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Screen Contest #90

Kamikun






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Project 3 [titolo provvisorio] (in pausa) - - - - -

    Liberatedfever
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#1 Inviato 22 September 2019 - 14:59 PM

Premessa

 

Spoiler

 

Introduzione

 

Spoiler

 

Storia / Trama principale

 

Spoiler

 

Aggiornato 23/7/2020

 

Ecco un incipit generale sulle linee della storia che originariamente avevo in mente. Serve solo a stabilire un po' il contesto e la direzione in cui la trama principale si muoverà. Nomi, anni ed eventi sono tutti soggetti a variazione.

 

In una regione (Nushta) di un continente, una famiglia, per secoli ha regnato su queste terre in modo incontrastato. Grazie alla equa spartizione dei terreni e alla condivisione delle risorse tra i membri della famiglia, per diverse centinaia d'anni numerose genti hanno trovato queste terre un attraente luogo dove poter migrare, nella speranza di una vita migliore. La regione, grazie all'incremento demografico e alla maestria dei suoi regnanti, ha potuto prosperare e affermarsi come potenza militare ed economica, potendo contare sulla presenza di ogni genere di bene necessario, per concedere ai suoi abitanti una vita pacifica e tranquilla.

 

Dopo 632 anni, la prosperità che sembra aver caratterizzato il regno per la sua intera durata, viene minacciata da una terribile guerra fratricida, scoppiata in seguito alla morte del re e alla scomparsa del legittimo erede che avrebbe dovuto ricevere lo scettro del potere e mandare avanti il regno secondo gli insegnamenti tramandatigli dal padre.

 

Tra la popolazione, diversi schieramenti si ergono al supporto di un diverso corso di eventi. Lo smantellamento della monarchia, l'ipotesi di una restaurazione completa del vecchio sistema, l'istaurazione di una nuova repubblica, divengono temi diffusi e discussi ovunque, tanto da generare dei piccoli tumulti tra la popolazione, la quale ormai stanca della situazione instabile, cerca in ogni modo di sopravvivere schierandosi in diverse fazioni o decide di emigrare in cerca di luoghi più pacifici.

 

Nei luoghi più isolati, dove le notizie non riescono a diffondersi, si percepisce ancora quella calma che per tanti anni aveva regnato nella pacifica regione, ormai sull'orlo della guerra civile. Mentre nei centri più grandi, i diversi schieramenti si preparano ad una eventuale rivoluzione, la quale sembra poter esplodere da un momento all'altro.

 

 

Ambientazione

 

Aggiornato 23/7/2020

 

Il gioco sarà open world fantasy su genere fantapolitico, con l'opportunità di poter vivere le esperienze delle diverse fazioni politiche attraverso quest secondarie che potranno influenzare l'evoluzione della storia. Ci sarà, come in suikoden, l'opportunità di avere il proprio quartier generale e la possibilità di reclutare NPC per incrementare le proprie schiere, inseguendo i valori che il giocatore riterrà più opportuni. La storia ha già un suo finale, ma probabilmente ci sarà spazio per finali diversi.

 

Protagonisti (in lavorazione)

 

La trama si svolgerà da due punti di vista, quindi inizialmente si avranno due storie parallele con due diverse squadre che si incroceranno in diversi punti. L'inizio del gioco sarà dedicato ai primi due protagonisti:

 

Ailenn & Isacc

 

Ailenn è la sorella maggiore di Isacc, insieme i due si occupano del piccolo paese in cui si sono rifugiati insieme ad altri cittadini.

Ailenn è una lottatrice con la passione per le arti marziali, dotata di agilità e forza fisica, il suo compito principale è da sempre stato quello di tenere Isacc lontano dai guai.

Isacc è un ragazzo appassionato di erbe e pozioni, il suo passatempo principale è quello di combinare diversi ingredienti alla scoperta di nuove formule.

 

Tecniche fin ora implementate:

 

Tecniche attive: Combo 3 (nome provvisorio), costo 12 focus + extra focus per ogni attacco speciale:

Permette la combinazione dei quattro tasti direzionali (fino ad un massimo di tre) per effettuare una combinazione di tre attacchi.

Se la combinazione corrisponderà ad un attacco speciale, Ailenn effettuerà un danno aggiuntivo al costo di punti focus extra.

 

Tecniche supporto: Spirito: raddoppia la difesa per un turno e aumenta il focus di una piccola percentuale.

 

Isacc

Tecniche attive: Mix semplice, costo 12 focus: permette di combinare due ingredienti per creare una pozione.

 

 

 

Battle system e gameplay

Spoiler

 

BS

 

Il battle system sarà il classico da jrpg con barre atb, un indicatore speciale (focus) servirà ad accumulare punti per l'utilizzo delle tecniche che ogni personaggi ha a disposizione. Le battaglie si svolgeranno per un massimo di tre contro tre. Si avrà la possibilità di usare due tipi diversi di tecniche, le prime di attacco (con consumo di focus) e le seconde di supporto (con consumo di mp). Si potranno usare anche delle rune per causare danni magici e tecniche unione per combinare gli attacchi di due o più personaggi. Inoltre i partecipanti alla lotta potranno essere scambiati con i personaggi fuori dal party.

 

Mondo di gioco e meccaniche

 

A differenza del bs di stampo jrpg, il mondo di gioco sarà ispirato ad un rpg occidentale, gli eventi ruoteranno intorno ad un orologio interno che stabilirà orari di apertura e chiusura, ricrescita di ingredienti, respawn di nemici e altro ancora.

 

I negozi avranno scorte limitate e denaro limitato per la vendita di oggetti.

 

Il punto di salvataggio (attivabile attraverso l'uso di un oggetto che lo renderà disponibile per un tot di tempo) sarà anche il punto di ristoro, di viaggio rapido e altro.

 

Vi si troveranno in giro per il mondo diversi dungeon in stile classico, i quali avranno al loro interno delle ricompense basate sulla fortuna e il livello del party, i quali verranno resettati dopo un certo tempo dal loro completamento.

 

Le principali risorse da gestire nel gioco (ad ora) saranno il focus , gli mp, gli ingredienti e il denaro:

 

- Focus: è la risorsa principale per l'utilizzo delle tecniche sia in battaglia che fuori dalla battaglia. Sarà utile ad Isacc, ad esempio, per la creazione di pozioni per ripristinare salute e status negativi, ma anche per generare profitto attraverso la vendita (vedi oro giù). Il focus si può accumulare in battaglia ad ogni turno o causando danni attraverso il comando attacca. E' anche possibile ricaricarne una parte attraverso l'uso di oggetti (per questo ho ancora delle idee da sviluppare). Il focus accumulato calerà lentamente al di fuori delle battaglie.

 

-MP: a differenza dei classici MP alla Final Fantasy, la meccanica degli MP è ispirata a quella di Suikoden, ovvero "a cariche". Essi sono suddivisi su quattro livelli per quattro abilità diverse di potenza in ordine crescente, fino ad un massimo di 9 MP per livello. L'unico modo per ricaricare gli MP sarà quello di ripristinarli completamente attraverso locanda o punto di salvataggio.

 

Ingredienti: gli ingredienti saranno disseminati per le mappe e i dungeon, dove gli ingredienti più semplici da ottenere (erbe per pozioni) saranno facili da trovare, mentre altri saranno nascosti in dungeon o ottenibili come loot dai nemici. Gli ingredienti hanno un tempo di ripristino: ad esempio, una volta raccolta un'erba, si potrà tornare successivamente a raccoglierla di nuovo.

 

Oro: l'oro sarà ottenibile attraverso la vendita di oggetti, o come loot dai nemici. L'intenzione è quella di renderla una risorsa scarsa e non facilmente accumulabile (ad esempio attraverso farming). In progettazione ho anche un sistema di banche che permetterà l'accumulo di denaro in forma di interessi, o la possibilità di chiedere un prestito con scadenza, la quale se non verrà rispettata avrà delle ripercussioni sulla reputazione del giocatore (vedi sotto).

 

La reputazione sarà un altro fattore da tenere in conto, essa modificherà il costo degli oggetti e dei servizi nei negozi, le quest che gli NPC affideranno al giocatore, il tempo di completamento di queste, la quantità di denaro che la banca concederà, ecc. Questa parte è ancora in ideazione quindi amplierò questo argomento una volta che inzierà a prendere forma.

 

Menù di gioco

 

Il menù sarà completamente personalizzato sullo stile estetico di Suikoden 2. Dal menù si avrà la possibilità oltre alle normali cose, di attivare delle abilità passive che verranno ottenute svolgendo varie attività.

 

Equipaggiamento e sviluppo

 

L'equipaggiamento degli eroi sarà semi-fisso, con la possibilità di effettuare degli upgrade man mano che la storia andrà avanti. Quindi si avrà un fabbro per le armi, un armaiolo per le armature, un maestro di rune per le rune e così via, che faranno aumentare il livello dei vari oggetti.

 

Tutto ciò che ho elencato fin qui è già esistente e/o semi-funzionante, tranne per ciò che riguarda l'equipaggiamento e dove menzionato.

 

 

Ecco un breve video con un po' di gameplay, ci sono ancora dei bug un po' ovunque, quindi perdonate la qualità XD E' per mostrare un po' come procede lo sviluppo XD

 

 

Un test del bs con la vecchia barra focus a livelli

 


Modificato da Liberatedfever, 11 September 2020 - 17:23 PM.


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#2 Inviato 23 September 2019 - 21:24 PM

Dal 2002, uno dei precursori! ^ ^

 

Sia dal lato professionale che da quello amatoriale vedo che il progetto ha degli ottimi giochi dietro dal quale trarre un po' di sana ispirazione.

 

A quel gioco devo il sistema battle system che sono riuscito a creare da zero, ma di questo ne parlerò nella sezione adatta. Non credo riuscirei oggi come oggi ad invogliare la gente a provare quel gioco, ma se qualcuno è curioso per un motivo o per un altro, in quel gioco vidi il potenziale degli eventi di rpgmaker, prima ancora che ci fosse rpgmkr xp ad introdurre gli script.

Ne abbiamo parlato in passato su diversi topic. Ancora oggi molti di quei progetti vengono consigliati e si invita spesso a studiarli per le loro caratteristiche ad eventi.

^ ^

 

E dunque storia, ambientazioni, personaggi, ecc... sono ancora in via di definizione, ma c'è già l'ossatura del BS fatto da zero ed idee precise in proposito: particolare, non si vedono così spesso BS fatti da zero; al contrario c'è sempre più storia che programmazione avanzata.

Screen provvisori anche qui, ma fanno vedere come tutto sarà impostato. A questo punto però per mostrare che le cose funzionano un video od una demo tecnica non sarebbero male.

C'è ancora tanto da fare, ma parti da una base concreta, buona fortuna quindi e buon making, facci avere qualche news ogni tanto! ^ ^

 

(Se usi l'icona con l'alberello puoi postare direttamente le immagini come anteprima)


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#3 Inviato 29 September 2019 - 09:49 AM

Piccolissimo aggiornamento per quanto riguarda la grafica: sto imparando a fare un po' di pixel art e come inizio ho provato a creare lo sprite di una foglia come primo nemico da affrontare. Vorrei poter ricevere un feedback sullo stile grafico per poter avere un po' di orientamento.

 

UdanucN.png

 

Presto posterò degli aggiormenti riguardanti storia e mapping.


Modificato da Liberatedfever, 29 September 2019 - 09:50 AM.


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#4 Inviato 29 September 2019 - 10:20 AM

Bene il voler personalizzare un po' la grafica con qualche pixel fatta di mano propria.

Per quanto riguarda lo stile mi pare in linea con quello degli altri due nemici, forse un po' unicolor nei bordi interni. Oserei di più sulla posa: qualche piega sui bordi od una forma leggermente accartocciata darebbero più carattere alla foglia, da considerare anche il fatto che il battle system ha la visuale diagonale, quindi dare una posa leggermente più sui 3/4 aiuta a rompere simmetrie e forme meno interessanti.

^ ^


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#5 Inviato 01 October 2019 - 13:21 PM

Ho lavorato su quello sprite e ora sto cercando di aggiungere le ombre sotto i personaggi oltre che a fare particolari miglioramenti in generale su altre mappe. Sto cercando di aggiungere anche un ciclo giorno notte.

 

pOW0VAs.png


Modificato da Liberatedfever, 01 October 2019 - 13:22 PM.


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#6 Inviato 01 October 2019 - 17:55 PM

 

ora sto cercando di aggiungere le ombre sotto i personaggi

Non sarebbe per nulla male, un po' di stacco grafico ci sta per renerli meno "volanti".

Così altri piccoli tocchi ed effetti qui e lì possono aiutare a migliorare l'immersione.

^ ^


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#7 Inviato 02 October 2019 - 18:09 PM

Ho fatto un tentativo di creazione charaset per il personaggio di Ailenn, per ora ho solo la parte frontale e vorrei un parere prima di procedere. La grafica con personaggi alti e magri è un qualcosa che non vedo molto in giro.

 

T6czh7c.png

 

https://imgur.com/T6czh7c


Modificato da Liberatedfever, 02 October 2019 - 18:10 PM.


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#8 Inviato 02 October 2019 - 18:24 PM

Vero, da un po' non si vedono chara stile "tall" in giro.

Non mi spiace come modello, testa un po' grande, ma ci sta. Lavorerei un po' sul definire alcune forme: se non si ingrandisce molto si fa fatica a distinguere le ciocche di capelli davanti al corpo, così maglietta e calzoncini rimangono un po' confusi. I pixel sono pochi, ma se riesci prova a dare qualche forma più definita. Se cerchi su siti come Spriter Resource hai un bel po' di sprite da poter studiare in tal senso.

^ ^


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#9 Inviato 06 October 2019 - 10:44 AM

Ed ecco come si è evoluto quello sprite, ci ho messo un po' ma pare ne sia uscito qualcosa di lievemente accettabile. Per ora mi voglio fermare con questo chara anche perché ci sono diverse cose che ancora non mi convincono e non sono troppo sicuro di volerlo impiegare dati i ripetuti sforzi. Magari ci ritornerò più in là quando avrò più esperienza con i pixel.

 

4zcpKeb.png


Modificato da Liberatedfever, 06 October 2019 - 10:47 AM.


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#10 Inviato 06 October 2019 - 11:15 AM

È cosa comune durante un progetto migliorare nelle arti che si sta cercando di imparare e magari dover tornare indietro a ritoccare qualche parte grafica. Via con la prossima pixel! ^ ^


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#11 Inviato 07 October 2019 - 18:56 PM

Aggiornato primo post!



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#12 Inviato 08 October 2019 - 12:57 PM

Se vuoi riporta pure gli aggiornamenti negli ultimi post che fai, così è più semplice per chi segue vedere subito cosa c'è di nuovo.

^ ^

 

Vedo che storia, background e personaggi iniziano a prendere forma con qualche nome e caratteristica ben definita.

 

delle piccole sfere, cristalli o oggettini luccicanti chiamati "semi della conoscenza" (è un'idea buttata lì, spero di essere lontano dal plagio), l'intenzione è di collegarli al bs

Tipo questo livello di dettaglio con i nomi personalizzati. Non dovrebbero esserci grossi problemi di plagio, alla fine ci sono meccaniche che non si possono mettere sotto copyright e non è mai semplice differenziare certi metodi per apprendere abilità. Cerca sempre di rimanere coerente con lore e storia per creare un mondo vivo ed immersivo! ^ ^

 

 

Il punto forte che è il BS procede più che bene e poi c'è la novità del ciclo giorno-notte. Fa sempre piacere vederlo soprattutto se si hanno piani che vanno oltre il solo aspetto grafico.

Per quanto riguarda quest'ultimo però... vedo il primo screen più sul giallo ed il secondo su un verde scuro, per la notte credo ci voglia una tonalità più scura, magari accompagnata da qualche buon effetto luce.

^ ^


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#13 Inviato 13 October 2019 - 12:35 PM

Ho lavorato un po' sul chara di Ailenn in questi giorni prendendo ad esempio suikoden, c'è stato decisamente un miglioramento anche se ancora non mi ritrovo convinto.

Ho aggiunto qualche effetto luce nella foresta durante la notte per creare un po' di effetti.

Ed ho creato il sistema mp per il bs. Questo è ancora da testare perché devo prima inventare qualche skill simpatica e credo quella verrà dopo lo sprite di Ailenn nel bs che prima o poi inizierò a fare.

 

Chara Ailenn aggiornato:

 

3oWTLGI.png

 

Effetti luce nella foresta:

 

WtSmpCJ.png

 

Ovviamente è tutto in costruzione, quindi ci saranno sicuramente cambiamenti in futuro.

A presto!



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#14 Inviato 13 October 2019 - 21:52 PM

Bel progetto! Anche per la voglia di personalizzare le cose!
Attento con i chara, è bello pensare di fare tutto da zero. Ma poi c'è oltre all'eroe, ci sono gli atri protagonisti e le loro pose più tutti i pg di villaggi ecc... un lavorone enorme.

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#15 Inviato 13 October 2019 - 22:31 PM

Grazie! Comunque non ho ripreso il progetto con l'intenzione di portarlo obbligatoriamente a termine. E' un qualcosa che la passione mi spinge a fare e una delle motivazioni più grandi sta proprio nell'apprendere il più possibile. Per ora mi sono messo a creare la grafica man mano che la storia si evolve, in questo modo ho più tempo per immaginare il corso degli eventi e soprattutto evitare di creare scene o ambientazioni giusto per riempire spazio di gioco. Ovviamente non sto andando a mano libera ma sto prendendo libera ispirazione dalla grafica di suikoden. Vedremo dove sarò in grado di arrivare.

 

Comunque ho iniziato a lavorare sul primo battler, se tutto va bene dovrei riuscire a tirare fuori un regalo per natale!



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#16 Inviato 14 October 2019 - 16:00 PM

Mi piacciono i capelli del chara così lunghi e tirati indietro, sarebbe da vedere animato per la camminata, animerei anche la chioma se i pixel lo permettono, sembra caratteristica dato il vestiario semplice.

^ ^

 

Gli effetti luce non li vedo! XD vedo delle palline bianche, ma rimangono spende ed oscurate sul mio schermo. Anche i fiori dovrebbero brillare? ^ ^


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#17 Inviato 14 October 2019 - 16:11 PM

Diciamo che il chara è stato "montato" prendendo ispirazione (si potrebbe dire copiando) da diversi personaggi di suikoden 2, la capigliatura è di Teresa per chi l'avesse giocato, io ho solo ricolorato. Per il vestiario ho ancora bisogno di pratica, per ora cerco solo di non lasciarlo unicolor. Le palline bianche sono animate lì. Sono di 2 grandezze e si accendono casualmente quando fa buio e spengono sempre a caso quando fa giorno. L'intenzione è di simulare le lucciole tra la vegetazione XD

È tutto un work in progress, ogni tanto faccio un post e noto anche i miei progressi XD

 

edit:

 

Non volendo fare un doppio post in così breve tempo aggiorno qui: ieri sera ho lavorato un po' sullo sprite di Ailenn per il bs e sono riuscito a completare questo:

 

rJv0pbV.gif

 

Lo sprite è ricreato sulla base di Oulan (https://suikoden.fan...ile:Oulan03.gif), l'animazione che vedete è quella idle. Ho cercato ovviamente di personalizzare il tutto il più possibile seguendo i colori del chara. Per i vestiti preferisco pazientare e per il momento ho avuto l'idea di non far indossare ai due primi personaggi degli abiti da lotta ma di tenerli in vestiti comuni per l'inizio del gioco in modo da aver più tempo per fare pratica. Impiegherò questi sprite più semplici per questioni di trama in modo da poter far avanzare un po' la storia. Ovviamente non ritengo lo sprite completo. Ci tornerò su man mano che individuerò i vari difetti.

Ultima cosa, ho colto l'occasione nell'aver individuato Oulan come modello per pensare ad Ailenn come un personaggio con abilità corpo a corpo, su ispirazione di Tifa o Sabin se vogliamo. Ho iniziato a pensare di inserire tecniche e limit utilizzando le meccaniche di final fantasy (input di combinazione di tasti su indicazione su schermo o preventivo all'uso della tecnica), non ho ancora sviluppato un'idea concreta ma la direzione è quella.

A presto!


Modificato da Liberatedfever, 15 October 2019 - 12:44 PM.


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#18 Inviato 17 October 2019 - 15:36 PM

 

Per i vestiti preferisco pazientare e per il momento ho avuto l'idea di non far indossare ai due primi personaggi degli abiti da lotta ma di tenerli in vestiti comuni per l'inizio del gioco in modo da aver più tempo per fare pratica. Impiegherò questi sprite più semplici per questioni di trama in modo da poter far avanzare un po' la storia. Ovviamente non ritengo lo sprite completo. Ci tornerò su man mano che individuerò i vari difetti.

Non è cattiva come strategia, come detto mano a mano che si migliora mentre si crea un progetto spesso diventa inevitabile tornare sulle grafiche iniziali.

Buon edit, hai scelto una bella grafica di base per i tuoi sprite.

^ ^


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#19 Inviato 25 October 2019 - 15:33 PM

Aggiornamento 25/10/2019

 

In questi ultimi giorni ho rallentato un po' lo sviluppo ma non sono qui senza novità.

 

Per quanto riguarda la grafica ho corretto un po' gli sprite e ho cambiato alcuni colori che mi rendevano difficile lavorare sulle diverse pose. Se vorrò fare qualcosa di più sofisticato non sarà su Ailenn. Preferisco avere le funzioni principali del bs complete e divertirmi con i pixel una volta finito tutto. Le pose sono diverse quindi ci vorrà un po' per ottenere il lavoro completo degli sprite. Ad ora conto almeno 8 pose per sprite. Senza contare le varie animazioni perché sono solo piccoli edit. Mancano 2-3 pose per Ailenn e dovrei poter partire con Isacc.

 

az0wN9A.png

 

Ho ideato il gameplay da aggiungere al bs tramite l'utilizzo di tecniche. Ed ecco ciò che ho tirato fuori per il momento:

Premetto subito che per la barra sulla sinistra mi sono ispirato a quella di Lollo in Theia, sebbene io le abbia dato una funzione totalmente diversa.

 

3b3bgzV.png

 

Questa barra è chiamata, per ora (forse per sempre), barra del focus e conta un massimo di 4 livelli. Ogni personaggio avrà il suo specifico modo per caricarla e il suo particolare modo per sfruttare i 4 livelli durante la lotta.

Per il momento ho ideato 3 diversi tipi di gameplay per i personaggi quindi me ne mancano altri 2 anche se una mezza idea per il quarto c'è in realta..

Come funziona dunque?

 

Sotto il menù "tecniche" (dicitura che eventualmente cambierò) si aprirà un sottomenù di due pagine:

 

SM9SHJw.png

 

zlePK5C.png

 

La prima pagina contiene le 4 tecniche di attacco (non sono riuscito a trovare un termine migliore ancora) e la seconda pagina le 4 tecniche di supporto. Le tecniche di attacco utilizzano i livelli di focus, quelle di supporto gli MP che ricordo sono a "cariche" stile suikoden. Niente pozioni blu in questo gioco!

Ailenn è una lottatrice, quindi le sue tecniche saranno di lotta, per provocare danni. La prima tecnica le permette di accumulare focus per poi utilizzare le tecniche d'attacco, le quali avranno un qualcosa di unico e di interagibile. La prima tecnica (non troppo originale)  è un'idea presa direttamente da Legend of Legaia. Si inserisce una combo di direzioni e se si inseriscono delle specifiche combinazioni partirà una super tecnica. Nel caso in cui non ci sia alcuna tecnica si avrà un bonus danni. Ecco uno screen con un abbozzo:

 

fdorTc9.png

 

Come dicevo prima il focus aumenterà a seconda dello stile di combattimento di ogni personaggio quindi Ailenn accumula focus quando provoca o riceve danni o usa tecniche apposite.

Per quanto riguarda gli altri personaggi, qui viene la parte interessante: ho pensato ad uno degli eroi come alchimista oltre che lottatore, ovvero ha la possibilità attraverso il focus di utilizzare pozioni per incrementare i danni o negarli o recuperare hp ecc... Per ora mi sono limitato ad immaginare come possa rendere interessante il tutto e la cosa mi sta intrigando sempre più anche perché ci sto costruendo una parte di trama intorno.

L'ultima idea di gameplay per il momento è rappresentata da Darius (il grande capo) il quale avrà tecniche di strategia. Ho pensato a delle tecniche che possono velocizzare  e rallentare l'azione ( tipo haste, slow) ma anche a particolari usi per debolezze, previsioni di attacchi, e tutto ciò che mi verrà in mente quando ci arriverò. Insomma costruirò il suo personaggio colui che sa risolvere i conflitti con il cervello oltre che la forza.

 

L'ultimo aspetto curato del bs è il menù degli oggetti: dopo qualche giorno di eventi, variabili, switch e grattate di capo sono finalmente riuscito a creare un menù con elementi che si ordinano da soli seguendo un ordine stabilito ma che non lasceranno spazi vuoti tra l'uno e l'altro. Questa è stata una mia scelta personale, che mi ha fatto riflettere un po' su come con qualche riga di rgss avrei potuto ottenere lo stesso risultato, ma ehi, io sono un appassionato prima ed un testardo subito dopo.

 

MaJXpNR.png

 

Quindi lì, se si dovessero esaurire le pozioni, gli antidoti andrebbero al terzo posto e così via.

 

Credo per ora sia tutto, se ho dimenticato qualcosa farò un edit tra qualche giorno. Solito disclaimer, tutto ciò che vedete sarà probabilmente soggetto a modifiche. 

A presto!



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#20 Inviato 28 October 2019 - 17:49 PM

 

Ad ora conto almeno 8 pose per sprite. Senza contare le varie animazioni perché sono solo piccoli edit. Mancano 2-3 pose per Ailenn e dovrei poter partire con Isacc.

Non poche ma vedo che gli aggiornamenti qui son costanti e sostanziosi.

^ ^

 

 

Premetto subito che per la barra sulla sinistra mi sono ispirato a quella di Lollo in Theia, sebbene io le abbia dato una funzione totalmente diversa.

Barra aggiuntiva classica in molti progetti alla fine.

Funzionamento particolare nel tuo gioco. Forse non ho capito bene, ma mi preoccupa un po' il fatto he se la barra focus non è piena nessuno può attaccare (insomma sei passivamente obbligato a riempirla prima) e... tutti la scaricano attaccando? ^ ^

 

Per gli attacchi vedo che hai tutta la libertà che ti dona un BS standard, nel caso di Ailenn la classica combo di tasti.

 

e la cosa mi sta intrigando sempre più anche perché ci sto costruendo una parte di trama intorno.

Riuscire a collegare la trama col gameplay di combattimento non è, poi, per nulla male per dare un po' di coesione a tutto il progetto.

 

sono finalmente riuscito a creare un menù con elementi che si ordinano da soli seguendo un ordine stabilito ma che non lasceranno spazi vuoti tra l'uno e l'altro.

Raro da vedere nei menù custom, solitamente si usano i classici slot vuoti a posizione fissa.

^ ^

 

Bell'aggiornamento corposo, a presto per gli altri! ^ ^


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