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Screen Contest #90

Kamikun






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Dialoghi che “Evolvono”

    Il Signorotto Piumato
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#1 Inviato 03 April 2020 - 14:47 PM

Salve. Sarò breve. Ho a che fare con un grattacapo mica da poco (almeno per me). Lo scenario è questo: Protagonista deve tentare di entrare allinterno di una casa. Fuori ad aspettarlo cè un suo compagno, le cui istruzioni si limitano a un semplice Fammi sapere cosa scopri. Da qui in avanti il protagonista potrà interagire con vari oggetti o ambienti. Quello che mi piacerebbe fare è che ogni volta che il giocatore scopre qualcosa di nuovo e decide di andarlo a riferire al compagno, questi reagisca basandosi sia sulle cose che ha trovato fino a quel momento, sia al modo in cui le abbia trovate. Esempio pratico:

Ci sono 5 cumuli di spazzatura. Se il protagonista ne controlla solo uno e va a riferirlo al compagno, questi dirà: Proprio non ti piace sporcarti le mani, eh?. Se invece li controlla tutti e 5 il compagno commenterà: Uao. Immagino che ognuno si diverta con quello che ha Cose di questo genere.

Altro esempio: Per aprire una scatola serve un codice, e per scoprire il codice bisogna seguire degli indizi, raccogliere degli oggetti o leggere un documento. Se il giocatore immetterà il codice giusto senza aver fatto nessuna o solo una minima parte di queste cose, il compagno esclamerebbe: ... Cosè stato? Fortuna, dedizione, o lo sviluppatore pigro? Spero che tu non abbia guardato su internet

Giuro che mi si sta incrociando il cervello fra variabili e blocchi condizionali, ma la cosa non sembra funzionare. Qualcuno sa darmi una dritta?

Modificato da Il Signorotto Piumato, 03 April 2020 - 14:54 PM.

C'era una volta un corvo. Ma in fondo, di questo, a nessuno importa.

 

 

 


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#2 Inviato 03 April 2020 - 15:39 PM

Dagli esempi proposti la soluzione che serve a te sembra proprio essere quella delle variabili. Il classico "quando hai fatto 5 volte questa cosa ti do un premio."

Prendiamo l'esempio:

 

Ci sono 5 cumuli di spazzatura. Se il protagonista ne controlla solo uno e va a riferirlo al compagno, questi dirà: Proprio non ti piace sporcarti le mani, eh?. Se invece li controlla tutti e 5 il compagno commenterà: Uao. Immagino che ognuno si diverta con quello che ha Cose di questo genere.

In tal caso l'evento dovrebbe essere strutturato in questo modo.

- tutte le volte che il giocatore interagisce con un cumulo tu metti la variabile cumuliControllati a + 1 (operazione add/aggiungi valore 1)

- nell'evento del compagno hai due scelte, usare le condizioni di avvio evento sulla sinistra od usare la condizione se (blocco condizionale) classica da comando. Ora il primo è più limitato anche se ti permette di confrontare quando una variabile è non solo uguale ma anche superiore. Il secondo ha meno limiti e sarebbe una cosa del tipo...

-  condizione se variabile = 0

---- messaggio: non hai controllato nulla

- fine prima condizione

-  condizione se variabile = 1

---- messaggio: hai controllato poco

- fine seconda condizione

  condizione se variabile = 2

---- messaggio: hai controllato pochinino non basta

- fine terza condizione

...

-  condizione se variabile = 5

---- messaggio: hai controllato tutto!

- fine quinta condizione

^ ^

 

 

Come vedi lì ho messo dei puntini, perché non mi è chiaro se tu voglia fare tutte le condizioni con diversi messaggi, c'è anche il caso in cui tu voglia avere solo 3 messaggi diversi...

0

1234

5

in quel caso entrano in gioco gli operatori logici (non solo l'uguale) ed altre cose simili da considerare caso per caso, in questo sopra sarebbe...

-  condizione se variabile = 0

---- messaggio: non hai controllato nulla

---- vai alla label (etichetta) fine

- fine condizione

-  condizione se variabile = 5

---- messaggio: hai controllato tutto!

- fine condizione

-  condizione se variabile < 5

---- messaggio: hai controllato poco

- fine condizione

- label fine

- altri eventuali messaggi generici validi per tutto

In questo caso se la variabile è 1 il codice verrà letto dentro la condizione e poi verrai, tramite etichetta, catapultato nella parte di codice sotto ignorando la condizione < 5 che oltre a comprendere 1, 2,3,4 vale anche per 0

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#3 Inviato 03 April 2020 - 15:47 PM

La strada giusta è quella delle variabili, devi trovare il modo corretto per impostarle, creare la cascata nell'ordine giusto perchè succedano le cose che vuoi.

 

In un esperimento avevo usato una variabile di avanzamento e una per i singoli NPC, in modo da poterle confrontare poter avanzare i dialoghi gradualmente con l'avanzare della storia, creando pagine evento dedicate per le singole situazioni.

 

Però se non si ha un andamento lineare diventa più complesso gestirla così...


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#4 Inviato 03 April 2020 - 15:55 PM

Intanto grazie a entrambi. Fra l’altro io in mezzo a questo ambaradam di roba, avrei pure (mannaggia a me) intenzione di infilarci un -Mostra scelte-. Per dire: Giocatore apre cofanetto e poi controlla cumuli di spazzatura. Va dal compagno e appare la scelta:
-Parla della scatola.
-Parla della spazzatura.
E poi da lì partono i vari dialoghi di cui si è discusso. Mamma mia che caos.

C'era una volta un corvo. Ma in fondo, di questo, a nessuno importa.

 

 

 


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#5 Inviato 03 April 2020 - 15:56 PM

Mi accodo.

Per quanto complesso e ramificato possa essere l'albero di discussione, solo tramite switch e variabili puoi navigarlo.

 

La difficoltà sta nel formalizzarlo e nel non creare ambiguità. Ogni configurazione di variabili e switch deve identificare un solo dialogo escludendo tutti gli altri.


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#6 Inviato 03 April 2020 - 16:29 PM

 

E poi da lì partono i vari dialoghi di cui si è discusso. Mamma mia che caos.

Ah, ah! Vai tranquillo, comunque, alla fine il mostra scelta è come fosse una condizione con le scelte che fanno diramare il codice. Gli esempi sopra sono sempre validi e puoi inserirli in una delle scelte senza problemi. Se comprendi bene condizioni, variabili e label non dovresti avere grossi problemi a gestire eventi anche più complessi.

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#7 Inviato 08 April 2020 - 11:00 AM

Una volta capito il principio base è abbastanza semplice replicare. Ti consiglio di partire da una versione "semplice" dell'evento, per imparare a concatenare correttamente le scelte e i conditional branch, attraverso una o più variabili /switch. Sicuramente può aiutarti fare uno schema su carta attraverso un diagramma ad albero. Le scelte sono uguali dal punto di vista logico ai branch e anch'esse si configurano come bivi del nostro albero. Una volta chiarito l'aspetto logico, puoi passare a quello di "programmazione" vera e propria.

 

A margine di ciò, chiediti se quello che vorresti è veramente necessario, e/o se si possa fare in modo diverso. Lavorando con Rpg maker ci si rende conto di quanto lavoro serva anche per eventi apparentemente semplici dal punto di vista del giocatore. Un buon programmatore cerca di ottimizzare il risultato in termini dell'utenza. Nessuno vedrà mai il codice, quanto la resa esterna, pertanto bisogna puntare all'efficacia oltre che all'efficienza.
Per farti un esempio in parte attinente: un giocatore si aspetta che in momenti diversi un PNG con cui parla non dica sempre la stessa frase. Fare ciò è possibile in diversi modi più o meno elaborati, ma sicuramente è un impegno in più per chi programma, oltre per chi deve pensare e scrivere le frasi. Avere 4/5 frasi diverse per ogni png che variano a caso o magari persino in funzione della storia è impegnativo, potrebbe essere vantaggioso infatti creare uno o più sottogruppi di frasi tra cui poter attingere attraverso un evento comune o altro. In tal modo si può ottenere una miglior resa con meno fatica.


Modificato da moongoblin, 08 April 2020 - 11:01 AM.





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