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Screen Contest #90

Kamikun






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Alla ricerca di uno stile grafico custom-retrò ^_^ - - - - -

    Guardian of Irael
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#21 Inviato 24 December 2017 - 13:19 PM

In effetti ora hai un effetto pattinamento che prima era dissimulato dal fatto che il piede veniva alzato di un pixel! XD Prova a far alzare tutto il personaggio (il pixel deve guadagnarlo dalla testa), prendi come base i chara RTP od anche le risorse che trovi, solitamente ci sono anche chara tall o più simili allo stile che stai adottando.

^ ^


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    Martin Ginrai
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#22 Inviato 24 December 2017 - 16:20 PM

Well... vuoi risolvere il tuo problema?
Sui quattro che hai postato, il primo in alto a sinistra, nei frame a gambe divaricate prendi l'ultima linea di pixel che detremina i piedi in basso, è composta solo di pixel neri, la togli, e abbassi tutto il chara di un pixel.
In pratica nei due frame che danno il movimento "elimini" la linea più bassa del chara.

Et voilà, hai il tuo effetto di movimento.

Quello non è difficile, la cosa più complicata è capire cosa cerchi di fare.

Sei una neofita da quel che dicevi in chat non sai pixellare né disegnare, in pratica sei agli inizi.

Ti potrà sorprendere, ma fare grafica retrò è molto più complicato ché poter disporre di tutte le comodità odierne. Cioè... Secondo me per imparare non ti devi porre dei limiti, i limiti te li poni poi, quando prendi la mano e hai idee più chiare.

Fare un chara non è complicato, semmai è sottovalutato. Una cosa "non complicata" non vuol dire, e te ne sarai resa conto, che la può fare chiunque, o che comunque esce fuori quasi da sola... ovviamente ci sono delle regole, e questo non lo dico solo per te, lo dico per anche chi altri legge e ha il tuo stesso problema.

Un chara che cammina è un movimento, per cui che tu usi cento, dieci, o tre frame d'animazione è importante capire a "cosa servano" quei frames.

COSA crea il movimento, dove e perchè.

Tempo fa stavo correggendo un altro utente, e nel spiegargli dove era il suo errore nella camminata laterale del personaggio che ci aveva presentato, mi sono reso conto che gli stavo spiegando COME una persona cammina, cioè...

E' che lo diamo per scontato, nel senso, noi compiamo dei movimenti naturali come camminare, correre, saltare, e li diamo per scontati; se tu vuoi capire "come" animare qualcosa, allora cerca di cogliere i punti chiave del movimento prima nella realtà ché nella gif.

Osservare e studiare, e anche copiare il lavoro d'altri va benissimo, ma copiare o guardare senza avere chiaro il perchè nei loro lavori le cose funzionano e nel nostro no, non ci porta a grandi miglioramenti.

Ad esempio cerchi uno stile "Retro" ma... cosa vuol dire "Retro?" Oggi la gente simula grafiche d'altri tempi, questo però non significa che basta usare una palette di colori particolare, perchè noi non abbiamo alcun limite e nella schermata possiamo fare qualunque scelta senza restrizioni.
Una volta non potevano, il fatto che la grafica "Retro" oggi ci sembri "superata" e per questo giochi facile con l'elemento nostalgia, è dato da molti più limiti ché la sola quantità di colori.
Così come noi ci inventavamo modi per poter abbattere i limiti dati dal tool di riferimento, anche una volta i programmatori cercavano scappatoie per poter risolvere i limiti di memoria, di risoluzione, di colori ecc...

Più che cercare uno stile "Retro" adesso, io ti direi di fare semplicemente quel che ti riesce meglio, sperimentando e vedendo cosa ti è più consono con gli strumenti che "oggi" abbiamo.

Poi, se mai prenderai la mano, e inizierai a divertirti, potrai iniziare a riflettere sul come dare al tuo lavoro un aspetto vintage.

I miei ultimi lavori erano in una scala maggiore, tuttavia... animare una camminata è uguale, sia che tu lo faccia per un rpg con dei chara, sia che tu lo faccia per un platform o un beat'em up.

I chara sono divertenti perchè sono piccoli e veloci da gestire, e permettono un'infinità di cose con dispendio minimo di energie.

Semmai è cercare di ridurli a quattro colori che rischia di ostacolare il processo.

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Sono due comunque le cose importanti da tenere a mente nella creazione di una gif.
Almeno... quelle che valgono per me.

Primo: Avere ben chiaro quelche vogliamo fare, individuare i punti chiave che determinano il movimento e sapere quale è il movimento che vogliamo imprimere al personaggio, anche mimando da noi col nostro corpo, tanto chi ci vede? A me "sentire" come si spostano i pesi o le inclinazioni aiuta molto più che nel guardare un altro camminare per me.

Secondo: usare prima del proprio chara un "manichino" più spartano, anche solo uno "scarabocchio" di pixel, cioè rendere la nostra animazione all'osso per poter cogliere quali sono le caratteristiche e i punti che anche a lavoro finito e ri-finito non andranno modificati. Esempio, l'altezza o la larghezza del frame, l'angolo di inclinazione di braccia o gambe, l'altezza della testa ecc...

Non demoralizzarti se ci metti più del previsto, perchè è normalissimo, non puoi sperare di sapere le cose di punto in bianco, nemmeno se vedi altri farle o leggi come farle, l'unico modo è impratichirti. Per il primo chara ci stai un mese, per il secondo due settimane, per il terzo tre gg, e via via fino a che non lo riesci a buttare giù in qualche ora.

Buon lavoro.

firmalegoporn.png

<<Crede che riuscirà a rispettare un marito che, forse, ha preso la più grossa cantonata scientifica di tutti i tempi?>>

.

..

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.

L'arte é la costruzione del tempio, dove lo Spirito, in virtù del simbolo, del rituale e della geometria sacra, può dimorare costantemente[...]

 

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    RetroInsight
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#23 Inviato 24 December 2017 - 16:46 PM

grazie Guardina si in effetti stavo cercando di fare un chara tall basandomi su quello puccioso, sbagliatissimo :confuso: .. 

grazie anche a te Martin, raccoglo i consigli per la prossima volta che proverò.. oggi stavo editando le rtp, sto usando colori accesi perchè sinceramente a pixelare con quelli "spenti" facevo difficoltà a distinguerli  :eha:

per ora solo mare animato, prati, monti, alberelli e il terreno battuto.

questo il risultato :sisi: ..

ExFx3wm.png


Modificato da RetroInsight, 24 December 2017 - 17:15 PM.

Flower Power YEAH!!!!!!!!!


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#24 Inviato 25 December 2017 - 11:12 AM

yehhhhhhh ce l'ho fatta!!!!!!!!!

mè costato praticamente un giorno di sbattimenti, prove e controprove a cercare di capire come capperi workanole autotiles che son perfette al pixel, ma alla fine ho avuto la meglio!!!

ecco il risultato dei miei sforzi  :uhuh:

DOmanda: il bordo nero che dite lo lascio o uso magari un marron scuro o un verdone scuro?

 

nhlUyOw.gif


Modificato da RetroInsight, 25 December 2017 - 11:17 AM.

Flower Power YEAH!!!!!!!!!


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#25 Inviato 25 December 2017 - 12:02 PM

 uso magari un marron scuro o un verdone scuro

 

 

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#26 Inviato 25 December 2017 - 12:23 PM

Bell'effetto acqua stilizzato! ^ ^

 

Per il bordo... vedi, potrebbe starci anche il verdone più scuro od un colore diverso, prova magari ad accostarci altra grafica per capire come rende con chara ed altri elementi sopra.

^ ^


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#27 Inviato 25 December 2017 - 12:46 PM

VEdo che hai semplificato molto rispetto agli sbattimenti di ieri. Io andrei di verde scuro


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donatePQ.gif bYridanSiBEi27EwrQBOKvYB04IgpCwL27xIfmrh FBnono.gif


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#28 Inviato 25 December 2017 - 15:24 PM

Dunque, Kaine alla fine ho provato con alcuni contrasti ma causa la linearità delle tiles veniva comunque forzatino l'effetto, dunque mi sono messa sotto di brutto e ho eviscerato la'rgomento chipset, si Testa, ho rifatto da zero e son partita cercando ogni singolo pixel dove veniva posizionato praticamente.. un lavoraccio della madosca perchè poi per ogni pixel dovevo caricare il chipset salvato su rpgmaker e testarlo ogni benedetta volta.. probabilmente l'avrete fatto millemila volte più di me quindi capite di che parlo  :confuso:
alla fine sono entrata un po' nell'ottica della faccenda e c'ho preso pure la mano  :tongue:
questo risultato lo dedico a voi, per i consigli e gli incoraggiamenti, spero vi piaccia come ci ho lavorato su  :blush:
x35I1zN.gif

 

alla fine più che un edit delle rtp sto finendo per fare risorse da zero, 100% custom.. alberelli e monti fatti oggi, convincenti?? (EDIT aggiunta anche la versione coi colori "seriosi")
wuZTjIM.png
 
psNJ0qp.png


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#29 Inviato 27 December 2017 - 22:23 PM

illusione ottica??? anche a voi sembra di scorgere delle linee verticali?? a me più la guardo più sembra di diventare scema..

conoscete qualche trucco per ovviare al fastidioso problema??

2ZIOwAO.png


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#30 Inviato 27 December 2017 - 22:48 PM

VEdo anche io le linee verticali che tagliano a metà i rombi chiari, ma... sono un effetto ottico che tocca tenercelo a meno di non aggiungere pixel di colori diversi per fare un po' di antialiasing nelle diagonali nere.


183.png
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#31 Inviato 28 December 2017 - 00:58 AM

Ora non so come sei limitata con gli spazi, ma potresti provare ad aggiungere un pixel nero orizzontale in più lì dove hai fatto solo "un pixel" nero, negli angoli. Anche perché quel pixel nero è "storto", in pratica se accosti il "pixel" vicino a quelli di "due pixel" ti accorgerai che manca un pixel vero per avere la stessa dimensione in orizzontale.

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