Bel progetto, Lord.
Ha molti punti forti. Avete fatto un buon lavoro con l'introduzione, le musiche a tema e tutta quella grafica disegnata e personalizzata sia per i mugshot che per qualche oggetto qui e lì. Ho apprezzato ad esempio l'orologio che segnava il tempo e quel mezzo filmato dove poi appariva l'uomo mascherato.
Non male il gameplay, in particolare i cambi tra depistaggio ed interrogatori e quei punti più particolari come l'ispezione del corpo. Buona gestione degli oggetti utili alle indagini.
Sicuramente un progetto che sa distinguersi, però prima del rilascio al grande pubblico consiglierei di dare qualche ritocco qui e lì, alcuni più sentiti, altri più da aggiunte ed abbellimenti.
La padronanza degli eventi standard si vede, anche da quello che abbiamo visto in Timothy, però mi spingerei un po' più in là e soprattutto lavorerei su quegli elementi che non funzionano. Ti elenco quelli più importanti:
- il tasto shift della corsa che blocca il personaggio in animazioni su un piede solo anche da fermo e soprattutto agisce anche durante i dialoghi quando non può muoversi.
- Le collisioni, buono l'uso del movimento pixel per pixel, ma c'è da fare più attenzione ai rettangoli di interazione di oggetti e personaggi. Spesso è capitato di avere messaggi che partivano due volte o di interagire con un oggetto anche non cliccandoci precisamente sopra. Può creare molta confusione e dare l'idea di progetto impreciso, ricontrollate per bene.
- Emblematiche le scale laterali che venivano salite a zig zag con tanto di profondità degli elementi sballati. Il modo corretto è di creare od un evento automatico per percorrerle tutte in obliquo oppure falsare il movimento solo in quel punto lasciando comunque il controllo al giocatore.
- Su rpg maker i teletrasporti solitamente si estendono per tutta la larghezza del punto a bordo mappa (sarebbe anzi più elegante non fare arrivare mai il pg a bordo mappa). Va bene l'uso delle frecce per fare chiarezza, ma non è bello dover andare solo sotto di esse per essere teletrasportati lasciando l'eroe che corre verso il nulla, è molto più comodo avere una serie di eventi ripetuti.
Direi che queste sono le problematiche più pesanti che ho riscontrato in gioco, non sono bug bloccanti, ma possono pesare molto sulla qualità del prodotto finale, soprattutto se si vuole puntare al professionale.
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Poi ci sono tutta una serie di ritocchi minori e miglioramenti che possono rendere più pulito ed avvincente il gioco:
- una cosa che ho notato anche in Timothy ("per nuotare ti serve questo oggetto preciso!!") è che ci sono spesso indicazioni un po' troppo precise del tipo "prendi questo oggetto *nomeoggetto*" o "recati qui e parla con quel personaggio", è pur sempre un gioco di indagini, quindi occhio ^ a non essere troppo nozionistici ed a pesare bene gli indizi che si danno, che siano enigmatici, ma non troppo da bloccare il giocatore.
- Ho apprezzato quel bell'orologio come già detto, ma non sarebbe male cercare di aggiungere qualche minigioco, puzzle o meccanica che osa di più rispetto al mostra scelta, sempre sfruttando le vostre buone doti grafiche, appunto per quello ho nominato l'orologio. Un ulteriore passo per quando vai in cerca di prove ad esempio: stealth per non farti beccare dalle guardie, l'uso di oggetti come lenti o simili per evidenziare prove nascoste in certe stanze, ecc... insomma qualcosa che elabori il gameplay standard, che non sia sola e semplice interazione. Può dare più profondità e comunque non è costoso in termini di programmazione. Abbiamo un tavolo da lavoro, un tocco di classe sarebbe renderlo più attivo, più interessante del semplice seleziona oggetto dall'elenco e seleziona il secondo! Potrebbe essere utile anche ad elaborare, maneggiandole fisicamente, prove grezze che possono rivelare altri segreti.
- I dialoghi già su Timothy sono molto migliorati, mi raccomando di prestare attenzione, perché di errori in questa vecchia versione non ce ne erano pochi; cercate sempre di rileggere e non scrivere mai di fretta, in un investigativo le parole sono importantissime e c'è il grosso rischio dei buchi di trama.
- A tal proposito occhio ^ anche alla coerenza storica e generale. Ad esempio per quanto fossero tempi antichi non so se gruppi numerosi di persone potessero sostare per così tanto tempo a vedere due volantini appesi sul muro sotto la tempesta. Sempre per il fatto che è un investigativo fate molta attenzione al comportamento delle persone nei gesti, nelle mansioni e nel come si pongono. Così tutta l'oggettistica che è alla base del sistema di prove. Magari il vostro è un universo molto più fantasy di quello reale o totalmente inventato, ma ci sono diverse persone che potrebbero storcere il naso per anche piccole inesattezze: che sia un grosso boccale di birra in vetro, il materiale col quale è fatto un violino di secoli fa, fino alle date storiche, abbiamo un 17XX, ma il Don Giovanni accorcia di molto quelle decine dato che ha avuto luce nel 1787. Insomma non fatevi mancare la documentazione esterna e bell'elencone di tutto quello che usate in gioco con le dovute accortezze e descrizioni! ^ ^
Comunque bel prodotto, sicuramente interessante per personalizzazione e contenuto. Ovviamente la storia pure, quella sì che è importante e mi ha molto preso sia per narrazione che per il carattere dei protagonisti. Direi intrigante e con tutti personaggi originali che sanno come farsi amare. A proposito non mi aspettavo quella parte da conquista la tua donna, interessante soprattutto se gestita a regali, ma anche ad indagini (stile gameplay standard) piegate al conoscere le preferenze di una o l'altra pretendente. Come già sai... Elsa pure per me! XD
Buona fortuna con il gioco completo! ^ ^