Partiamo subito dal bell'impatto visivo: la scelta dei tileset è ottima, il mapping è buono, tutto è molto colorato e mi piace anche la scelta visuale degli interni stile Zelda. Buone le strutture di base della mappa, son piacevoli da girare.
Siamo tornati poi al BS su mappa e bello action, direi che anche questo si sposa bene col Wild Rage.
Tanti personaggi buffi e divertenti con alcuni ritorni e nuove comparse non potevano mancare.
In generale una demo divertente e piacevole da esplorare.
Però non mi son mancate grosse lacune e pure qualche elemento meno curato. Qualche bug, alcuni consigli di aggiunte future, magari qualche parte che essendo una demo un po' più tecnica non è stata rifinita, forse qualcosa che andrà rivisto in futuro... provo a fare un elenco sparso di questi elementi. Alcuni mi paion pure abbastanza problematici e temo siano da un po' troppo radicati nel tuo modo di makerare, vediamo...
- un bel titolo personalizzato ed animato per il progetto completo me lo farai, vero? Sarebbe un peccato dopo quella piccola intro animata non vedere qualcosa di simile! :3
- Il face di Wild è più pixellato e dettagliato rispetto agli altri, rimane anche più sporco ed impreciso, quindi non credo sia un bene. Soprattutto per il fatto che gli altri sono molto particolari, giocosi, caratteristici con quello stile colorato e tondo. Ci vorrebbe qualcosa su quello stile anche per Wild a maggior ragione essendo il protagonista ed avendo magari più espressioni. Ad esempio già quella dell'HUD della vita rimane molto più simpatica. Cerca sempre di fare attenzione alle piccole diversità di stili.
- Si possono vendere le missioni? XD Mi sa che c'è da snellire, togliendo qualche opzione, quel menù di vendita per Tricky.
- Questo signor Lord Charset non vorrebbe per caso fare un lavoro più approfondito sui charset? Non teme di perdere il titolo? Facciamo una piccola posa seduta se i chara sono sulle sedie (animazioni personalizzate a seconda del mestiere sarebbe il top) e soprattutto vogliamo spenderci a fare un edit per rendere i chara identici ai faceset o quanto più simili possibile? Le differenze non sono poche e non belle da vedere.
- Non solo sui chara, ma anche su tutti gli altri elementi, anche su piccoli dettagli che però sono fondamentali a rendere più piacevole la giocata al giocatore. Ad esempio un piccolo pezzettino di foglio che esce dalla cassetta delle lettere per indicare lì dove il volantino è stato già consegnato, senza stare a scomodare noiosi identici messaggi (considera che poi continua a dire "qui l'ho messo" anche a quest finita). Non devi animare giù tutto, ma puoi aiutare il giocatore con piccoli dettagli e rifiniture che sicuramente farebbero piacere.
- Non andarci piano con la lore simpatica come i sassi cresciarelli, preferiscila pure alle battute moderne (Il Segreto, le fiabe al contrario, comunque divertenti), fa sempre piacere capire un po' più del mondo e dà carattere al gioco, l'inventiva da quel punto di vista non manca.
- Tale inventiva invece mi è mancata un po' nei minigiochi di consegna volantini e raccolta sassi: potevi nasconderlo qualcuno un po' meglio, magari con qualche scenetta o con qualche passaggio ulteriore da fare per ottenerlo.
- il Wi-pad è carino, ma continui ad avere un po' di punti deboli per skin, menù e grafiche di contorno simili. Dovresti puntare a qualcosa di corposo e pixellato come per il wi-pad. Dei menù più ciccioni che sfruttano ghirigori ed abbellimenti fatti a pixel da preferire agli effetti photoshopposi di finestre che hanno uno stile piatto, comune, poco interessante e dalle skin standard di rpg maker che si sposano poco bene con il resto della grafica colorata.
- Il tutorial ti dice di attaccare con C, ma a me attaccava con X
- Non una buona scelta di design quella di far entrare nel dungeon dopo aver ottenuto il permesso e costringere il giocatore a tornare di nuovo indietro per imparare una mossa dopo aver visitato una sola stanza; in quei casi è meglio insegnare l'abilità subito prima di farla usare (spesso proprio per uscire dalla stanza dove l'hai presa) o magari per sbloccare nuove aree iniziali dopo aver finito un dungeon ed aver ottenuto il premio abilità.
- Sì affermaz... credo di avertelo detto in ogni singola demo e screen XD, non indicherò più gli errori nei messaggi ed attento che ce ne sono ^ ^"
- Il cartello del maestro indica i sotterranei, nella demo specialmente potrebbe essere un problema, perché i nomi dei personaggi non vengono mostrati, i giocatori che si affacciano per la prima volta all'universo di Wild non conoscono i personaggi e quindi quando è il momento di andarlo a cercare devono provare alla cieca un po' tutti i personaggi in città.
- sono saltato giù da una freccia, il nemico mi si è messo davanti e non ho potuto attaccare essendo sopra la freccia incastrata tra due parti non passabili, sono morto senza poter far nulla, attenzione a dove li piazzi se ti incastrano è un problema. Pericoloso anche il salvataggio sempre attivo nei dungeon.
- non ti limitare ad indicare su schermo solo gli oggetti trovati nei forzieri, ma fallo anche per gli altri oggetti (ad esempio la leva), puoi anche colorarla nel messaggio, ma cerca di dare indicazioni specifiche od il giocatore potrebbe non accorgersene rimanendo bloccato.
- hai mostrato qualche altra feature, ma non l'hai sfruttata a pieno. La rete dove ti attacchi è solo cosmetica, poteva essere una sezione di gameplay interessante con ostacoli da evitare. I cubi da spostare erano linearissimi, bastava solo spingerli in avanti senza rompicapo. Così i pulsanti da attivare per abbassare gli ostacoli, avanti, indietro, avanti... ci vuole un sistema un po' più intricato, altrimenti rimane solo un rallentamento per il giocatore. Ricorda poi di dare ai boss qualche fase in più per renderli più avvincenti.
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Insomma una buona demo, divertente da giocare, ma che presenta diversi problemi, alcuni un po' troppo radicati in te; sarebbe bene iniziare a lavorarci anche chiedendo mano a mano consiglio qui sul forum affinché il progetto finale risulti avvincente e curato in tutti i punti come ci si può aspettare da un Lusianl che da tanto tempo è nel campo del making e da tanto tempo sta lavorando alla saga di Wild. Dai!