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Screen Contest #90

Kamikun






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Pił stili per i tilesets - - - - -

    Zuppo
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#21 Inviato 21 May 2017 - 20:57 PM

Eh, però sai che forse è comunque ancora un problema? Certo che con questa base di partenza, basta un edit minuscolo per rendere tutto perfettamente indistinguibile. Praticamente nell'esempio c'è un difetto sulla "texture" degli oggetti. Il muro è ruvido, il legno è ruvido, tutto è ruvido e ciò rende la grafica rustica, cosa del tutto voluta. Poi però il pavimento è uno stile lucido, alla pokemon, e questo cambio netto di texture secondo me è abbastanza evidente.

E molto sistemabile. Basta irruvidire LEGGERMENTE le ombre (insomma, far sbordare qualche pixel d'ombra qui e lì) e lucidare le luci delle mura (eliminare qualche pixel che irruvidisce nei punti di luce).

 

E, cavolo, i colori sono già stati del tutto sistemati. Potrebbe tranquillamente funzionare, perché hanno badato bene di non mescolare mura di stili diversi e pavimenti a caso, ma han deciso che TUTTE le mura erano A, e TUTTI i pavimenti B.

 

Sai, non ci avevo mai pensato che già solo l'accortezza di decidere una "gerarchia di stili" può farti fare molti passi avanti e ridurre di molto i problemi.

 

Aldilà della texture, quindi, quel tileset sarebbe  giustissimo. Ammetto che mi ha sorpreso.

 

Ps: notare come gli scalini con il tappeto funzionino. La texture del dithering lì risolve. Che poi manco a me piaccia, è un altro conto. XD


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#22 Inviato 22 May 2017 - 18:27 PM

Ragazzi avete cominciato a parlarmi arabo  :biggrin: , quindi farò si con la testa :sisi:



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#23 Inviato 22 May 2017 - 19:07 PM

Ad un certo punto mi son perso pure io credendo quasi che lomarcan fosse l'autore del topic! XD

Comunque non sono concetti così difficili, magari qualche parola più tecnica, in caso chiedi, mi pare che tutti hanno spiegato bene la questione di stile, che è poi una di quelle delicate dove bisogna prestare attenzione per creare qualcosa che non ha problemi almeno dal lato grafico.

^ ^


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#24 Inviato 22 May 2017 - 19:37 PM

 

 

E, cavolo, i colori sono già stati del tutto sistemati. Potrebbe tranquillamente funzionare, perché hanno badato bene di non mescolare mura di stili diversi e pavimenti a caso, ma han deciso che TUTTE le mura erano A, e TUTTI i pavimenti B.

 

 

Tipo non ho capito cosa intende Flame qui, per il resto più o meno ci sono 



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#25 Inviato 22 May 2017 - 22:34 PM

Intendevo che, almeno a giudicare ad occhio, penso che le mura vengano da un unico posto, ed i pavimenti da un'altro.

 

Non so se era voluto, ma l'idea di avere le mura tutte provenienti dallo stesso stile, diminuisce molto il problema di come amalgamare le cose, perché almeno una cosa è già amalgamata. Ossia tutte le mura del gioco.

 

 

Insomma, riduce la mole di lavoro da fare. Invece di dover amalgamare sedici stili con sentordici mura diverse, ti trovi a dover lavorare per "tipo di oggetto". Mi sembra più facile da gestire così.


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#26 Inviato 23 May 2017 - 13:41 PM

Grazie della spiegazione, molto esaustiva, mi piacerebbe anche approfondire anche quante e quali sono le tipologie di stile che si posso adottare con la pixel art, di sicuro la vostra esperienza è più grande sotto questo campo.



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#27 Inviato 23 May 2017 - 13:58 PM

Intendi sola sola pixel art e non altre tecniche come il disegno libero non a pixel per pixel e simili? ^ ^

Non è facile suddividere la pixel art in diversi stili. Magari più facile è trovare tutorial sulle tecniche di come buttare giù i primi pixel e le prime forme: lineart fatta a disegno, lineart fatta con un solo colore, macchie di colore che danno una forma base, la nuova tecnica dell'HD index painting...

Di stile stile in mente mi vengono...

- 4 colori alla GB o comunque pochi pochi colori stile vecchie console

- isometrico, ma più che stile grafico è stile visuale! XD

- Minimalista, quindi con personaggi fatti di pochi pochi pixel.

- Alcuni usano forme particolari come triangoli o cerchietti per comporre le loro opere di pixel art... una cosa non diversa dalla pittura col puntinismo e movimenti simili...

Insomma a parte qualche gioco di forme, quantità dei colori, grandezze la pixel art in sé è già un tipo di tecnica grafica. Spesso sono gli autori stessi ad avere uno stile particolare rispetto all'altro anche con lo stessa tecnica con cui buttano il pixel sul foglio. E spesso è col tempo che si ottiene. Se vuoi iniziare a pixellare qualsiasi buon tutorial fa al caso tuo, le basi sono quelle, poi lo stile lo troverai col tempo e la pratica. Certo emulare qualche pixel artist che ti piace in particolare non fa male, anzi, potrebbe anche invogliarti di più a proseguire. Per quello potresti farti un giro sui siti di pixel art come Pixel Joint.

^ ^


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#28 Inviato 23 May 2017 - 15:21 PM

Uhm, no, spe, non penso si possa fare un discorso di stile.

La pixel art ha talmente poco spazio per muoversi (pochi pixel) che è sempre una buona idea sfruttare tutto ciò che si ha a disposizione, quindi in base alla necessità si usano tutti gli stili. Semplicemente lo si fa nella maniera giusta.

Difficilmente trovi giochi che han usato una sola tecnica. Lo stile è più che altro una scelta di design, di come rappresentare le forme... insomma, il disegno in se. Però quello è diverso da gioco a gioco in base all'artista.

 

Però beh, si, si può scegliere di adottare una sola tecnica alla volta, non è che non si può. Facciamo finta che la tecnica è lo stile, dunque.

E per tecnica, mi riferisco alla tecnica di colorazione.

Praticamente, se andiamo ad ignorare lo stile di disegno che cambia di gioco in gioco, la pixel art è soprattutto l'arte di riassumere l'informazione visiva in pochi pixel. Dunque la colorazione e le luci-ombre sono la cosa principale che decide se un quadrato è un bicchiere o una palla da lanciare.

 

Pertanto divido gli "stili" nei due tipi di ombreggiature possibili. Quelle dalla colorazione netta (vedi pokemon) e quella non netta (tipo un qualsiasi final fantasy).

Quella non netta si chiama Dithering, ed è l'arte di alternare pixel di colore diverso per creare delle sfumature. Si può usare persino per creare l'illusione di un colore diverso, aggirando il limite dei colori limitati. Assomiglia molto alla logica con cui si stampano i cartelloni pubblicitari, che sono in realtà un'alternanza di soli 3 colori, che in lontananza sembrano tutti i colori possibili.

 

Non è proprio la stessa cosa, ma la logica dietro è simile. La pixel art non ha a disposizione un cartellone pubblicitario di millemila pixel per millemila, perciò non è in grado di creare l'illusione ottica a tal punto da generare qualsiasi sfumatura di colore. Può però suggerire lo sbiadimento di un'area in ombra tramite il graduale inserimento di pixel di colore più scuro, senza aver effettivamente usato un nuovo colore.

 

 

 

 

Per me si può dire che ci son solo questi due stili qui. Però come ho anticipato all'inizio, in realtà ci sono situazioni in cui alcune cose si possono rendere solo con il dithering, ed altre dove è meglio non usarlo. Perciò è difficile che un gioco non faccia mai, ma proprio mai, uso di entrambi gli stili di colorazione.

 

Semplicemente tutto varia in base alle QUANTITA' di questi due metodi. Il muro del tuo tileset di esempio che tu hai postato fa largo uso del dithering e questo crea una superficie ruvida, molto adatta alla pietra. Tuttavia han scelto di usare la stessa colorazione anche sul legno, che andava bene anche non "ruvido", e questo crea un'atmosfera sporca, più cupa, più seriosa. E' voluto ed è una scelta di stile.

Il pavimento, d'altro canto, è privo di dithering (o quasi) e questo rende le superfici molto lisce. L'effetto che da è che il pavimento è super pulito e tutto è super finto, ma più gradevole. Sono due scelte agli antipodi e sono adatte a due tipi di giochi diversi.

 

Però è solo un gioco di quantità di uno o l'altro metodo. Dopotutto non si hanno in mano dei pennelli e miliardi di colori. Si han in mano degli strumenti estremamente limitati (un pixel) ed una quantità di colori irrisoria. Il discorso "stile" si riduce enormemente e diventa più un discorso di "scelta personale dell'artista".

 

 

Se poi esiste realmente una tabella degli stili di pixel art, non ne sono a conoscenza. Immagino si possa fare prendendo come riferimento alcuni artisti molto distanti tra loro e decidere che loro dettano uno stile.

Di mio, conosco solo le tecniche, non gli stili.


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#29 Inviato 23 May 2017 - 18:33 PM

Molto esaustiva come spiegazione grazie  :biggrin:



    lomarcan77
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#30 Inviato 26 May 2017 - 14:24 PM

Molto esaustiva come spiegazione grazie  :biggrin:

Aggiungo che poi c'e' la non-pixel art che e' quella utilizzata in rpgmaker da VX in poi... ovvero truecolor puro e semplice disegnato coi 'pennelli' di photosciop e simili. Quindi si possono utilizzare filtri eccetera che nella pixel art non sono concessi, in generale... io ammetterei l'alpha blending (trasparenza), principalmente per amalgamare le ombre, l'effetto migliora notevolmente (rpgmaker xp era a pixel con dithering e ombre semitrasparenti). Se non c'è una palette prestabilita (direi max un centinaio di colori, tipicamente una sessantina) direi che non si può parlare di pixel art.



    Zuppo
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#31 Inviato 26 May 2017 - 16:45 PM

Infatti ho smesso di fare grafica per rpgmaker perchè era diventata un macello da gestire. XDD


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