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Screen Contest #90

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Pił stili per i tilesets - - - - -

    Lerry
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#1 Inviato 08 April 2017 - 17:16 PM

Ciao a tutti, mi stavo chiedendo se usare più stili di più artisti nei tilesets del gioco potrebbe essere una cosa positiva. Esempio, il player è in una città creata completamente con rtp, esce dalla città ed entra in una foresta creata con un tileset di un altro artista (prendiamo conto Celianna), questo cambiamento potrebbe dare varietà oppure è semplicemente un pugno in un occhio? 

per chi non conoscesse Celianna ecco qui il suo sito http://pixanna.nl/pr...ungeons-jungle/



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#2 Inviato 08 April 2017 - 17:19 PM

Dipende come li accosti. Se ogni volta che si cambia mappa sembra di giocare a un gioco diverso, oltre che stridere fra loro gli ambienti, il gioco perde di identità propria. E il poter riconoscere un gioco dandogli una sua impronta è importante.

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    Lerry
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#3 Inviato 08 April 2017 - 17:22 PM

Invece se uno è abile potrebbe usare più stili per creare qualcosa di più coinvolgente no?



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#4 Inviato 08 April 2017 - 17:27 PM

Dipende dagli stili. Dipende anche dall'idea. Tipo se c'è un cambio da 8bit ad era moderna come idea di gameplay ed evoluzione ci può stare. Se in un tileset si usano due colori e nell'altro ventordici inizia ad essere un problema. Così se si disegnano forme astratte accostate a reali se non vi è un motivo forte di storia/gameplay.

Solitamente accostare stili differenti è sconsigliato e si consiglia invece di cercare risorse con stili simili o che si amalgamano bene.

^ ^


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#5 Inviato 08 April 2017 - 17:32 PM

Vi spiego anche il motivo di questa richiesta, è perchè mi ero innamorato dei tilesets di Celianna, solo che sono così pochi in disponibilità che non bastano a soddisfare tutto quello che avevo in mente XD


Modificato da Lerry, 08 April 2017 - 17:33 PM.


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#6 Inviato 08 April 2017 - 17:45 PM

Capisco. Magari potresti usarli per un progetto minore o vedere se ci sono risorse simili (non facile) con cui integrarli. Sconsiglierei di mettere i tileset di Celianna insieme alle RTP standard se non si amalgamano per quanto belli. Tecnicamente meglio mantenere un'unità di stile che avere un pezzo bello ed uno meno, ma che stonano tra loro.

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#7 Inviato 08 April 2017 - 17:50 PM

Uno allora per fare un lavoro serio ed enorme dovrebbe avere od un'artista che lavora per lui o conoscere un pixel artist che lavora su commissione.

Tralasciando questa cosa, secondo te come si sposano i due stili?



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#8 Inviato 08 April 2017 - 18:10 PM

Solitamente avere un'artista, esserlo o saper modificare le risorse tanto da farle amalgamare, ancora saper scegliere stili che stanno bene tra loro... cose così.

^ ^

 

Non ho ben in mente quali tileset di Celianna prendi come riferimento e... che tool usi? XD Fare qualche screen di prova sarebbe l'ideale! ^ ^


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#9 Inviato 09 April 2017 - 08:19 AM

Si può fare tutto, secondo me anche quello che dice guardian sui colori non è vero

ma chiariamoci, questo non significa che tutto sia giustificato!

..e il punto è proprio questo, serve una giustificazione per variare lo stile, non va bene uscire da una città e cambiare pesantemente lo stile a caso

 

Nel tuo caso specifico il problema non dovrebbe sussistere perchè Celianna usa uno stile che è stato studiato per potersi fondere con le RTP base (o almeno con quelle VxAce)

a volte potrebbe essere necessario rieditare alcuni tilesets (nulla di trascendentale.. basta un taglia/incolla)

..magari sostituendo alcuni oggetti base con quelli del nuovo set di tessere

e per gli oggetti che proprio non riesci a trovare, cerca di scendere a compromessi con le risorse che hai a disposizione, modifica alcuni dettagli della trama per non averne bisogno

 

La tua domanda ha una risposta abbastanza ovvia

se vuoi fare "roba seria" devi avere anche delle serie competenze

..non necessariamente "competenze grafiche" eh!

A volte basta l'idea giusta e un pò di flessibilità per aggirare un ostacolo (questi ostacoli capitano anche nei settori professionali)

 

Comunque il nostro è un settore così amatoriale che non mi farei questi problemi

Comincia a concretizzare con quello che capita, sono convinto che se il tuo lavoro vale poi gli artisti disposti ad aiutare si trovano

 

 

(quando questi non arrivano l'amara verità potrebbe essere un altra...)


Modificato da HROT, 09 April 2017 - 08:20 AM.

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#10 Inviato 09 April 2017 - 16:43 PM

Si può fare tutto, secondo me anche quello che dice guardian sui colori non è vero

ma chiariamoci, questo non significa che tutto sia giustificato!

..e il punto è proprio questo, serve una giustificazione per variare lo stile, non va bene uscire da una città e cambiare pesantemente lo stile a caso

 

Nel tuo caso specifico il problema non dovrebbe sussistere perchè Celianna usa uno stile che è stato studiato per potersi fondere con le RTP base (o almeno con quelle VxAce)

a volte potrebbe essere necessario rieditare alcuni tilesets (nulla di trascendentale.. basta un taglia/incolla)

..magari sostituendo alcuni oggetti base con quelli del nuovo set di tessere

e per gli oggetti che proprio non riesci a trovare, cerca di scendere a compromessi con le risorse che hai a disposizione, modifica alcuni dettagli della trama per non averne bisogno

 

La tua domanda ha una risposta abbastanza ovvia

se vuoi fare "roba seria" devi avere anche delle serie competenze

..non necessariamente "competenze grafiche" eh!

A volte basta l'idea giusta e un pò di flessibilità per aggirare un ostacolo (questi ostacoli capitano anche nei settori professionali)

 

Comunque il nostro è un settore così amatoriale che non mi farei questi problemi

Comincia a concretizzare con quello che capita, sono convinto che se il tuo lavoro vale poi gli artisti disposti ad aiutare si trovano

 

 

(quando questi non arrivano l'amara verità potrebbe essere un altra...)

Capisco quello che intendi, e sono d'accordo sul fatto di accettare la verità quando arriva (non so se mi sono spiegato). Il nostro settore è si, amatoriale ma secondo me c'è del potenziale enorme in questo software, che può dare vita a perle veramente valide (non solo parlando di comparto grafico, ma anche narrativo e tecnico). E tutto non si limita alle "skill" ma anche al modo in cui si utilizzano le proprie risorse se pur scarse. Da "Leader" del mio piccolo progetto, posso solo dire che anche con le sole risorse base e molta buona volontà si possono raggiungere risultati anche se nel proprio piccolo, comunque soddisfacenti. 

Basti comunque vedere giochi come Undertale che seppur il comparto grafico non sia dei migliori visti, è un gioco che ho amato sotto moltissimi punti di vista. Insomma Toby Fox (so che è un produttore musicale) non penso che fosse un professionista nello sviluppo di giochi prima di crearlo, eppure si è dimostrato capace. Ovviamente poi, le skill elevano tutto ad un altro piano, e oltre che entrare nel professionismo danno quel tocco che distingue l'amatore dal "Myazaki" di turno. 



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#11 Inviato 10 April 2017 - 14:13 PM

E' un discorso molto vasto. Veramente vasto.

 

Però se non vuoi andare a guardare il dettaglio e l'eccezione, in genere è consigliato restare con uno stile coerente, anche quando è brutto.

 

Dover lavorare senza poter piegare la grafica ai tuoi bisogni, ti costringerà a fare delle scelte e ad ingegnarti. Se dovrai fare "la torre di legno degli orchi con le palizzate a punta", ma tutto quel che hai sono dei muri in legno puliti e molto poco minacciosi... O impari a rubare pezzi di grafica delle rtp e ad incollarli tra di loro, oppure cambi leggermente la situazione e gli orchi diventano Umani di un'altra fazione cinti da mura molto normali.

Meno figo, però... Eh!

 

Io ti consiglio di sperimentare tutto quel che ti viene in mente, per capire i tuoi limiti e scoprire i trucchi applicabili, sia nella trama che nel gestire le risorse limitate. Nulla ti impedisce di fare delle foto e ritagliarle. Ovviamente l'effetto non è "bello", però potrebbe diventare estremamente caratteristico.

(Ho detto la prima boiata che m'è passata per la testa, però sta ad intendere che ora come ora, se sei agli inizi, vale la pena provare sulla tua pelle mille possibilità.)


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#12 Inviato 10 April 2017 - 18:01 PM

 

 Nulla ti impedisce di fare delle foto e ritagliarle. Ovviamente l'effetto non è "bello", però potrebbe diventare estremamente caratteristico.

(Ho detto la prima boiata che m'è passata per la testa, però sta ad intendere che ora come ora, se sei agli inizi, vale la pena provare sulla tua pelle mille possibilità.)

Buffo però XD, Unravel usa uno stile simile (molto realistico) a quello da te appena detto eppure diamine se rende!

Tralasciando gli scherzi, mi trovo d'accordo con te. L'ingegno è la quella cosa che contraddistingue i giochi belli da quelli brutti a mio avviso, non è la grafica, non è la musica, non è il comparto tecnico, ma proprio l'ingegno. 



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#13 Inviato 14 May 2017 - 18:02 PM

L'accozzaglia di stili secondo me sta sempre da cani, a meno che non ci sia un cambio radicale di ambientazione (chessò realistico per paesi e dungeon normale e qualcosa di 'diverso' per regni spirituali/tana del mostro abietto). Guardatevi madoka magica per capire cosa intendo :P

 

EDIT: piuttosto, nei vecchi tempi (periodo SNES) si potevano fare miracoli letterali con un semplice recolor.. cambiando anche solo i grigi da caldo a scuri (per esempio) si poteva togliere un sacco di ripetitività senza fare millemila tileset... studio personale: Lufia II, che non è una ROM piccola, ha 7 palette per i dungeon e praticamente una palette diversa per ogni città/villaggio/castello, e relativamente pochi tileset (escludendo alcuni tileset per ambienti specifici, solo una dozzina)

 

Ovviamente non è possibile fare un repalette alle tile 'moderne' di Celianna, sono in truecolor (per contro: SNES, 16x16 pixel per tile, 15 colori + trasparente su una tile per un totale di 16 palette di 16 colori sullo schermo... grossomodo)


Modificato da lomarcan77, 14 May 2017 - 18:09 PM.


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#14 Inviato 14 May 2017 - 18:12 PM

Capisco quello che intendi, e sono d'accordo sul fatto di accettare la verità quando arriva (non so se mi sono spiegato). Il nostro settore è si, amatoriale ma secondo me c'è del potenziale enorme in questo software, che può dare vita a perle veramente valide (non solo parlando di comparto grafico, ma anche narrativo e tecnico). E tutto non si limita alle "skill" ma anche al modo in cui si utilizzano le proprie risorse se pur scarse.

 

Di recente se non sbaglio corpse party e' stato fatto in RPGmaker (e' poco piu' di una visual novel) ma ha avuto molto successo comprese serie anime eccetera... fra l'altro anche la storia non e' sta gran genialata:P



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#15 Inviato 17 May 2017 - 17:31 PM

 

Di recente se non sbaglio corpse party e' stato fatto in RPGmaker (e' poco piu' di una visual novel) ma ha avuto molto successo comprese serie anime eccetera... fra l'altro anche la storia non e' sta gran genialata:P

Conosco Corpse Party, ma sinceramente l'anime a livello di trama non mi ha fatto impazzire, per quanto riguarda il gioco lo trovo molto confusionario (il fatto dei numerosi finali)

 

L'accozzaglia di stili secondo me sta sempre da cani, a meno che non ci sia un cambio radicale di ambientazione (chessò realistico per paesi e dungeon normale e qualcosa di 'diverso' per regni spirituali/tana del mostro abietto). Guardatevi madoka magica per capire cosa intendo :P

 

EDIT: piuttosto, nei vecchi tempi (periodo SNES) si potevano fare miracoli letterali con un semplice recolor.. cambiando anche solo i grigi da caldo a scuri (per esempio) si poteva togliere un sacco di ripetitività senza fare millemila tileset... studio personale: Lufia II, che non è una ROM piccola, ha 7 palette per i dungeon e praticamente una palette diversa per ogni città/villaggio/castello, e relativamente pochi tileset (escludendo alcuni tileset per ambienti specifici, solo una dozzina)

 

Ovviamente non è possibile fare un repalette alle tile 'moderne' di Celianna, sono in truecolor (per contro: SNES, 16x16 pixel per tile, 15 colori + trasparente su una tile per un totale di 16 palette di 16 colori sullo schermo... grossomodo)

Concordo, il recolor può fare miracoli a volte, rende i tile molto più vari. 

Cosa intendi per tile "moderne"? Il pacchetto di tile (città , auto ecc...) o proprio uno stile a se?



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#16 Inviato 18 May 2017 - 09:14 AM

Penso intenda che un recolor fatto su una grafica minuscola che usa 4 colori o meno, è facile ed anche molto efficace all'occhio.

Ricolorare, invece, un albero ricco di dettagli da verde a blu, non cambia molto perché si vede che è lo stesso identico albero (troppi dettagli che lo contraddistinguono) e che è solo più blu. Il recolor, dunque, è una soluzione che più migliora la grafica, meno è applicabile con leggerezza.

 

Tocca ingegnarcisi. Anche gli attuali Final Fantasy sfruttano il recolor, ma non solo quello. Cambiano anche delle parti della grafica, in modo che sia almeno un po' diversa (vedi i nemici che si "complicano" graficamente seppure la base magari è la stessa).

 

Vai. Sperimenta e poi condividi i tuoi risultati. Non preoccuparti se non ti soddisfanno, discutere su qualcosa di concreto è più facile.


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#17 Inviato 21 May 2017 - 10:00 AM

Penso intenda che un recolor fatto su una grafica minuscola che usa 4 colori o meno, è facile ed anche molto efficace all'occhio.

Ricolorare, invece, un albero ricco di dettagli da verde a blu, non cambia molto perché si vede che è lo stesso identico albero (troppi dettagli che lo contraddistinguono) e che è solo più blu. Il recolor, dunque, è una soluzione che più migliora la grafica, meno è applicabile con leggerezza.

 

Si esatto il concetto piu' o meno e' quello... famoso caso estremo in super mario la nuvola e' fatta con le stesse tile del cespuglio (nuvola bianca, cespuglio verde!). Caso più pratico:

http://fantasyanime..../ff6shot114.png

http://fantasyanime..../ff6shot155.png

(praticamente tutte le città 'normali' sono ricolorate con varie combinazioni di muro e pavimento)

 

Il vantaggio oltretutto è che questo è un recolor hardware fatto con i registri di palette (ricordiamo max 16 colori per tile!); se guardiamo le tile degli RTP post-XP (che sono fatte in digital painting) ovviamente non è possibile.

 

Va da se' che se faccio un gioco con in alcune aree un tileset tipo SNES e in altre un tileset di Celianna il risultato è...discutibile. Anche solo affiancando lo stile di FF6 (vedi sopra) con quello di FF4

http://fantasyanime....e/ff4shot96.png

(notare che è lo stesso hardware! probabilmente con FF6 o avevano più soldi o il disegnatore è migliorato veramente tanto:D)

Si insomma, viene un po' una scarpa e una ciabatta!

 

La genialata l'hanno fatta nel gioco di south park dove la maggior parte del gioco è in grafica 'moderna' mentre in canada... beh non voglio spoilerare:P:P (il caso di cui parlavo prima, area sostanzialmente diversa come ambientazione)



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#18 Inviato 21 May 2017 - 11:10 AM

 

(notare che è lo stesso hardware! probabilmente con FF6 o avevano più soldi o il disegnatore è migliorato veramente tanto:D)

Può anche essere migliorato il modo in cui gestivano lo stesso hardware in programmazione e come ci caricavano su la grafica con tecniche diverse! ^ ^

 

 

 

La genialata l'hanno fatta nel gioco di south park dove la maggior parte del gioco è in grafica 'moderna' mentre in canada... beh non voglio spoilerare:P:P (il caso di cui parlavo prima, area sostanzialmente diversa come ambientazione)

Già in South Park, come anche in Gumball (il cartone), che punta tutto sul comico avere due stili diversi non sarebbe un grosso problema, soprattutto se circoscritta nel Canada appunto per sostenere qualche battuta! XD

^ ^


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#19 Inviato 21 May 2017 - 11:47 AM

Beh, negli ultimi giorni di vita del Super Nintendo, ormai le SH ci tiravano fuori il sangue da quell'hardware. Come tutte le console, più le usi meglio le usi, infatti ci sono sempre grosse differenze fra i giochi all'uscita e gli ultimi giochi della lineup.

 

E comunque blame Canada!


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#20 Inviato 21 May 2017 - 16:55 PM

Beh, negli ultimi giorni di vita del Super Nintendo, ormai le SH ci tiravano fuori il sangue da quell'hardware. Come tutte le console, più le usi meglio le usi, infatti ci sono sempre grosse differenze fra i giochi all'uscita e gli ultimi giochi della lineup.

 

Su SNES il tiling di chrono trigger (che è praticamente FF  6 e mezzo :D) e' letteralmente da bava alla bocca (credo che sia anche una delle ROM piu' grosse in circolazione...),  oltretutto in diverse location uno dei quattro layer veniva dedicato alla parallasse quindi ne rimanevano 'solo' 3!

 

Come esempio pratico di 'affiancamento' di stili diversi ecco una conversione 'work-in-progress' del tileset Inquisitor in 'stile' LPC

 

http://imgur.com/a/BuTVr

(non mi piace il dither estremo ma per il resto il concept è carino, quindi...)

Io non metterei mai il muro sulla destra sul pavimento di legno a sinistra, ecco!






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