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Screen Contest #90

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RPG Witch - - - - -

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#21 Inviato 02 May 2017 - 12:19 PM

 

Stavo pensando di aggiungere una "galleria" di pictures per chi finisce il gioco e completa certi requisiti sbloccandone di piú :0

Son sempre aggiunte apprezzate :sisi:

 

Ah... mi ero perso completamente questa parte della ruota a torta, pensavo a qualche traslazione grafica! XD Il sistema a spicchi che crescono e diminuiscono sembra originale. Potrebbe essere anche reso graficamente come picture statica che cambia (magari con lo sfondo o la grafica di uno dei personaggi nel BS standard, Strega ad esempio, dato il suo ruolo), però sì va studiata bene anche nell'idea oltre che nella realizzazione.

^ ^

 

 

Anche se a sua differenza, in RPGWitch non apprendi le abilità dalle armi: se le disequipaggi perdi le abilità e basta.
È piú basato sull'equipaggiare l'arma a seconda della strategia che si vuole usare nella lotta

Anche perché i suoi poteri sono andati, credevo che pian piano li recuperasse a quel modo, ma riperderli col disequip è comunque logico pensando alla storia.

^ ^


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#22 Inviato 06 May 2017 - 10:41 AM

Progetto interessante e che promette bene :3 solo una domanda: perché la scelta di questo engine?

È un peccato limitare le sequenze shoot 'em up agli scattosissimi fps di XP ><


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#23 Inviato 06 May 2017 - 12:33 PM

Progetto interessante e che promette bene :3 solo una domanda: perché la scelta di questo engine?

È un peccato limitare le sequenze shoot 'em up agli scattosissimi fps di XP ><

 

Grazie!

Un po' di ragioni, dettate da preferenze personali ed economiche:

1. E' l'engine che mi offre il migliore rapporto "roba che può fare" : prezzo;

2. Mi piace molto come funziona il mapping in XP, con i layers e tutto, cosa che, se non erro, VX non aveva e mi scoraggiò a passare all'engine successivo;

3. Non mi è mai piaciuta la grafica di VX/Ace, troppo "chibi" per i miei gusti, so che facendo sprites e tileset da 0 sì può bypassare ma fu un altro punto a sfavore per i nuovi engine xD;

4. Ho XP da anni ed ho quasi imparato come usare il suo RGSS e sono abbastanza competente con eventi e tutto, passare a quelli nuovi mi spaventa :confuso:.

 

So che è un po' una vecchia ciabatta rispetto agli engine più recenti, ma ci sono affezionata ed avevo già inizato a lavorare sul mio progetto cercando script e tutto.

Se mai farò un nuovo gioco passerò a qualcosa di più recente, per ora mantengo XP.

 

E' davvero così scattoso? Se non erro va a 40 fps che non è male, certo, ci sono certi punti dove mi dà dei lag spikes, tipo se deve caricare cambio di tonalità schermo + BGM diversa + altri eventi e gli volevo mettere l'anti-lag system per gli eventi fuori mappa per non appesantirlo, ma per ora non mi sta dando grossi problemi.

Io e Guardian stiamo curando la sequenza shoot em up iniziale, appena sarà giocabile con grafiche fighe e tutto la vorrei postare come mini demo in questo topic proprio per ricevere feedback da più utenti e sapere se è scorrevole. :sisi:


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#24 Inviato 06 May 2017 - 15:00 PM


RPG Witch segue la storia della Strega, il componente "Mago Nero" del gruppo, dopo che l'Eroe ha fallito nel tentativo di salvare il regno da una terribile calamità che aveva già cercato di distruggerlo 100 anni prima.

La Strega, in cambio di una seconda possibilità, si ritrova a barattare con una misteriosa entità, il Narratore, la propria stessa fonte di energia magica.

Privata di poteri dovrà ricorrere a metodi alquanto anticonvenzionali per riuscire nell'impresa.

 

L'incipit mi intriga tantissimo, non so se ci hai giocato ma anche il mio Love & War Never Change inizia con la sconfitta del party che avrebbe dovuto salvare il mondo. Mi piace però come hai deciso di interpretare tu l'idea, con un comprimario che diventa protagonista ma rimane comunque un personaggio "rotto", broken come direbbero gli inglesi. Questo spunto da solo può reggere tutta la trama: se la protagonista sarà ben curata, la storia potrà essere memorabile.

 

La grafica pixellata così mi aggrada, e capisco che tu preferisca il mapping dell'XP. Dio, se lo capisco, quello dei maker successivi è una barzelletta che non fa ridere.

 

Fai bene a mantenerti su un gameplay semplice con qualche minigioco. Per come la vedo io è meglio dare priorità alla trama.

Anyway, attendo sviluppi. :sisi:


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#25 Inviato 06 May 2017 - 17:22 PM

Son sempre aggiunte apprezzate :sisi:

 

Ah... mi ero perso completamente questa parte della ruota a torta, pensavo a qualche traslazione grafica! XD Il sistema a spicchi che crescono e diminuiscono sembra originale. Potrebbe essere anche reso graficamente come picture statica che cambia (magari con lo sfondo o la grafica di uno dei personaggi nel BS standard, Strega ad esempio, dato il suo ruolo), però sì va studiata bene anche nell'idea oltre che nella realizzazione.

^ ^

 

Anche perché i suoi poteri sono andati, credevo che pian piano li recuperasse a quel modo, ma riperderli col disequip è comunque logico pensando alla storia.

^ ^

 

In che senso picture con sfondo/grafica di uno dei BS? (BS è battlers, vero? :vergogna: ) Io pensavo ad un Evento Comune come stavamo facendo con la Barra della Presa.

 

 

 

 

 

L'incipit mi intriga tantissimo, non so se ci hai giocato ma anche il mio Love & War Never Change inizia con la sconfitta del party che avrebbe dovuto salvare il mondo. Mi piace però come hai deciso di interpretare tu l'idea, con un comprimario che diventa protagonista ma rimane comunque un personaggio "rotto", broken come direbbero gli inglesi. Questo spunto da solo può reggere tutta la trama: se la protagonista sarà ben curata, la storia potrà essere memorabile.

 

La grafica pixellata così mi aggrada, e capisco che tu preferisca il mapping dell'XP. Dio, se lo capisco, quello dei maker successivi è una barzelletta che non fa ridere.

 

Fai bene a mantenerti su un gameplay semplice con qualche minigioco. Per come la vedo io è meglio dare priorità alla trama.

Anyway, attendo sviluppi. :sisi:

 

 

Mi interessa molto il fatto che abbia un incipit simile, lo giocherò appena il tempo lo permetterà! :biggrin:

Sì, la Strega senza aiuti "esterni" ( che siano armi o party members ) è piuttosto scarsa, so che al giocatore piace sentirsi non semplicemente il protagonista di una vicenda, ma anche l'Eroe di quest'ultima. Peccato che il mio maestro di masochismo nei videogiochi sia Yoko Taro, quindi niente Eroe qui! :nono:

 

Io so che mi attacco molto  al lato grafico, ma sono un'artista, le mappe coi livelli mi garbano troppo xD

Più che altro è che so che se mi perdo in fronzoli poi il gioco non esce più: già solo per la parte di trama il lavoro sarà lungo.


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#26 Inviato 06 May 2017 - 17:25 PM

BS è battle system. Intendevo di usare la grafica di uno dei battlers oppure dello sfondo cambiandole quando serve per mostrare HUD o simili su mappa. In questo caso quello della Strega visto che è lei a manovrare. Se non ricordo male le picture in battaglia non si potevano usare.

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#27 Inviato 06 May 2017 - 17:49 PM

BS è battle system. Intendevo di usare la grafica di uno dei battlers oppure dello sfondo cambiandole quando serve per mostrare HUD o simili su mappa. In questo caso quello della Strega visto che è lei a manovrare. Se non ricordo male le picture in battaglia non si potevano usare.

^ ^

 

Ah, colpa mia che non ho spiegato bene, allora: chiunque faccia un attacco magico ( Strega, party members, nemici ) cambia le percentuali della ruota.

Ovviamente i nemici tenteranno di usare certi attacchi per ricevere bonus dalla percentuale più elevata di un elemento ( come può fare anche il giocatore per i propri attacchi ) o cercare di "abbassare" la percentuale degli elementi a cui sono deboli.

Forse avrebbe più senso il battle background? Ma in quel caso dovrei crearne una copia per ogni background + ogni combinazione possibile della ruota @.@

Nel database dà l'opzione di modificare gli eventi in battaglia, così ho caricato una picture:

https://ibb.co/na9oMQ

Comunque mi sembra che organizzarla a picture sarà un'impresa, probabilmente dovrei limitarla a 12 spicchi ( 3 per ogni elemento ) alla partenza della battaglia ed attaccare ogni elemento ad una variabile che viene modificata dalle altre e le modifica a sua volta. ( e non ci sono anche gli altri tre elementi "speciali" @.@ )

Tipo, inizio battaglia: var fuoco =4,var terra=4, var acqua=4, var aria=4.

Viene usata skill d'acqua: var acqua=+2, var fuoco=-2.

E certe skill funzionano in modo che se una variabile è uguale od oltre un certo numero ricevono bonus di attacco/status malevoli da infliggere al nemico.


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#28 Inviato 06 May 2017 - 17:54 PM

Sì, per quello suggerivo di crearla con un battler così da potersela gestire senza cambi sfondo. Non ricordavo fosse possibile usare le picture! XD In quel caso... vai tranquilla di picture, non dovrebbero dare troppi problemi... forse apparire sopra, vedi un attimo dove posizionarle.

^ ^

 

Da come hai spiegato nell'ultimo punto non sembra un sistema così complesso, cioè se gli elementi opposti si tolgono spazio a vicenda mettendoli vicini dovresti riuscire a gestirti la cosa come se acqua è tre fuoco sarà sicuramente 1, se 2 allora 2, ecc... quindi due elementi occupano metà ruota da una parte, gli altri due dall'altra... forse meno bello da vedere? Volevi pensare a qualcosa di opposto che spostasse tutti gli spicchi? ^ ^


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#29 Inviato 06 May 2017 - 18:04 PM

Sì, per quello suggerivo di crearla con un battler così da potersela gestire senza cambi sfondo. Non ricordavo fosse possibile usare le picture! XD In quel caso... vai tranquilla di picture, non dovrebbero dare troppi problemi... forse apparire sopra, vedi un attimo dove posizionarle.
^ ^
 
Da come hai spiegato nell'ultimo punto non sembra un sistema così complesso, cioè se gli elementi opposti si tolgono spazio a vicenda mettendoli vicini dovresti riuscire a gestirti la cosa come se acqua è tre fuoco sarà sicuramente 1, se 2 allora 2, ecc... quindi due elementi occupano metà ruota da una parte, gli altri due dall'altra... forse meno bello da vedere? Volevi pensare a qualcosa di opposto che spostasse tutti gli spicchi? ^ ^

Esatto, il problema è che vorrei un sistema che sottragga a tutti gli altri tre in poporzione. Magari acqua toglierá poco a terra/aria ma molto a fuoco, ma con le picture mi trovo bloccata perchè dovrei farne una marea per tutte le variabili possibili.
In pratica vorrei fare una ruota in percentuale, che vale 100 in totale e le quattro variabili da 25 se la spartiscono. È fattibile dal punto di vista degli eventi/variabili, ma complicato nella resa delle pictures, per questo ho pensato che dovrò usare gli RGSS... :C

Modificato da eritiacoli, 06 May 2017 - 18:05 PM.

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#30 Inviato 06 May 2017 - 18:10 PM

Se è in percentuale a seconda della minima percentuale ottenibile per esempio 1 oppure 10 creerai appunto 10 o 100 spicchi per la torta. Andai poi a colorare tutti in base alla percentuale ottenuta con altre picture da sovrapporre (facendo un conticino visto che c'è il limite di picture). Certo però che se trovi il metodo con l'RGSS dovrebbe risultare tutto più comodo, semplice e meno laggoso.

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#31 Inviato 06 May 2017 - 18:24 PM

Se è in percentuale a seconda della minima percentuale ottenibile per esempio 1 oppure 10 creerai appunto 10 o 100 spicchi per la torta. Andai poi a colorare tutti in base alla percentuale ottenuta con altre picture da sovrapporre (facendo un conticino visto che c'è il limite di picture). Certo però che se trovi il metodo con l'RGSS dovrebbe risultare tutto più comodo, semplice e meno laggoso.
^ ^


Forse dovrei sempre avere la torta da 100 ma avere le picture in proporzione: 1 spicchio = valori da 1 a 5. Però le picture sarebbero comunque parecchie ed potrebbe laggare.
Il limite è di quante ce ne sono in contemporanea su schermo? Facendo "show picture" e dando loro lo stesso numero non si dovrebbero sovrascrivere di volta in volta?
Cercherò qualche RGSS per tipo le barre degli HP, credo di aver bisogno di una cosa del genere.

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#32 Inviato 06 May 2017 - 22:20 PM

Sicuramente se non vuoi proprio avere l'1% per alcuni elementi (sembra esagerato dato che sono 4) ti conviene optare per un... ma direi anche un 10% per restare comoda. Insomma già il 10% del potere è abbastanza negativo. 1 parliamo di magie che se fanno 1000 di danno di base tolgono solo 10, abbastanza esagerato! XD

Già con 5 o 10 le picture diminuiscono di parecchio. Sì, devi contare solo quelle che sono esattamente su schermo, le altre le sovrascrivi.

Qualcosa di simile per l'RGSS, se ti senti capace dovresti creare il sistema con meno problemi, poi comunque se non va ad eventi non è impossibile.

^ ^


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#33 Inviato 09 May 2017 - 09:01 AM

Sicuramente se non vuoi proprio avere l'1% per alcuni elementi (sembra esagerato dato che sono 4) ti conviene optare per un... ma direi anche un 10% per restare comoda. Insomma già il 10% del potere è abbastanza negativo. 1 parliamo di magie che se fanno 1000 di danno di base tolgono solo 10, abbastanza esagerato! XD
Già con 5 o 10 le picture diminuiscono di parecchio. Sì, devi contare solo quelle che sono esattamente su schermo, le altre le sovrascrivi.
Qualcosa di simile per l'RGSS, se ti senti capace dovresti creare il sistema con meno problemi, poi comunque se non va ad eventi non è impossibile.
^ ^


Ho deciso di evere la ruota a 20 spicchi ( 5 di partenza per ogni elemento ), ogni elemento è collegato ad una variabile che va da 0 (scompare dalla ruota ) a 20 ( riempie totalmente la ruota ).

Gli elementi si influenzeranno a vicenda ma in ordine, in modo da evitare l'uso di troppe picture e rendere il tutto un sasso-carta-forbici piú intuitivo.

Ogni spicchio rappresenta il 10% di potenza: la condizione iniziale standard ha quindi tutti gli elementi al 50% della loro potenza.
Nel caso di terreni di combattimento particolari ( tipo un vulcano ) certi elementi partiranno con piú o meno spicchi ( fuoco + 4 e acqua -4, ad esempio )

La ruota avrá i quattro elementi sistemati in modo che quello contro cui siano superefficaci sia alla loro sinistra e il secondo contro cui sono "mediamente" efficaci di fronte.
Gli elementi aumenteranno sempre in senso orario cosí.

La ruota avrá: aria (ovest), terra (nord), acqua (est) e fuoco (sud).
Gli elementi sottrarranno in ordine di preferenza ( superefficace -> meno efficace -> meno efficace ):
Acqua = fuoco -> aria -> terra
Fuoco = aria -> terra -> acqua
Aria = terra -> acqua -> fuoco
Terra = acqua -> fuoco -> aria

Le variabili saranno cambiate dalle skill del giocatore per un massimo di +3 e un minimo di +1 ( i nemici/boss avranno certe mosse che potranno aumentarle di piú ).

Acqua:
+3 = fuoco -2 e aria -1
+2 = fuoco -2
+1 = fuoco -1
Fuoco:
+3 = aria -2 e terra -1
+2 = aria -2
+1 = aria -1
Aria:
+3 = terra -2 e acqua -1
+2 = terra -2
+1 = terra -1
Terra:
+3 = acqua -2 e fuoco -1
+2 = acqua -2
+1 = acqua -1

Se l'elemento primario va a 0 scalano ( per esempio, nel caso dell'acqua: se fuoco è giá a zero e acqua va a +3 aria perderá -2 e terra -1 ).
Se anche l'elemento secondario va a 0 scala ancora ma l'elemento terziaro può massimo diminuire di 2 ( stesso caso di prima, acqua +3 diventerá +2 e terra andrà a -2 ).

Oltretutto ci sono delle condizioni "speciali" che si ottengono se si riempe la ruota, una per l'elemento superefficace ed una per quello opposto:

Acqua= Variabile di fuoco diminuisce di 2 intanto che la ruota resta piena. Variabile di Terra è settata a 0 per una massimo di tre turni o finchè la ruota resta piena.
Fuoco: idem ma con aria -2 e acqua settata a 0.
Aria: idem ma con terra -2 e fuoco settato a 0.
Terra: idem ma con acqua -2 e aria settata a 0.

Queste sono le variabili per gli elementi "normali", quelli speciali che si incontraranno solo in determinate zone, invece:

(Spoiler se qualcuno vuole scoprirle in game)

( Le chiamerò Gianni e Pinotto qui per evitare spoiler )

Gianni: è persente in 4 spicchi ad inizio battaglia, tutte le altre variabili sono diminuite equalmente di 1.
Per rimuoverla è necessario settare il valore di ogni variabile elementale in modo diverso ( tipo 3/6/1/2 o 5/4/1/2 ). Nullificata ribilancerá le veriabili a 5 ed i nemici che ne facevano uso rimarranno storditi per tot turni.

Pinotto: è presente in 4 spicchi ad inizio battaglia e sottrarrà 2 a fuoco, 1 a terra ed 1 ad aria.
Per rimuoverla è necessario che tutte le variabili elementari abbiano lo stesso valore ( quindi 4 ).
Una volta nullificatá manderá acqua a +2 e terra/aria a +1. Mostri che la usano rimarranno storditi per tot turni.

C'è un altro variabile/elementon speciale che funziona in maniera ancora differente ma è unico di un boss:
Partirá avendo la ruota piena ( quindi a 20 ) anche se è semitrasparente e si possono vedere gli elementi in partenza standard sotto ( quindi 5 l'uno ).
Finchè questa variabile rimane in campo il boss sará immune ad ogni tipo di attacco ma le skill influenzeranno comunque il movimento degli spicchi della ruota.
Starà al giocatore capire come eliminarla di volta in volta, perchè ogni volta che è nullificata vi è una finestra di tot turni per colpire il boss e poi viene reimpostata.
Sará una battaglia piú puzzle che RPG.

Ho scritto un papiro @.@ Spero abbia senso come sistema. Immagino che poi con varie prove vedrò se è ben bilanciato o meno.

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#34 Inviato 09 May 2017 - 11:24 AM

 

 

( fuoco + 4 e acqua -4, ad esempio )

Occhio ^ anche a bilanciare col fatto che in un vulcano combatti contro nemici di fuoco che dovrebbero essere deboli all'acqua.

^ ^

 

 

La ruota avrá i quattro elementi sistemati in modo che quello contro cui siano superefficaci sia alla loro sinistra e il secondo contro cui sono "mediamente" efficaci di fronte.

Il bordo della grafica ed altri dettagli potrebbero suggerire questa gerarchia con simboli o forme specifiche.

^ ^

 

Sembra un sistema molto complesso da realizzare, bisognerà sbatterci la testina un po' di volte per capire bene come si intrigano le variabili... e pure per spiegarlo in game al giocatore! XD

 

Interessante anche l'uso delle variabili e degli elementi speciali. Potresti mettere diverse di queste particolarità se ci prendi la mano così da variare il gameplay od aggiungere segreti: nemici che puoi uccidere solo con aria al 100%, nemici che ti danno premi se aumenti l'umidità con acqua al 100%, cose così! :3

Battaglie puzzle come dici ed anche nemici caotici che scombinano tutti gli elementi di volta in volta! ^ ^


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#35 Inviato 09 May 2017 - 12:58 PM

 

Occhio ^ anche a bilanciare col fatto che in un vulcano combatti contro nemici di fuoco che dovrebbero essere deboli all'acqua.

^ ^

Giustissimo, meglio qualcosa di più pacato, +2 fuoco -2 acqua magari :sisi:

 

Il bordo della grafica ed altri dettagli potrebbero suggerire questa gerarchia con simboli o forme specifiche.

^ ^

Tipo che il bordo stesso sia composto da quattro frecce che si direzionano in senso orario:

fa7ozc.png

 

Sembra un sistema molto complesso da realizzare, bisognerà sbatterci la testina un po' di volte per capire bene come si intrigano le variabili... e pure per spiegarlo in game al giocatore! XD

Per questo avevo paura di usarlo xD

Le mie opzioni sono o un evento comune che contiene le variabili ( e facendo un calcolo veloce le picture che ci vogliono dovrebbero essere circa 84:

1 per lo sfondo normale (vuoto);

3 per gianni, pinotto e variabile speciale che, per semplificarmi la vita, agiranno da sfondo ( le prime due ) poichè sottraggono spicchi a quelle normali o immagine semitrasparente da mettere sopra;

80 per tutti gli elementi ( ognuno di loro va da 1 a 20, quindi 20 pictures ).

( sempre che la matematica non mi stia fregando, cosa possibile xD )

 

Poi devo decidere se ordinare le picture a spicchi che aumentano o a spicchi singoli che si spostano:

https://ibb.co/gUoO6Q
https://ibb.co/dVZwRQ

Con il primo metodo avrò tra le 2 e le 5 picture su schermo, con il secondo 21 picture su schermo contemporaneamente, sempre.

Ora non ricordo come funzioni l'accavallamento delle picture in RPG Maker, ma quale va "sopra"? L'ultima che viene mostrata?

Perchè il motivo per cui non voglio usare il primo metodo è che anche se l'elemento terra coprisse l'acqua aumentando, poi basterebbe un aumento successivo dell'acqua per coprire pure il terra che è aumentato...

Invece con il secondo metodo ho addizione a "sinistra" dell'elemento e sottrazione a destra: lo spicchio verrebbe eliminato volta per volta senza problemi.

Se le picture son piccoline anche se ce ne sono 21 non danno fastidio vero?

 

Poi il problema dell'impostazione delle variabili...è il motivo per cui ero indecisa tra script e common event.

In commont event immagino dovrei fare una cosa del genere:

settare che la somma di var acqua + var aria + var terra + var fuoco = 20. ( condizione normale senza gli altri due elementi )

settare ognuna di loro a 5

Far partire conditional branch per ognuna:

Tipo:

if var acqua <=19:

- if var acqua + 3 -> var fuoco - 2 e var terra - 1; if var fuoco =1 -> var fuoco -1 e var terra -1

In quello precedente: if var fuoco =0 -> var terra-2 var aria-1; if var terra =1 -> var terra -1 e var aria -1; if var terra =0 -> var acqua -1, var aria -2; if var aria =1 -> var acqua -1, var aria -1

( inserisco lo stesso per +2 e +1 )

if var acqua = 20 :

- niente -

E poi faccio lo stesso per ogni elemento?

Ogni variazione di variabili è seguita dall'aggiunta di picture a sinistra del proprio elemento e rimzione di picture alla destra degli altri due .

 

Invece con script dovrei avere un common event con call script che chiama una window in window_base tipo così:

class Ruota_Elementi < Window_Base
  
  def initialize
	 super( 150, 40, 100, 100)
	 self.contents = Bitmap.new( width - 32, height - 32)
   self.back_opacity = 0
   self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKINTRASPARENTE)
	 refresh
  end
 
 def refresh
  self.contents.clear
  $game_variables[IDVARIABILEACQUA] = 5
   $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] = 5
    $game_variables[IDVARIABILETERRA] = 5
     $game_variables[IDVARIABILEARIA] = 5
  $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] + $game_variables[IDVARIABILEACQUA] + $game_variables[IDVARIABILETERRA] + $game_variables[IDVARIABILEARIA] = 20
  self.contents.blt(X, Y, IMMAGINERUOTA, RECT, 255)
  IMMAGINERUOTA = Bitmap.new(Graphics/Pictures/NOMEIMMAGINE)
  RECT = Rect.new( 0, 0, IMMAGINERUOTA.width, IMMAGINERUOTA.height)
  case $game_variables[IDVARIABILEACQUA] 
  if $game_variables[IDVARIABILEACQUA] <=19
  when +3
	 $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] -2,$game_variables[IDVARIABILEARIA] -1 
   if $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] <= 1
     $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] -1,$game_variables[IDVARIABILEARIA] -1 
   if $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] == 0
     $game_variables[IDVARIABILEARIA] -2, $game_variables[IDVARIABILEACQUA] -1 
   if $game_variables[IDVARIABILEARIA] <=1
     $game_variables[IDVARIABILEARIA] -1, $game_variables[IDVARIABILEACQUA] -2 
   end
  end
  when +2
    etc etc etc
  end
  when +1
    etc etc etc
  end
  case $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] <= 19
  etc etc etc
  
end

( e ovviamente aggiungere l'IMMAGINERUOTA corrispondente ad ogni modifica.

Insomma, sono metodi incasinati entrambi xD

Conta che le skill avranno una descrizione tipo: Acqua +++ Fuoco-- Aria-

e ci saranno i classici NPC che ti danno suggerimenti sul sistema + i primi nemici fanno da tutorial e il primo boss è un tutorial/prova finale per capire il funzionamento della ruota base.

 

 

Interessante anche l'uso delle variabili e degli elementi speciali. Potresti mettere diverse di queste particolarità se ci prendi la mano così da variare il gameplay od aggiungere segreti: nemici che puoi uccidere solo con aria al 100%, nemici che ti danno premi se aumenti l'umidità con acqua al 100%, cose così! :3

Battaglie puzzle come dici ed anche nemici caotici che scombinano tutti gli elementi di volta in volta! ^ ^

 

Carinissima l'idea di causare morte o ricevere premi extra tramite determinate percentuali! Se riesco a far funzionare tutta la roba ci proverò di certo! :meow:


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#36 Inviato 09 May 2017 - 15:02 PM

Bel sistema, mi piace. Rende molto più strategico lo scontro. Una meccanica simile c'era anche in Chrono Cross, dove usando le magie di un certo colore modificavi l'effetto di campo (che aveva 3 cerchi concentrici), quindi facendo 3 magie verdi diventata tutto verde e mi pare diventassero molto più potenti le magie di quel colore. Non ricordo perfettamente.

 

Le Picture su RPGMaker si accavallano secondo il loro livello. La picture che sta sul layer 50 coprirà tutte quelle sotto. Ovviamente esistono le zone trasparenti.

 

Io farei per ogni colore le 20 picture degli spicchi (quindi 20 * 5?  un centinaio di picture) e poi farei un evento comune che in base alla lettura di un vettore di variabili che indicano l'elemento, prende e disegna lo spicchio del colore giusto.


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#37 Inviato 09 May 2017 - 17:20 PM

 

Tipo che il bordo stesso sia composto da quattro frecce che si direzionano in senso orario:

Sì, qualcosa del genere ed altri dettagli qui e lì comunque anche estetici! :3

 

 

All'inizio ragiona pure sul sistema standard senza bonus, poi ci sarà tempo per inserirli una volta che le basi sono solide.

 

Se le picture son piccoline anche se ce ne sono 21 non danno fastidio vero?

Non dovrebbero laggare troppo, conta pure il resto degli eventi e quando sono richiamate, ci vogliono un po' di test.

 

Non so se via script c'è qualche metodo più rapido che sfrutta altri comandi, ma sì, alla fine se agisci sulle stesse variabili di gioco (anche nel metodo a vettori di Testament, non ricordo se c'è su XP) poco cambia o le setti con gli eventi o con il codice sempre settate vanno.

Alla fine da come l'hai descritto non pare così complicato, bisogna prestare attenzione a non fare errori riguardare per bene e poi... la pazienza di riscrivere mille volte le stesse condizioni! XD

^ ^


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#38 Inviato 09 May 2017 - 18:38 PM

Bel sistema, mi piace. Rende molto più strategico lo scontro. Una meccanica simile c'era anche in Chrono Cross, dove usando le magie di un certo colore modificavi l'effetto di campo (che aveva 3 cerchi concentrici), quindi facendo 3 magie verdi diventata tutto verde e mi pare diventassero molto più potenti le magie di quel colore. Non ricordo perfettamente.

 

Le Picture su RPGMaker si accavallano secondo il loro livello. La picture che sta sul layer 50 coprirà tutte quelle sotto. Ovviamente esistono le zone trasparenti.

 

Io farei per ogni colore le 20 picture degli spicchi (quindi 20 * 5?  un centinaio di picture) e poi farei un evento comune che in base alla lettura di un vettore di variabili che indicano l'elemento, prende e disegna lo spicchio del colore giusto.

 

Non ho giocato Chrono Cross ma sì, è una cosa simile.

Volevo un sistema dove il giocatore non potesse ignorare l'elemento magico, visto che il protagonista è l'ex Mago Nero. Delle volte negli RPG puoi ignorare la magia perchè ti basta quella statistica di attacco alta per far fuori tutto, in questo caso lasciar stare la Ruota avvantaggerà il nemico.

 

Il livello sarebbe il numero della picture, giusto? Tipo numero 1 è quella che sta più sotto e la 2 è sopra?

 

No aspetta, gli elementi sono 4, quindi 80 spicchi circa. Gli elementi speciali vanno a sostituire lo sfondo che da essere trasparente diventa il loro colore, dato che "prendono il posto" di quattro spicchi che in realtà non avranno semplicemente la picture elementale sopra.

Sfondo Nero -> Com'è la Ruota normalmente -> Com'è con sfondo Nero e i 4 spicchi in meno:

https://ibb.co/e64Yqk

Per gli elementi speciali sostituirò gli sfondi, altrimenti dovrei modificare tutto il metodo di sottrazione ed addizione degli spicchi @.@

 

Cos'è un vettore di variabili? Come funziona? Questo è il menù delle variabili:

https://ibb.co/cspSGQ

E' qui da qualche parte?

 

 

Sì, qualcosa del genere ed altri dettagli qui e lì comunque anche estetici! :3

 

 

All'inizio ragiona pure sul sistema standard senza bonus, poi ci sarà tempo per inserirli una volta che le basi sono solide.

 

Come i simbolini degli elementi in Legend of Legacy. Devo ancora pensare ad un bel design, in effetti :confuso:

Assolutamente. Le basi prima!

 

 

Non dovrebbero laggare troppo, conta pure il resto degli eventi e quando sono richiamate, ci vogliono un po' di test.

 

Non so se via script c'è qualche metodo più rapido che sfrutta altri comandi, ma sì, alla fine se agisci sulle stesse variabili di gioco (anche nel metodo a vettori di Testament, non ricordo se c'è su XP) poco cambia o le setti con gli eventi o con il codice sempre settate vanno.

Alla fine da come l'hai descritto non pare così complicato, bisogna prestare attenzione a non fare errori riguardare per bene e poi... la pazienza di riscrivere mille volte le stesse condizioni! XD

^ ^

 

Appena finisco di sistemare lo shoop em up inizio a lavorare su questo: anche perchè devo pure capire come influenzare la potenza di una mossa a seconda delle variabili, avevo visto qualche topic a proposito sull'RPG Maker forum inglese e lo devo ritrovare.

Ho chiesto a Testament cosa sia il metodo vettoriale, non ne ho mai sentito parlare  :vergogna:

Il metodo per chiamare picture e variabili negli script da quello che ho capito è letteralmente uguale ad un evento minus la convenienza di interfaccia...se non dà alcun vantaggio di lag non vedo il motivo di preferirlo al Common Event a questo punto :nono:

Dato che le picture variano solo dopo un attacco potrebbe non far laggar troppo, grazie al cielo è un combattimento a turni.

Il fatto di far scorrere tutto da sinistra a destra mi ha semplificato la vita e reso il tutto più un "puzzle" per il giocatore, spero di riuscire ad accocchiare le quattro variabili per usarlo xD

Appena sistemo qualcosa di solido lo posto.


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#39 Inviato 09 May 2017 - 20:03 PM

Sì esatto, la picture numero 1 sta sotto alla 2 che sta sotto alla 3 ecc.

 

Ottimo, se l'elemento Gianni è lo sfondo ci risparmiamo 20 picture ^^.

 

Per vettoriale... non ci sono istruzioni vettoriali, ma diciamo che si considera una fila contigua di variabili.

 

Hai 20 spicchi quindi considererei 20 variabili, per esempio dalla 100 alla 119, che rappresentano gli spicchi in senso orario partendo dall'alto.

In ogni variabile ci sarà un valore (0 gianni, 1 aria, 2 fuoco, 3 terra, 4 acqua per esempio).

 

Poi uno semplicemente legge variabile per variabile dalla 100 alla 119 e mette lo spicchio giusto.

 

Se var 100 == 0   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color gianni

Se var 100 == 1   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color celeste

Se var 100 == 2   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color rosso

Se var 100 == 3   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color marrone

Se var 100 == 4   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color blu

 

 

e via per la variabile 101 e per lo spicchi 2 con la picture 2.


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#40 Inviato 14 May 2017 - 18:59 PM

Sì esatto, la picture numero 1 sta sotto alla 2 che sta sotto alla 3 ecc.

 

Ottimo, se l'elemento Gianni è lo sfondo ci risparmiamo 20 picture ^^.

 

Per vettoriale... non ci sono istruzioni vettoriali, ma diciamo che si considera una fila contigua di variabili.

 

Hai 20 spicchi quindi considererei 20 variabili, per esempio dalla 100 alla 119, che rappresentano gli spicchi in senso orario partendo dall'alto.

In ogni variabile ci sarà un valore (0 gianni, 1 aria, 2 fuoco, 3 terra, 4 acqua per esempio).

 

Poi uno semplicemente legge variabile per variabile dalla 100 alla 119 e mette lo spicchio giusto.

 

Se var 100 == 0   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color gianni

Se var 100 == 1   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color celeste

Se var 100 == 2   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color rosso

Se var 100 == 3   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color marrone

Se var 100 == 4   allora   disegna picture 1   spicchio 1 color blu

 

 

e via per la variabile 101 e per lo spicchi 2 con la picture 2.

 

Grazie per il consiglio, rende il tutto molto più funzionale! :sisi:

Ho fatto le picture ed un evento comune per la ruota in battaglia:

https://ibb.co/fv9O85

E creato l'altro evento comune che con tuuuuutte le variabili di ogni spicchio:

https://ibb.co/dLYTak

 

Ecco una singola mappa con l'evento:

https://www.mediafir...eft92sslz0bu51w

 

Parlando con i personaggi dovrebbero cambiare gli spicchi della ruota. Devo ancora organizzarla come si deve, ma lo scheletro c'è :meow:

 

Spoiler


Modificato da eritiacoli, 14 May 2017 - 19:22 PM.

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