Occhio ^ anche a bilanciare col fatto che in un vulcano combatti contro nemici di fuoco che dovrebbero essere deboli all'acqua.
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Giustissimo, meglio qualcosa di più pacato, +2 fuoco -2 acqua magari
Il bordo della grafica ed altri dettagli potrebbero suggerire questa gerarchia con simboli o forme specifiche.
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Tipo che il bordo stesso sia composto da quattro frecce che si direzionano in senso orario:
Sembra un sistema molto complesso da realizzare, bisognerà sbatterci la testina un po' di volte per capire bene come si intrigano le variabili... e pure per spiegarlo in game al giocatore! XD
Per questo avevo paura di usarlo xD
Le mie opzioni sono o un evento comune che contiene le variabili ( e facendo un calcolo veloce le picture che ci vogliono dovrebbero essere circa 84:
1 per lo sfondo normale (vuoto);
3 per gianni, pinotto e variabile speciale che, per semplificarmi la vita, agiranno da sfondo ( le prime due ) poichè sottraggono spicchi a quelle normali o immagine semitrasparente da mettere sopra;
80 per tutti gli elementi ( ognuno di loro va da 1 a 20, quindi 20 pictures ).
( sempre che la matematica non mi stia fregando, cosa possibile xD )
Poi devo decidere se ordinare le picture a spicchi che aumentano o a spicchi singoli che si spostano:
https://ibb.co/gUoO6Q
https://ibb.co/dVZwRQ
Con il primo metodo avrò tra le 2 e le 5 picture su schermo, con il secondo 21 picture su schermo contemporaneamente, sempre.
Ora non ricordo come funzioni l'accavallamento delle picture in RPG Maker, ma quale va "sopra"? L'ultima che viene mostrata?
Perchè il motivo per cui non voglio usare il primo metodo è che anche se l'elemento terra coprisse l'acqua aumentando, poi basterebbe un aumento successivo dell'acqua per coprire pure il terra che è aumentato...
Invece con il secondo metodo ho addizione a "sinistra" dell'elemento e sottrazione a destra: lo spicchio verrebbe eliminato volta per volta senza problemi.
Se le picture son piccoline anche se ce ne sono 21 non danno fastidio vero?
Poi il problema dell'impostazione delle variabili...è il motivo per cui ero indecisa tra script e common event.
In commont event immagino dovrei fare una cosa del genere:
settare che la somma di var acqua + var aria + var terra + var fuoco = 20. ( condizione normale senza gli altri due elementi )
settare ognuna di loro a 5
Far partire conditional branch per ognuna:
Tipo:
if var acqua <=19:
- if var acqua + 3 -> var fuoco - 2 e var terra - 1; if var fuoco =1 -> var fuoco -1 e var terra -1
In quello precedente: if var fuoco =0 -> var terra-2 var aria-1; if var terra =1 -> var terra -1 e var aria -1; if var terra =0 -> var acqua -1, var aria -2; if var aria =1 -> var acqua -1, var aria -1
( inserisco lo stesso per +2 e +1 )
if var acqua = 20 :
- niente -
E poi faccio lo stesso per ogni elemento?
Ogni variazione di variabili è seguita dall'aggiunta di picture a sinistra del proprio elemento e rimzione di picture alla destra degli altri due .
Invece con script dovrei avere un common event con call script che chiama una window in window_base tipo così:
class Ruota_Elementi < Window_Base
def initialize
super( 150, 40, 100, 100)
self.contents = Bitmap.new( width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 0
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKINTRASPARENTE)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
$game_variables[IDVARIABILEACQUA] = 5
$game_variables[IDVARIABILEFUOCO] = 5
$game_variables[IDVARIABILETERRA] = 5
$game_variables[IDVARIABILEARIA] = 5
$game_variables[IDVARIABILEFUOCO] + $game_variables[IDVARIABILEACQUA] + $game_variables[IDVARIABILETERRA] + $game_variables[IDVARIABILEARIA] = 20
self.contents.blt(X, Y, IMMAGINERUOTA, RECT, 255)
IMMAGINERUOTA = Bitmap.new(Graphics/Pictures/NOMEIMMAGINE)
RECT = Rect.new( 0, 0, IMMAGINERUOTA.width, IMMAGINERUOTA.height)
case $game_variables[IDVARIABILEACQUA]
if $game_variables[IDVARIABILEACQUA] <=19
when +3
$game_variables[IDVARIABILEFUOCO] -2,$game_variables[IDVARIABILEARIA] -1
if $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] <= 1
$game_variables[IDVARIABILEFUOCO] -1,$game_variables[IDVARIABILEARIA] -1
if $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] == 0
$game_variables[IDVARIABILEARIA] -2, $game_variables[IDVARIABILEACQUA] -1
if $game_variables[IDVARIABILEARIA] <=1
$game_variables[IDVARIABILEARIA] -1, $game_variables[IDVARIABILEACQUA] -2
end
end
when +2
etc etc etc
end
when +1
etc etc etc
end
case $game_variables[IDVARIABILEFUOCO] <= 19
etc etc etc
end
( e ovviamente aggiungere l'IMMAGINERUOTA corrispondente ad ogni modifica.
Insomma, sono metodi incasinati entrambi xD
Conta che le skill avranno una descrizione tipo: Acqua +++ Fuoco-- Aria-
e ci saranno i classici NPC che ti danno suggerimenti sul sistema + i primi nemici fanno da tutorial e il primo boss è un tutorial/prova finale per capire il funzionamento della ruota base.
Interessante anche l'uso delle variabili e degli elementi speciali. Potresti mettere diverse di queste particolarità se ci prendi la mano così da variare il gameplay od aggiungere segreti: nemici che puoi uccidere solo con aria al 100%, nemici che ti danno premi se aumenti l'umidità con acqua al 100%, cose così! :3
Battaglie puzzle come dici ed anche nemici caotici che scombinano tutti gli elementi di volta in volta! ^ ^
Carinissima l'idea di causare morte o ricevere premi extra tramite determinate percentuali! Se riesco a far funzionare tutta la roba ci proverò di certo!