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Screen Contest #90

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#61 Inviato 09 October 2019 - 20:45 PM

Ah pensa tu, non pensavo che le pictures fossero "fuse" con la windowskin. XD

Però il font mi piace, come stile ci sta!


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#62 Inviato 20 October 2019 - 15:01 PM

Ho modificato un po' il sistema di spostamento per la mappa, l'ho testato un po' sul mio portatile ma come dicevo qualche post fa il progetto inizia a scattare quando faccio partire questo tipo di eventi :\
 
Ho tolto il superfluo e lasciato solo la mappa con tutti gli spostamenti abilitati e visibili più l'animazione del click sugli alberi/erba alta per questa prova:
Qui
Pesa circa 30MB (ovviamente le rtp sono escluse) qualcuno di buon cuore potrebbe provarlo e farmi sapere come si comportano le transizioni da una mappa all'altra?


Bacheca:
SCContest1Oct.gifSCContest3Oct.gifSCContest3Oct.gif
 
 
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#63 Inviato 20 October 2019 - 15:35 PM

Provato. Il click sulla mappa non lagga quasi per niente.

Purtroppo però lagga in maniera abbastanza evidente quando ci si sposta da una mappa all'altra. :/


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#64 Inviato 20 October 2019 - 16:14 PM

Non mi pare ci sia alcun tipo di lag sul mio pc. C'è uno scatto, ma è costante, quando dalla prima schermata di muovi in altre, tipo si ferma la camera e poi fa uno scatto inquadrando un pezzo poco più in là. Sembra abbastanza identico e sempre nello stesso punto, quindi dovrebbe non essere imputabile al lag.

^ ^


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#65 Inviato 20 October 2019 - 16:46 PM

Grazie ad entrambi!

Il sistema di movimento è effettivamente un po' pesante: in pratica le mappe delle varie zone sono grandi quanto si vede a schermo. Quando poi si clicca su una freccetta, si viene teletrasportati in un mappone grande privo di eventi e contenente tutte le 6 zone, c'è quindi uno spostamento di telecamera e poi un teletrasporto alla mappa della nuova zona. (Lo scattino che dici, Guardian, probabilmente è il momento del teletrasporto, forse poco preciso rispetto al punto in cui si ferma la telecamera).

Se da una parte risolve il problema dell'animazione del click, crea un grosso problema per lo spostamento e mi rende anche difficile testare il gioco.

Tutto questo comunque per non creare la mappona piena di eventi per l'animazione dei click, che causerebbero comunque lag.

 

 

 

Potrei adottare soluzioni poco eleganti come cambiare direttamente mappa quando si clicca su una freccia. Senza la transizione della telecamera insomma.

Però mi son sbattuto abbastanza per fare queste 6 zone collegate quindi non vorrei rinunciarci subito.

D'altro canto però sarebbe la soluzione più efficiente.

 

Potrei provare a fare una cosa del genere:

prova1.png

 

Mettere gli eventi solo nella zona 1. Quando il giocatore vuole spostarsi verso la zona 2, la telecamera si muove sopra e poi viene teletrasportato nella mappa della zona 2:

 

prova2.png

Che per lo stesso ragionamento contiene le altre zone (raggiungibili solo dalla 2) solo per spostare la telecamera, ma gli eventi rimangono solo sulla 2.

 

In questo modo toglierei di mezzo la mappa grande "di passaggio" che sto usando ora.

 

Se avete altre idee o consigli, sono qui :)

 


Bacheca:
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#66 Inviato 20 October 2019 - 19:22 PM

Ora che ho letto il post di Guardian, mi è venuto in mente che anche a me faceva così. Quindi quello non è considerato lag, da quanto ho capito.

Comunque è davvero ingegnoso questo sistema di spostamento che ti sei inventato! +o+


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#67 Inviato 20 October 2019 - 22:14 PM

 

(Lo scattino che dici, Guardian, probabilmente è il momento del teletrasporto, forse poco preciso rispetto al punto in cui si ferma la telecamera).

Strano però! Voglio dire la telecamera solitamente è impostata affinché tagli di preciso il tile, tanto che se la mappa ha grandezza minima la schermata rimane fissa e quando l'eroe va in alto viene tagliato fuori schermo.

Sei sicurissimo di aver fatto tutte le prove con lo spostamento della telecamera ad un certa velocità e soprattutto il tempismo con il quale lanci il teletrasporto e la posizione di arrivo di quest'ultimo?

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#68 Inviato 09 May 2020 - 17:48 PM

Penso sia giunto il momento di aggiornare un po' il topic!

Dall'ultimo aggiornamento non c'è stato un lavoro continuo sul progetto, in mesi non ci ho messo proprio mano, e quando l'ho riaperto ho trovato un casino tra switch e variabili e sul perchè fossero in certi eventi. (Fortunatamente mi ero appuntato tutto su un blocco note, quindi la ri-partenza non è stata del tutto lenta).

 

In ogni caso ho fatto diversi compromessi per quanto riguarda alcune scelte di gameplay e grafica sul gioco, altrimenti non ne sarei uscito più.

Ho finito il titlescreen (alla fine mi sono buttato su una versione simile ad una discussa sempre su questo topic):

Title-screen.gif

 

Ho sistemato una volta per tutte la transizione da una mappa all'altra, adesso pare filare liscia e avviene quasi seamless, senza dissolvenze o altro. (grazie per i feedback)

Il database è "finito", anche se trovo qualcosina da cambiare ad ogni playtest.

E poi ho finito di implementare le feature che dovevo aggiungere (autosave, interazione con gli scenari etc...)

 

La demo è potenzialmente completa, ora come ora si può iniziare e finire, ma ho ancora diverse cose da sistemare tipo:

- Dialoghi (Che al momento sono tutti placeholder)

- Creare un tutorial decente

- Varie ed eventuali, come sistemare la solita sfilza di bug che si trovano ad ogni playtest

 

L'ultima modifica che ho fatto al progetto riguarda la schermata di selezione della prima evocazione, ecco uno sneak peek:

evoc-screen.gif


Modificato da ReturnOfHylian, 09 May 2020 - 17:49 PM.

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#69 Inviato 09 May 2020 - 22:57 PM

 

(Fortunatamente mi ero appuntato tutto su un blocco note, quindi la ri-partenza non è stata del tutto lenta).

Blocco note > di commenti degli eventi! XD Immagino anche da blocco note non sia facile poi ricostruire mentalmente il tutto, ma sappiamo un po' tutti quanto è difficile tornare sui vecchi progetti ed il loro intrigato codice! ^ ^

 

Un buon title screen. Mantiene lo stile, mostra le mappe che sono alla base della meccanica principale di progetto... ci sta!

Mi piace molto quella schermata di selezione dove hai unito un gioco di picture all'uso della mano che clicca sugli eventi, bell'effetto.

^ ^

 

Sembrano andare bene sia sul lato bug risolti che nuovi dettagli aggiunti... quali sono i tagli nel gameplay che ti han fatto preoccupare? D:


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#70 Inviato 10 May 2020 - 13:27 PM

Mi fa strapiacere che hai ripreso a lavorare su questo progetto! *o*

 

Il titlescreen è semplice, ma molto carino ed efficiente.

E trovo fighissima la schermata di scelta della prima evocazione! Come hai animato il tutto? Ad eventi e picture?


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#71 Inviato 15 May 2020 - 17:11 PM

Blocco note > di commenti degli eventi! XD Immagino anche da blocco note non sia facile poi ricostruire mentalmente il tutto, ma sappiamo un po' tutti quanto è difficile tornare sui vecchi progetti ed il loro intrigato codice! ^ ^
 
Un buon title screen. Mantiene lo stile, mostra le mappe che sono alla base della meccanica principale di progetto... ci sta!
Mi piace molto quella schermata di selezione dove hai unito un gioco di picture all'uso della mano che clicca sugli eventi, bell'effetto.
^ ^
 
Sembrano andare bene sia sul lato bug risolti che nuovi dettagli aggiunti... quali sono i tagli nel gameplay che ti han fatto preoccupare? D:

Principalmente qualche cosa legata al battle system (nulla che si era discusso in questo topic comunque, tutta la roba che ho mostrato è già stata implementata), non sono del tutto soddisfatto del ritmo delle battaglie e soprattutto della basilare IA dei nemici che rende gli scontri un po' troppo semplici...
Per quest'ultimo punto ho aggirato un po' il problema andando a toccare gli obbiettivi delle missioni - di cui già se ne era parlato sempre su questo topic - inserendo qualche battaglia-gimmick del tipo "Sconfiggi il nemico in 3 turni" o cose del genere. Insomma un dps check che dovrebbe rallentare il giocatore e "costringerlo" ad aumentare di livello le evocazioni o tornare indietro per assimilare un certo nemico che può buffare alleati etc...
 
 

Mi fa strapiacere che hai ripreso a lavorare su questo progetto! *o*
 
Il titlescreen è semplice, ma molto carino ed efficiente.
E trovo fighissima la schermata di scelta della prima evocazione! Come hai animato il tutto? Ad eventi e picture?

Yes, semplicemente eventi che spostano bande nere dopo un click
 

Modificato da ReturnOfHylian, 15 May 2020 - 17:47 PM.

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#72 Inviato 15 May 2020 - 17:56 PM

 

Per quest'ultimo punto ho aggirato un po' il problema andando a toccare gli obbiettivi delle missioni - di cui già se ne era parlato sempre su questo topic - inserendo qualche battaglia-gimmick del tipo "Sconfiggi il nemico in 3 turni" o cose del genere. Insomma un dps check che dovrebbe rallentare il giocatore e "costringerlo" ad aumentare di livello le evocazioni o tornare indietro per assimilare un certo nemico che può buffare alleati etc...

Alla fine potrebbe anche risultare più interessante così se si evita di finire su quel tipo di binari dove il gioco ti dice quel che fare! XD

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