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Screen Contest #90

Kamikun






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Sessione streaming RGSS3 (next: 26/05 19:00)

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#21 Inviato 19 April 2020 - 18:13 PM

Oggi ci sarà una terza live?

no, mi sono dimenticato di programmarla, quindi non vorrei annunciarla troppo sotto senza dar tempo a tutti di organizzarsi.

Penso rimanderemo a domenica prossima


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#22 Inviato 23 April 2020 - 18:45 PM

Ciao a tutti, il prossimo streaming si terrà

SABATO 25 APRILE, ORE 18

Fatemi sapere se per voi l'orario va bene, altrimenti ci organizziamo diversamente. E per favore, rispondete al topic per chi parteciperà, che se sarà solo per 2 persone, posticipo.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#23 Inviato 23 April 2020 - 19:00 PM

Io dovrei poter partecipare, ma mi si è di nuovo rotto il PC e sul portatile vecchio avrò grossi problemi di crash e freeze! :3


(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!     
(> <)

 
Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^
 
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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

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#24 Inviato 24 April 2020 - 15:01 PM

Nessun problema per l'orario, ci sarò!


Bacheca:
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#25 Inviato 24 April 2020 - 16:40 PM

Dovrei esserci pure io, quindi siamo a 3. Stream confermato! :P
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#26 Inviato 24 April 2020 - 19:59 PM

Ci sarò anche io! *o*


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#27 Inviato 25 April 2020 - 18:50 PM

Grazie a tutti per aver seguito lo streaming. Questo è il codice fino ad ora:
# quest system di holy

module QuestSettings
  QUESTS = [
      {
          name: 'Il ritorno del Re',
          description: 'Il re è tornato, accoglilo',
          location: 'Città del Re',
          npc: 'Consigliere del Re',
          rewards: %w(200xp 1000g item5x2 weapon1x1),
          tasks: [
              {name: 'Vai al castello'},
              {name: 'Oltrepassa le guardie'},
              {name: 'Saluta il re'}
          ],
          variable_id: 5
      },
      {
          name: 'Vendica gli Avengers',
          description: 'Il sequel dei film Marvel',
          location: 'Cinema',
          npc: 'Ciccio',
          rewards: ['500xp', '1500g', 'Riconoscenza di Cap. America'],
          variable_id: 6,
          tasks: [
              {name: 'Parti per Plutone'},
              {name: 'Restaci, già è finito'}
          ]
      }
  ]

  CURRENT_TARGET = 'Obiettivo attuale'
  REWARDS = 'Ricompense:'
  EXP = 'P.E.'
  QUESTS_VOCAB = 'Missioni'
  LOCATION_VOCAB = 'Luogo:'
  NPC_VOCAB = 'Da:'
  COMPLETED_VOCAB = 'MISSIONE COMPLETATA'

  QUEST_ICON = 16
  COMPLETED_ICON = 110
  CURRENT_TASK_ICON = 125

end

module Vocab
  def self.quest_rewards
    QuestSettings::REWARDS
  end

  def self.exp_a
    QuestSettings::EXP
  end

  def self.quests
    QuestSettings::QUESTS_VOCAB
  end

  def self.quest_location
    QuestSettings::LOCATION_VOCAB
  end

  def self.quest_npc
    QuestSettings::NPC_VOCAB
  end

  def self.completed_quest
    QuestSettings::COMPLETED_VOCAB
  end

  def self.quest_current_target
    QuestSettings::CURRENT_TARGET
  end
end

# Classe Quest
# Definisce l'entità Quest
class Quest
  include Comparable
  # @return [String] il nome della quest
  attr_reader :name
  # @return [String] descrizione
  attr_reader :description
  # @return [String] luogo di inizio quest
  attr_reader :location
  # @return [Array<Quest_Task>] task
  attr_reader :tasks
  # @return [Array<Reward>]
  attr_reader :rewards
  # il personaggio da cui hai cominciato la quest
  # @return [String]
  attr_reader :npc

  # @param [Hash] quest_data
  def initialize(quest_data)
    @name = quest_data[:name]
    @description = quest_data[:description]
    @location = quest_data[:location]
    @rewards = quest_data[:rewards].collect { |reward| Reward.new(reward) }
    @tasks = quest_data[:tasks].collect { |task| Quest_Task.new(task) }
    @variable_id = quest_data[:variable_id]
    @npc = quest_data[:npc]
  end

  # definisce a che punto è la quest
  # @return [Integer]
  def stage
    $game_variables[@variable_id]
  end

  # @return [Array<Quest_Task>]
  def unlocked_tasks
    @tasks.first(stage)
  end

  # determina se la quest è completata
  def completed?
    stage >= @tasks.size
  end

  # determina se la missione è visibile e sbloccata
  def unlocked?
    stage > 0
  end

  # determina se la quest è attiva
  def active?
    unlocked? and !completed?
  end

  # @return [Quest_Task]
  def current_task
    @tasks[stage - 1]
  end

  # @param [Quest] other
  def <=>(other)
    return -1 if other.completed? and active?
    return 1 if other.active? and completed?
    self.name <=> other.name
  end

  def to_s
    sprintf('%s: Var %d, Stato: %d', @name, @variable_id, stage)
  end
end

class Reward
  # @return [Integer]
  attr_reader :quantity
  # @return [String]
  attr_reader :text

  def initialize(reward_str)
    @type = nil
    @text = ''
    @quantity = 0
    process_string reward_str
  end

  def process_string(reward_str)
    case reward_str
    when /^(\d+)g$/
      @type = :gold
      @quantity = $1.to_i
    when /^(item|weapon|armor)(\d+)x(\d+)$/
      @type = $1.to_sym # :weapon :item :armor
      @item_id = $2.to_i
      @quantity = $3.to_i
    when /^(\d+)xp$/
      @type = :exp
      @quantity = $1.to_i
    else
      @type = :string
      @text = reward_str
    end
  end

  # restituisce l'oggetto della ricompensa
  # @return [RPG::Item, RPG::Armor, RPG::Weapon]
  def item
    return nil unless [:item, :weapon, :armor].include? @type
    case @type
    when :item
      $data_items[@item_id]
    when :armor
      $data_armors[@item_id]
    when :weapon
      $data_weapons[@item_id]
    else
      nil
    end
  end

  def exp?
    @type == :exp
  end

  def gold?
    @type == :gold
  end

  def item?
    [:item, :weapon, :armor].include? @type
  end

  def generic?
    @type == :string
  end
end

# rappresenta l'obiettivo della missione corrente
class Quest_Task
  # @return [String] il nome della task
  attr_reader :name

  # @param [Hash] task_data
  def initialize(task_data)
    @name = task_data[:name]
  end
end

module DataManager
  class << self
    alias load_normal_database_qs load_normal_database
  end

  def self.load_normal_database
    load_normal_database_qs
    $data_quests = QuestSettings::QUESTS.collect { |quest_data| Quest.new(quest_data) }
  end
end

class Window_MenuCommand < Window_Command
  alias add_other_commands add_original_commands

  def add_original_commands
    add_other_commands
    add_command(Vocab.quests, :quest, true)
  end
end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias create_old_command_window create_command_window

  def create_command_window
    create_old_command_window
    @command_window.set_handler(:quest, method(:command_quest))
  end

  def command_quest
    SceneManager.call(Scene_Quest)
  end
end

# finestra della lista delle missioni sbloccate
# può mostrare quest completate o in corso
class Window_QuestList < Window_Selectable

  # inizializzazione
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @rewards_window = nil
    @quest_window = nil
    refresh
  end

  # crea la lista da mostrare
  def make_item_list
    @data = $data_quests.select { |quest| quest.unlocked? }
  end

  def refresh
    contents.clear
    make_item_list
    self.index = 0
    draw_all_items
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @data[@index]
  end

  def item_max
    @data ? @data.size : 0
  end

  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    quest = @data[index]
    change_color normal_color, quest.active?
    icon_index = quest.active? ? QuestSettings::QUEST_ICON : QuestSettings::COMPLETED_ICON
    draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, quest.active?)
    rect.x += 24
    rect.width -= 24
    draw_text(rect, quest.name)
  end

  # seleziona la modalità della finestra
  # @param [Symbol] new_mode :active per quest attive, :completed per completate
  def set_mode(new_mode)
    return if @mode == new_mode
    @mode = new_mode
    refresh
  end

  def call_update_help
    return unless active
    super
    @quest_window.set_quest(current_quest) if @quest_window
    @rewards_window.set_quest(current_quest) if @rewards_window
    @starting_window.set_quest(current_quest) if @starting_window
  end

  def update_help
    super
    @help_window.set_text(current_quest.description)
  end

  def quest_window=(quest_window)
    @quest_window = quest_window
    call_update_help
  end

  def rewards_window=(rewards_window)
    @rewards_window = rewards_window
    call_update_help
  end

  def starting_window=(starting_window)
    @starting_window = starting_window
    call_update_help
  end
end

# mostra le informazioni sulla quest
class Window_Quest < Window_Base
  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @quest
  end

  def draw_quest_name(x, y)
    change_color crisis_color
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, current_quest.name, 1)
  end

  def draw_quest_tasks(x, y)
    current_quest.tasks.each do |task|
      draw_quest_task(x, y, task)
      y += line_height
    end
  end

  # @param [Integer] x
  # @param [Integer] y
  # @param [Quest_Task] quest_task
  def draw_quest_task(x, y, quest_task)
    change_color system_color
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, Vocab::quest_current_target)
    if current_quest.current_task == quest_task
      change_color power_up_color
      draw_icon(QuestSettings::CURRENT_TASK_ICON, x, y + line_height)
    else
      change_color normal_color, false
    end

    draw_text(x + 24, y + line_height, contents_width - 24, line_height, quest_task.name)
  end

  def draw_quest_completed(x, y)
    change_color power_up_color
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, Vocab::completed_quest, 1)
  end

  def refresh
    contents.clear
    return if current_quest.nil?
    draw_quest_name(0, 0)

    if current_quest.completed?
      draw_quest_completed(0, line_height * 2)
    else
      draw_quest_task(0, line_height * 2, current_quest.current_task)
    end
  end
end

class Window_QuestStart < Window_Base
  def initialize(x, y, width)
    super(x, y, width, fitting_height(2))
    @quest = nil
    refresh
  end

  def refresh
    contents.clear
    return if quest.nil?
    draw_initial_location(0)
    draw_initial_npc(line_height)
  end

  def draw_initial_location(y)
    change_color system_color
    draw_text(0, y, contents_width, line_height, Vocab::quest_location)
    change_color normal_color
    x = text_size(Vocab::quest_location + ' ').width
    draw_text(x, y, contents_width - x, line_height, quest.location)
  end

  def draw_initial_npc(y)
    change_color system_color
    draw_text(0, y, contents_width, line_height, Vocab::quest_npc)
    change_color normal_color
    x = text_size(Vocab::quest_npc + ' ').width
    draw_text(x, y, contents_width - x, line_height, quest.npc)
  end

  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def quest
    return @quest
  end
end

class Window_Reward < Window_Base
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @quest = nil
  end

  # @param [Quest] new_quest
  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  def refresh
    contents.clear
    change_color system_color
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, Vocab.quest_rewards)
    change_color normal_color
    draw_rewards(0, line_height)
  end

  # @return [Quest]
  def quest
    @quest
  end

  def draw_rewards(x, y)
    return if @quest.nil?
    rewards = quest.rewards
    rewards.each_with_index { |reward, i| draw_reward(x, y + (line_height * i), reward) }
  end

  # @param [Integer] x
  # @param [Integer] y
  # @param [Reward] reward
  def draw_reward(x, y, reward)
    return draw_reward_exp(x, y, reward.quantity) if reward.exp?
    return draw_reward_gold(x, y, reward.quantity) if reward.gold?
    return draw_reward_item(x, y, reward.item, reward.quantity) if reward.item?
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, reward.text)
  end

  def draw_reward_exp(x, y, value)
    text = sprintf('%d %s', value, Vocab.exp_a)
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, text)
  end

  def draw_reward_gold(x, y, value)
    text = sprintf('%d%s', value, Vocab.currency_unit)
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, text)
  end

  # @param [Integer] x
  # @param [Integer] y
  # @param [RPG::Item, RPG::Armor, RPG::Weapon] item
  def draw_reward_item(x, y, item, quantity)
    draw_item_name(item, x, y, true, contents_width)
    text = sprintf('x%d', quantity)
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, text, 2)
  end
end

class Window_QuestTasks < Window_Selectable
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @quest = nil
    refresh
  end

  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @quest
  end

  def refresh
    contents.clear
    return if @quest.nil?
    draw_quest_name
    draw_tasks
  end

  def draw_quest_name
    change_color crisis_color
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, current_quest.name, 1)
  end

  def draw_tasks
    y = line_height
    current_quest.unlocked_tasks.each do |task|
      y += draw_task(y, task)
    end
  end

  # @param [Integer] y
  # @param [Quest_Task] task
  def draw_task(y, task)
    if current_quest.current_task == task
      change_color normal_color
      draw_icon(QuestSettings::CURRENT_TASK_ICON, 0, y)
    else
      change_color power_up_color, false
    end
    draw_text(24, y, contents_width - 24, line_height, task.name)
    line_height
  end
end

class Scene_Quest < Scene_MenuBase
  def first_column_width
    Graphics.width / 2
  end

  def create_quest_list_window
    width = first_column_width
    y = @help_window.height
    @quest_list_window = Window_QuestList.new(0, y, width, Graphics.height - y)
    @quest_list_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
    @quest_list_window.set_handler(:ok, method(:show_tasks))
    @quest_list_window.help_window = @help_window
    @quest_list_window.activate
  end

  def create_quest_info_window
    x = first_column_width
    y = @help_window.height
    width = Graphics.width - x
    height = Graphics.height / 3
    @quest_info_window = Window_Quest.new(x, y, width, height)
    @quest_list_window.quest_window = @quest_info_window
  end

  def create_quest_reward_window
    x = first_column_width
    y = @start_window.y + @start_window.height
    width = Graphics.width - x
    height = Graphics.height - y
    @quest_rewards_window = Window_Reward.new(x, y, width, height)
    @quest_list_window.rewards_window = @quest_rewards_window
  end

  def create_quest_start_window
    x = first_column_width
    y = @quest_info_window.y + @quest_info_window.height
    width = Graphics.width - x
    @start_window = Window_QuestStart.new(x, y, width)
    @quest_list_window.starting_window = @start_window
  end

  def show_tasks
    @quest_list_window.visible = false
    @quest_info_window.visible = false
    @quest_rewards_window.visible = false
    @start_window.visible = false
    @quest_tasks_window.visible = true
    @quest_tasks_window.set_quest @quest_list_window.current_quest
    @quest_tasks_window.activate
  end

  def show_quests
    @quest_list_window.visible = true
    @quest_info_window.visible = true
    @quest_rewards_window.visible = true
    @start_window.visible = true
    @quest_tasks_window.visible = false
    @quest_list_window.activate
  end

  def create_quest_tasks_window
    y = @help_window.height
    height = Graphics.height - y
    width = Graphics.width
    @quest_tasks_window = Window_QuestTasks.new(0, y, width, height)
    @quest_tasks_window.visible = false
    @quest_tasks_window.set_handler(:cancel, method(:show_quests))
  end

  def start
    super
    create_help_window
    create_quest_list_window
    create_quest_info_window
    create_quest_start_window
    create_quest_reward_window
    create_quest_tasks_window
  end
end

class Game_Interpreter
  def call_quest
    SceneManager.call(Scene_Quest)
  end
end
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#28 Inviato 25 April 2020 - 21:00 PM

 

Dategli un'occhiata ;)

Ecco, così posso vederlo con più calma senza che lo stream si blocchi ogni 30 secondi o peggio il PC per 30 minuti! XD


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#29 Inviato 25 April 2020 - 22:12 PM

Grazie a tutti per aver seguito lo streaming.

 

Seguito con interesse anche oggi. Sta prendendo sempre più forma!


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#30 Inviato 01 May 2020 - 12:13 PM

Scusate l'avviso in ritardo, il prossimo appuntamento sarà domani

SABATO 2 MAGGIO ALLE 18:00

Vedremo come fare in modo che un avviso esca sullo schermo per avvisare il giocatore quando la missione è aggiornata e completata. Si tratta di un argomento abbastanza complesso, quindi non so se riuscirò a far vedere tutto in una singola ora.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#31 Inviato 01 May 2020 - 12:31 PM

Robbina a schermo su mappa, sicuramente interessante, guardicchierò (PC ancora rotto)! ^ ^


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#32 Inviato 01 May 2020 - 14:33 PM

Robbina a schermo su mappa, sicuramente interessante, guardicchierò (PC ancora rotto)! ^ ^

usa il telefono XD


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#33 Inviato 01 May 2020 - 16:40 PM

Vecchio modello, piccolo e scomodo! D:


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#34 Inviato 01 May 2020 - 19:16 PM

Scusate l'avviso in ritardo, il prossimo appuntamento sarà domani

SABATO 2 MAGGIO ALLE 18:00

Vedremo come fare in modo che un avviso esca sullo schermo per avvisare il giocatore quando la missione è aggiornata e completata. Si tratta di un argomento abbastanza complesso, quindi non so se riuscirò a far vedere tutto in una singola ora.

 

Ottimo, sarò presente!


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#35 Inviato 02 May 2020 - 18:17 PM

Grazie a tutti per aver seguito, questo è il codice aggiornato dello script.
# quest system di holy

module QuestSettings
  QUESTS = [
      {
          name: 'Il ritorno del Re',
          description: 'Il re è tornato, accoglilo',
          location: 'Città del Re',
          npc: 'Consigliere del Re',
          rewards: %w(200xp 1000g item5x2 weapon1x1),
          tasks: [
              {name: 'Vai al castello'},
              {name: 'Oltrepassa le guardie'},
              {name: 'Saluta il re'}
          ],
          variable_id: 5
      },
      {
          name: 'Vendica gli Avengers',
          description: 'Il sequel dei film Marvel',
          location: 'Cinema',
          npc: 'Ciccio',
          rewards: ['500xp', '1500g', 'Riconoscenza di Cap. America'],
          variable_id: 6,
          tasks: [
              {name: 'Parti per Plutone'},
              {name: 'Restaci, già è finito'}
          ]
      }
  ]

  CURRENT_TARGET = 'Obiettivo attuale'
  REWARDS = 'Ricompense:'
  EXP = 'P.E.'
  QUESTS_VOCAB = 'Missioni'
  LOCATION_VOCAB = 'Luogo:'
  NPC_VOCAB = 'Da:'
  COMPLETED_VOCAB = 'MISSIONE COMPLETATA'
  UPDATED_VOCAB = 'Missione aggiornata!'

  QUEST_ICON = 16
  COMPLETED_ICON = 110
  CURRENT_TASK_ICON = 125

  POPUP_WIDTH = 250
  POPUP_LINES = 3

  POPUP_LIFE = 600

end

module Vocab
  def self.quest_rewards
    QuestSettings::REWARDS
  end

  def self.exp_a
    QuestSettings::EXP
  end

  def self.quests
    QuestSettings::QUESTS_VOCAB
  end

  def self.quest_location
    QuestSettings::LOCATION_VOCAB
  end

  def self.quest_npc
    QuestSettings::NPC_VOCAB
  end

  def self.completed_quest
    QuestSettings::COMPLETED_VOCAB
  end

  def self.quest_current_target
    QuestSettings::CURRENT_TARGET
  end

  def self.quest_updated
    QuestSettings::UPDATED_VOCAB
  end
end

# Classe Quest
# Definisce l'entità Quest
class Quest
  include Comparable
  # @return [String] il nome della quest
  attr_reader :name
  # @return [String] descrizione
  attr_reader :description
  # @return [String] luogo di inizio quest
  attr_reader :location
  # @return [Array<Quest_Task>] task
  attr_reader :tasks
  # @return [Array<Reward>]
  attr_reader :rewards
  # il personaggio da cui hai cominciato la quest
  # @return [String]
  attr_reader :npc
  # ID della variabile
  attr_reader :variable_id

  # @param [Hash] quest_data
  def initialize(quest_data)
    @name = quest_data[:name]
    @description = quest_data[:description]
    @location = quest_data[:location]
    @rewards = quest_data[:rewards].collect { |reward| Reward.new(reward) }
    @tasks = quest_data[:tasks].collect { |task| Quest_Task.new(task) }
    @variable_id = quest_data[:variable_id]
    @npc = quest_data[:npc]
  end

  # definisce a che punto è la quest
  # @return [Integer]
  def stage
    $game_variables[@variable_id]
  end

  def id
    @variable_id
  end

  # @return [Array<Quest_Task>]
  #noinspection RubyYardReturnMatch
  def unlocked_tasks
    @tasks.first(stage)
  end

  # determina se la quest è completata
  def completed?
    stage >= @tasks.size
  end

  # determina se la missione è visibile e sbloccata
  def unlocked?
    stage > 0
  end

  # determina se la quest è attiva
  def active?
    unlocked? and !completed?
  end

  # @return [Quest_Task]
  def current_task
    @tasks[stage - 1]
  end

  # @param [Quest] other
  def <=>(other)
    return -1 if other.completed? and active?
    return 1 if other.active? and completed?
    self.name <=> other.name
  end

  def to_s
    sprintf('%s: Var %d, Stato: %d', @name, @variable_id, stage)
  end
end

class Reward
  # @return [Integer]
  attr_reader :quantity
  # @return [String]
  attr_reader :text

  def initialize(reward_str)
    @type = nil
    @text = ''
    @quantity = 0
    process_string reward_str
  end

  def process_string(reward_str)
    case reward_str
    when /^(\d+)g$/
      @type = :gold
      @quantity = $1.to_i
    when /^(item|weapon|armor)(\d+)x(\d+)$/
      @type = $1.to_sym # :weapon :item :armor
      @item_id = $2.to_i
      @quantity = $3.to_i
    when /^(\d+)xp$/
      @type = :exp
      @quantity = $1.to_i
    else
      @type = :string
      @text = reward_str
    end
  end

  # restituisce l'oggetto della ricompensa
  # @return [RPG::Item, RPG::Armor, RPG::Weapon]
  def item
    return nil unless [:item, :weapon, :armor].include? @type
    case @type
    when :item
      $data_items[@item_id]
    when :armor
      $data_armors[@item_id]
    when :weapon
      $data_weapons[@item_id]
    else
      nil
    end
  end

  def exp?
    @type == :exp
  end

  def gold?
    @type == :gold
  end

  def item?
    [:item, :weapon, :armor].include? @type
  end

  def generic?
    @type == :string
  end
end

# rappresenta l'obiettivo della missione corrente
class Quest_Task
  # @return [String] il nome della task
  attr_reader :name

  # @param [Hash] task_data
  def initialize(task_data)
    @name = task_data[:name]
  end
end

module DataManager
  class << self
    alias load_normal_database_qs load_normal_database
  end

  def self.load_normal_database
    load_normal_database_qs
    $data_quests = QuestSettings::QUESTS.collect { |quest_data| Quest.new(quest_data) }
  end
end

class Window_MenuCommand < Window_Command
  alias add_other_commands add_original_commands

  def add_original_commands
    add_other_commands
    add_command(Vocab.quests, :quest, true)
  end
end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias create_old_command_window create_command_window

  def create_command_window
    create_old_command_window
    @command_window.set_handler(:quest, method(:command_quest))
  end

  def command_quest
    SceneManager.call(Scene_Quest)
  end
end

# finestra della lista delle missioni sbloccate
# può mostrare quest completate o in corso
class Window_QuestList < Window_Selectable

  # inizializzazione
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @rewards_window = nil
    @quest_window = nil
    refresh
  end

  # crea la lista da mostrare
  def make_item_list
    @data = $data_quests.select { |quest| quest.unlocked? }
  end

  def refresh
    contents.clear
    make_item_list
    self.index = 0
    draw_all_items
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @data[@index]
  end

  def item_max
    @data ? @data.size : 0
  end

  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    quest = @data[index]
    change_color normal_color, quest.active?
    icon_index = quest.active? ? QuestSettings::QUEST_ICON : QuestSettings::COMPLETED_ICON
    draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, quest.active?)
    rect.x += 24
    rect.width -= 24
    draw_text(rect, quest.name)
  end

  # seleziona la modalità della finestra
  # @param [Symbol] new_mode :active per quest attive, :completed per completate
  def set_mode(new_mode)
    return if @mode == new_mode
    @mode = new_mode
    refresh
  end

  def call_update_help
    return unless active
    return if current_quest.nil?
    super
    @quest_window.set_quest(current_quest) if @quest_window
    @rewards_window.set_quest(current_quest) if @rewards_window
    @starting_window.set_quest(current_quest) if @starting_window
  end

  def update_help
    super
    @help_window.set_text(current_quest.description)
  end

  def quest_window=(quest_window)
    @quest_window = quest_window
    call_update_help
  end

  def rewards_window=(rewards_window)
    @rewards_window = rewards_window
    call_update_help
  end

  def starting_window=(starting_window)
    @starting_window = starting_window
    call_update_help
  end
end

# mostra le informazioni sulla quest
class Window_Quest < Window_Base
  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @quest
  end

  def draw_quest_name(x, y)
    change_color crisis_color
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, current_quest.name, 1)
  end

  def draw_quest_tasks(x, y)
    current_quest.tasks.each do |task|
      draw_quest_task(x, y, task)
      y += line_height
    end
  end

  # @param [Integer] x
  # @param [Integer] y
  # @param [Quest_Task] quest_task
  def draw_quest_task(x, y, quest_task)
    change_color system_color
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, Vocab::quest_current_target)
    if current_quest.current_task == quest_task
      change_color power_up_color
      draw_icon(QuestSettings::CURRENT_TASK_ICON, x, y + line_height)
    else
      change_color normal_color, false
    end

    draw_text(x + 24, y + line_height, contents_width - 24, line_height, quest_task.name)
  end

  def draw_quest_completed(x, y)
    change_color power_up_color
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, Vocab::completed_quest, 1)
  end

  def refresh
    contents.clear
    return if current_quest.nil?
    draw_quest_name(0, 0)

    if current_quest.completed?
      draw_quest_completed(0, line_height * 2)
    else
      draw_quest_task(0, line_height * 2, current_quest.current_task)
    end
  end
end

class Window_QuestStart < Window_Base
  def initialize(x, y, width)
    super(x, y, width, fitting_height(2))
    @quest = nil
    refresh
  end

  def refresh
    contents.clear
    return if quest.nil?
    draw_initial_location(0)
    draw_initial_npc(line_height)
  end

  def draw_initial_location(y)
    change_color system_color
    draw_text(0, y, contents_width, line_height, Vocab::quest_location)
    change_color normal_color
    x = text_size(Vocab::quest_location + ' ').width
    draw_text(x, y, contents_width - x, line_height, quest.location)
  end

  def draw_initial_npc(y)
    change_color system_color
    draw_text(0, y, contents_width, line_height, Vocab::quest_npc)
    change_color normal_color
    x = text_size(Vocab::quest_npc + ' ').width
    draw_text(x, y, contents_width - x, line_height, quest.npc)
  end

  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def quest
    return @quest
  end
end

class Window_Reward < Window_Base
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @quest = nil
  end

  # @param [Quest] new_quest
  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  def refresh
    contents.clear
    change_color system_color
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, Vocab.quest_rewards)
    change_color normal_color
    draw_rewards(0, line_height)
  end

  # @return [Quest]
  def quest
    @quest
  end

  def draw_rewards(x, y)
    return if @quest.nil?
    rewards = quest.rewards
    rewards.each_with_index { |reward, i| draw_reward(x, y + (line_height * i), reward) }
  end

  # @param [Integer] x
  # @param [Integer] y
  # @param [Reward] reward
  def draw_reward(x, y, reward)
    return draw_reward_exp(x, y, reward.quantity) if reward.exp?
    return draw_reward_gold(x, y, reward.quantity) if reward.gold?
    return draw_reward_item(x, y, reward.item, reward.quantity) if reward.item?
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, reward.text)
  end

  def draw_reward_exp(x, y, value)
    text = sprintf('%d %s', value, Vocab.exp_a)
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, text)
  end

  def draw_reward_gold(x, y, value)
    text = sprintf('%d%s', value, Vocab.currency_unit)
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, text)
  end

  # @param [Integer] x
  # @param [Integer] y
  # @param [RPG::Item, RPG::Armor, RPG::Weapon] item
  def draw_reward_item(x, y, item, quantity)
    draw_item_name(item, x, y, true, contents_width)
    text = sprintf('x%d', quantity)
    draw_text(x, y, contents_width, line_height, text, 2)
  end
end

class Window_QuestTasks < Window_Selectable
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @quest = nil
    refresh
  end

  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @quest
  end

  def refresh
    contents.clear
    return if @quest.nil?
    draw_quest_name
    draw_tasks
  end

  def draw_quest_name
    change_color crisis_color
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, current_quest.name, 1)
  end

  def draw_tasks
    y = line_height
    current_quest.unlocked_tasks.each do |task|
      y += draw_task(y, task)
    end
  end

  # @param [Integer] y
  # @param [Quest_Task] task
  def draw_task(y, task)
    if current_quest.current_task == task
      change_color normal_color
      draw_icon(QuestSettings::CURRENT_TASK_ICON, 0, y)
    else
      change_color power_up_color, false
    end
    draw_text(24, y, contents_width - 24, line_height, task.name)
    line_height
  end
end

class Scene_Quest < Scene_MenuBase
  def first_column_width
    Graphics.width / 2
  end

  def create_quest_list_window
    width = first_column_width
    y = @help_window.height
    @quest_list_window = Window_QuestList.new(0, y, width, Graphics.height - y)
    @quest_list_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
    @quest_list_window.set_handler(:ok, method(:show_tasks))
    @quest_list_window.help_window = @help_window
    @quest_list_window.activate
  end

  def create_quest_info_window
    x = first_column_width
    y = @help_window.height
    width = Graphics.width - x
    height = Graphics.height / 3
    @quest_info_window = Window_Quest.new(x, y, width, height)
    @quest_list_window.quest_window = @quest_info_window
  end

  def create_quest_reward_window
    x = first_column_width
    y = @start_window.y + @start_window.height
    width = Graphics.width - x
    height = Graphics.height - y
    @quest_rewards_window = Window_Reward.new(x, y, width, height)
    @quest_list_window.rewards_window = @quest_rewards_window
  end

  def create_quest_start_window
    x = first_column_width
    y = @quest_info_window.y + @quest_info_window.height
    width = Graphics.width - x
    @start_window = Window_QuestStart.new(x, y, width)
    @quest_list_window.starting_window = @start_window
  end

  def show_tasks
    @quest_list_window.visible = false
    @quest_info_window.visible = false
    @quest_rewards_window.visible = false
    @start_window.visible = false
    @quest_tasks_window.visible = true
    @quest_tasks_window.set_quest @quest_list_window.current_quest
    @quest_tasks_window.activate
  end

  def show_quests
    @quest_list_window.visible = true
    @quest_info_window.visible = true
    @quest_rewards_window.visible = true
    @start_window.visible = true
    @quest_tasks_window.visible = false
    @quest_list_window.activate
  end

  def create_quest_tasks_window
    y = @help_window.height
    height = Graphics.height - y
    width = Graphics.width
    @quest_tasks_window = Window_QuestTasks.new(0, y, width, height)
    @quest_tasks_window.visible = false
    @quest_tasks_window.set_handler(:cancel, method(:show_quests))
  end

  def start
    super
    create_help_window
    create_quest_list_window
    create_quest_info_window
    create_quest_start_window
    create_quest_reward_window
    create_quest_tasks_window
  end
end

class Game_System
  # ottiene l'elenco delle missioni attive
  # @return [Array<Quest>]
  def active_quests
    $data_quests.select { |quest| quest.active? }
  end

  def active_quest_variables
    active_quests.map { |quest| quest.variable_id }
  end

  # @param [Integer] quest_id
  # @return [Quest]
  def quest_from_id(quest_id)
    $data_quests.select{ |quest| quest.id == quest_id }.first
  end
end

class Game_Variables
  alias old_variable_change []= unless $@

  def []=(variable_id, value)
    old_variable_change(variable_id, value)
    if $game_system.active_quest_variables.include?(variable_id)
      $game_map.add_popup_stack variable_id
    end
  end
end

class Game_Interpreter
  def call_quest
    SceneManager.call(Scene_Quest)
  end
end

class Window_QuestPopup < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, QuestSettings::POPUP_WIDTH, fitting_height(QuestSettings::POPUP_LINES))
    self.opacity = 0
    refresh
  end

  # @return [Quest]
  def current_quest
    @quest
  end

  def set_quest(new_quest)
    return if @quest == new_quest
    @quest = new_quest
    refresh
  end

  def refresh
    contents.clear
    if current_quest.nil?
      self.visible = false
      return
    else
      self.visible = true
    end
    draw_quest_updated 0
    contents.fill_rect(0, line_height, contents_width, 1, normal_color)
    draw_quest_title 1
    draw_quest_task 2
  end

  def draw_quest_title(line)
    y = line_height * line
    change_color system_color
    draw_text 0, y, width, line_height, current_quest.name
  end

  def draw_quest_task(line)
    y = line_height * line
    change_color normal_color
    draw_text 0, y, width, line_height, current_quest.current_task.name
  end

  def draw_quest_updated(line)
    y = line_height * line
    change_color power_up_color
    draw_icon 189, 0, y
    draw_text 24, y, width, line_height, Vocab.quest_updated
  end
end

class Game_Map

  # @return [Array]
  def quest_popup_stack
    @quest_popup_stack ||= []
  end

  def quest_popup
    @quest_popup ||= nil
  end

  def add_popup_stack(quest_id)
    @quest_popup_stack.push({id: quest_id, life: QuestSettings::POPUP_LIFE})
  end

  # aggiorna i dati dei popup. Viene chiamato ad
  # ogni frame da Scene_Map.
  def update_quest_popup_system
    update_quest_popup
    update_quest_stack
  end

  def update_quest_popup
    return if @quest_popup.nil?
    @quest_popup[:life] -= 1
    return if @quest_popup[:life] > 0
    @quest_popup = nil
  end

  def update_quest_stack
    return if @quest_popup != nil
    return if quest_popup_stack.empty?
    @quest_popup = quest_popup_stack.shift
  end
end

class Scene_Map < Scene_Base
  alias start_without_quest_popups start unless $@
  alias update_without_quest_popups update unless $@
  alias terminate_without_quest_popups terminate unless $@

  def create_quest_popup_window
    @quest_popup_window = Window_QuestPopup.new(0, 0)
    @quest_popup_window.x = Graphics.width - @quest_popup_window.width
    @quest_popup_window.y = Graphics.height / 2
  end

  def update_quest_popup_window
    $game_map.update_quest_popup_system
    map_data = $game_map.quest_popup
    if map_data.nil?
      @quest_popup_window.set_quest nil
    else
      quest = $game_system.quest_from_id map_data[:id]
      @quest_popup_window.set_quest quest
    end
  end

  def dispose_quest_popup_window
    @quest_popup_window.dispose
  end

  def start
    start_without_quest_popups
    create_quest_popup_window
  end


  def update
    update_without_quest_popups
    update_quest_popup_window
  end

  def terminate
    terminate_without_quest_popups
    dispose_quest_popup_window
  end
end
Alla prossima!

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#36 Inviato 02 May 2020 - 18:59 PM

Stiamo per sfiorare le 1000 righe di codice. :O

Oggi è stata figa anche e soprattutto la parte sui popup, very interesting!


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#37 Inviato 02 May 2020 - 20:15 PM

Alla fine mi si è bloccato tutto ed ho seguito solo la prima parte! ;____ ;

 

Mi rileggo pian piano il codice qui! :3

 

A mille righe di codice che si vince? 100 bug? :D


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#38 Inviato 02 May 2020 - 20:27 PM

Bella live, come al solito!
Per la libreria che hai accennato per lo spostamento delle finestre... è pubblica e visibile da qualche parte?
Mi piacerebbe dare un'occhiata prima della prossima live

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#39 Inviato 03 May 2020 - 10:58 AM

Bella live, come al solito!
Per la libreria che hai accennato per lo spostamento delle finestre... è pubblica e visibile da qualche parte?
Mi piacerebbe dare un'occhiata prima della prossima live

Ci sono un po' di cose da sistemare prima di pubblicarla completa, ma la versione vecchia dovrebbe essere questa http://www.rpg2s.net...estre-e-sprite/


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#40 Inviato 06 May 2020 - 23:18 PM

Prossimo streaming

lunedì 11 maggio ore 18:30

Fatemi sapere se va bene per tutti.


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