli spesse e carapaci. Il veleno viene disperso quando la freccia impatta con il bersaglio. Edera Verde è in grado di ricaricare l'effetto della freccia.

1 freccia gelida (prezzo: 25): freccia dalla punta gelata. Dichiara GHIACCIO sul bersaglio. L'effetto viene perso dopo l'attacco. La Levaitan è in grado di ricaricare l'effetto della freccia.

1 freccia focata (prezzo: 25): freccia dalla punta focata. Dichiara FUOCO sul bersaglio. L'effetto viene perso dopo l'attacco.

 

 

Faretra Segmentata (prezzo: 40)

Permette di contenere fino a 40 frecce divise in 4 categorie. Le punte hanno una buona tenuta sulla base ed è difficile perdere le frecce anche cadendo o capovolgendo la faretra.

 

 

Tascapane (prezzo: 37) Permette di contenere 40 oggetti ed un'arma extra escluse quelle a due mani ed ad asta

 

 

Cartucciera (prezzo: 27) Permette di contenere fino a 30 oggetti da lancio, pozioni e pergamene (non adatta alle frecce)

 

 

Portamonete in pelle di cinghiale (prezzo: 24)dotato di comodo gancetto ed apertura personalizzata. Permette di contrastare Rubare fino al gr.2. Può contenere solo monete, gemme e piccoli oggetti di dimensioni analoghe.

 

 

Ampolla verde (prezzo: 24) avvelena e può essere lanciata.

Ampolla rossa (prezzo: 34) avvelena e dà un malus permanente di -1 gr fino a fine battaglia. Può essere lanciata.

Ampolla bianca (prezzo: 34) cura un PV. Può essere lanciata.

Ampolla rosa (prezzo: 34) causa Charme sul bersaglio. Può essere lanciata.

Ampolla di finissima polvere dorata (prezzo: 175) cura pietrificazione.

Gemma verde (prezzo: 20)

Gemma rossa (prezzo: 20)

Gemma blu (prezzo: 20)

Piccolo Smeraldo (prezzo: 50)

Piccolo Rubino (prezzo: 50)

Piccolo Zaffiro (prezzo: 50)

Liana d'edera (prezzo: 16) più resistente di una corda comune. L'estremità è prensile e si attorciglia intorno al bersaglio. Sollecitando la base è possibile ritrarla senza andare a sciogliere l'altro capo.

Arpa Fatata (prezzo: 32) strumento musicale. Se suonato senza essere interrotti per due turni causa SONNO su tutti quelli che possono udirne il suono.

Edera Rossa (prezzo: 12) causa DOLORE al tocco, può essere strofinata sulle armi.

 

Piccole evocazioni, fauna e flora

 

Fata dei boschi, contratto (prezzo: 12 al giorno)

Descrizione: una fata dei boschi dalle ali di farfalla. Una volta ingaggiata rimarrà con il giocatore per il tempo pattuito. Può essere nascosta nelle borse. Capisce il linguaggio umano, ma non lo parla. Solitamente esegue gli ordini, ma ha un animo giocoso, che non arriva mai ad essere dispettoso. Può essere mandata in esplorazione, raccogliere piccoli oggetti, distrarre nemici, può usare il tocco cura e curare dai veleni una sola volta ad ingaggio (si scarica) e sa sempre tornare da chi l'ha ingaggiata. È molto fragile e non adatta al combattimento.

 

Piccolo Golem di terra, cartina (prezzo: 10)

Descrizione: è un piccolo foglio di carta con dei glifi disegnati sul retro. Il fronte è bianco. Lì va disegnata la forma del golem che si vuole. Il foglio va poi applicato sul terreno (terra, legno, sabbia, mattoni, lastre e roccia sono ammessi). Lì si formerà un piccolo golem (massimo 50 centimetri) del materiale che il foglio ha toccato. Rimane una creatura debole e lenta, però è in grado di esplorare, trasportare piccoli oggetti, fare da esca per nemici e trappole. Il golem può solo camminare anche se si disegnano forme di uccelli o pesci. Esegue solo gli ordini del padrone comunicati mentalmente, non può rispondere. È molto lento quindi una volta usato farà fatica a ricongiungersi col gruppo se questo si sposta. Può essere dissolto quando si desidera, la cartina svanirà con esso.

Se il giocatore non ha l'abilità per disegnare a discrezione del master potrebbe uscir fuori un golem che non riesce a camminare o che si sfalda subito.

 

 

Civetta bianca, contratto (prezzo: 5 al giorno)

Decrizione: una civetta bianca con fogli di carta e piccole penne imbevute di inchiostro legate alla zampa. Può essere assoldata per un'intera quest ed usata per mandare messaggi a personaggi o giocatori distanti. I suoi grandi occhi blu possono vedere attraverso il cuore del giocatore e capire da sola da chi deve recarsi una volta scritto il messaggio.

 

 

Cervo Maschio (prezzo: 65)

Cervo maschio dalle grandi corna. Può essere lasciato da solo, l'animale è addestrato ad aspettare e a farsi cavalcare solo dal padrone. I giocatori muniti di cervo possono raggiungere più rapidamente certe locazioni e usarli per avventure all'aperto. Se vengono abbandonati per qualche motivo, sono addestrati a cercare il padrone o tornare a casa. A differenza dei cavalli i cervi non amano le selle e soprattutto trasportare oggetti. Non è possibile tenere sull'animale borse, borsoni, selle e briglie. Potrebbe non essere accettato come cavalcatura in alcune città ed attirerebbe l'attenzione. Non è possibile usarlo come cavalcatura da battaglia.

 

 

Casa albero (prezzo: 1300)

Descrizione: una casa costruita sopra od all'interno di uno dei grandi alberi del boschetto della Strega Verde. Gode delle proprietà del boschetto stesso, quindi il giocatore può accedervi alla fine della quest (od a discrezione del master) senza doversi spostare per il continente. Non può essere usata per teletrasportarsi: si esce sempre nel punto in cui si è entrati. Essendo in un bosco magico è protetta dall'assalto di ladri e simili. Gli interni sono in legno. Può essere condivisa da massimo due persone. Tipo di albero e descrizione della forma della casa può essere decisa dal giocatore. Dotata di una piccola pozza termale e di un recinto per cavalli, cervi ed altri animali. Il giocatore che la possiede la può usare per contere soldi e oggetti. Se l'avventura si svolge in una zona vicina a dove risiede la casa, la si può usare come campo base.

A discrezione del master può essere usata per riposare e rifocillarsi. La pozza termale dona 2 PN aggiuntivi per una giornata da quando si è fatto il bagno. I giocatori che possiedono una casa albero iniziano una nuova quest con 50 monete extra ed un'ampolla bianca.

 

 


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