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Screen Contest #90

Kamikun






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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]

    Guardian of Irael
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#61 Inviato 11 September 2020 - 18:45 PM

SEEEEEEEEEEEEEELE games

 

Mi piace il logo Kanji rossiccio con la scritta bianca.

 

Fatta veramente all'ultimo, logo e sito proprio tirati fuori dal cilindro. ^^'

Vi rappresenterà, quindi ricorda poi di dargli una raddrizzatina! XD

 

 

Ho deciso quindi di fondere il buono di Tears of a Ghost con il buono di Steel Skin e... oh, ragazzi. Sono convinto. Questa è la versione definitiva.

Ecco a voi Karma Flow 2 - Tears of a Ghost.

Non ci crede nessuno!!!! Sarai il nuovo Lusianl!!!!

 

 

 

mostra le prime animazioni svolte dal mio collaboratore, Dyhalto

Ché poi volevo capire... team: quindi è lui il secondo? Siete un duo? Un duetto? Un double? Quell'about nel tuo sito potrebbe presentarvicici! :D

 

 

Ho preparato un video dedicato al gioco per una presentazione

Presentazione? :3

 

 

A differenza di Karma Flow 1, tutte le info che vengono ricevute, acquistate o rubate finiscono direttamente sulla mappa, senza scomodare menù e sottomenù. Dovrebbe rendere più utile l'acquisto di nuove info. In questo caso, Flo possedeva la posizione di alcuni oggetti utili per poter ingannare il Karma oltre che la posizione del bersaglio.

Diretto, mi piace questa idea delle informazioni visibili su campo, molto più comodo del districarsi tra i vari menù, mai facili da fare su rpg maker.

E poi 8 direzioni ed animazioni rendono tutto più fluido e vivo.

Tonnati per nuove news! O dopo l'afro vuoi toglierci pure il tonno???? REEEEEE! D:<

^ ^


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    Old Pat
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#62 Inviato 11 September 2020 - 20:50 PM

Daje così! A che percentuale di sviluppo siete?

 
Non saprei dare una percentuale, ma ancora ce ne vuole.
Su carta il gioco è pronto, il gameplay base è finito e sto ora lavorando agli avvenimenti di trama.
 

 

SEEEEEEEEEEEEEELE games
 
Mi piace il logo Kanji rossiccio con la scritta bianca.
Vi rappresenterà, quindi ricorda poi di dargli una raddrizzatina! XD
 
Non ci crede nessuno!!!! Sarai il nuovo Lusianl!!!!
 
 
Ché poi volevo capire... team: quindi è lui il secondo? Siete un duo? Un duetto? Un double? Quell'about nel tuo sito potrebbe presentarvicici! :D
 
Presentazione? :3
 
Diretto, mi piace questa idea delle informazioni visibili su campo, molto più comodo del districarsi tra i vari menù, mai facili da fare su rpg maker.
E poi 8 direzioni ed animazioni rendono tutto più fluido e vivo.
Tonnati per nuove news! O dopo l'afro vuoi toglierci pure il tonno???? REEEEEE! D:<
^ ^


No, il nuovo Lusianl no!



Per la questione presentazione... ho voluto far partecipare il gioco ad un ""contest"" italiano dedicato agli indie che, imo, molto difficilmente vincerà ma oh, perché no. ^^'

IL TONNO RYE MARE NON MORIRA' MAIh!

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#63 Inviato 15 September 2020 - 16:37 PM

Complimenti per tutti i miglioramenti che hai apportato finora, mi piace vedere che c'è un po' di novità ovunque, si vede la passione. Due cose mi sono venute in mente mentre guardavo il video.

 

La meccanica del binocolo "totalmente libero" non mi convince al massimo, è una bella meccanica, ma la limiterei quando si è per strada. Potrei capire riuscire a vedere oltre i palazzi da un tetto, ma da terra non riesco a convincermene XD Nel primo karma flow il fatto che si potesse vedere solo in una direzione (quindi avanti) aveva più "senso", nella sua semplicità e limitatezza. Questa è una mia opinione puramente personale XD

 

La seconda cosa è una domanda, al minuto 9 e qualcosa del video, quando l'obiettivo attraversa la strada, a sinistra si vede una macchina parcheggiata. Sarebbe possibile ucciderlo anche con l'attivazione di quella macchina?



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#64 Inviato 15 September 2020 - 19:25 PM

Complimenti per tutti i miglioramenti che hai apportato finora, mi piace vedere che c'è un po' di novità ovunque, si vede la passione. Due cose mi sono venute in mente mentre guardavo il video.

 

La meccanica del binocolo "totalmente libero" non mi convince al massimo, è una bella meccanica, ma la limiterei quando si è per strada. Potrei capire riuscire a vedere oltre i palazzi da un tetto, ma da terra non riesco a convincermene XD Nel primo karma flow il fatto che si potesse vedere solo in una direzione (quindi avanti) aveva più "senso", nella sua semplicità e limitatezza. Questa è una mia opinione puramente personale XD

 

La seconda cosa è una domanda, al minuto 9 e qualcosa del video, quando l'obiettivo attraversa la strada, a sinistra si vede una macchina parcheggiata. Sarebbe possibile ucciderlo anche con l'attivazione di quella macchina?

 

Grazie per il feedback!^^ 

 

Conta che anche il binocolo di KF1 era tutt'altro che realistico, perché pure quello passava tranquillamente i palazzi. xD
Questo è come il binocolo di KF1 ma più fluido e multi-direzionale. E' il connubio, necessario, tra fluidità e utilità effettiva in un'ambientazione 2D. Ora il binocolo è più veloce, più utile, vien sicuramente più voglia di utilizzarlo con più frequenza.

In realtà il binocolo, poi, funziona già in maniera tale che per strada è più limitato che quando sei sulle alture. Potrei valutare l'idea di limitarlo di più (o legare la portata agli upgrade che il giocatore può fare). Vedremo.

 

Per la seconda domanda, assolutamente sì, quella era un'alternativa più che valida per disfarsi del bersaglio.
Per dire, volendo si poteva anche ucciderlo nei pressi della chiesa. Di fianco a lui c'era un barile esplosivo, anche se era abbastanza lontano da dove si trovava. Se si provocava del rumore per farlo muovere in quel specifico punto, però, si poteva preparare una trappola.

I modi per eliminare il bersaglio son tanti. Ovviamente alcuni più rischiosi, o meno "appariscenti", di altri.


Modificato da Old Pat, 15 September 2020 - 19:29 PM.

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#65 Inviato 08 October 2020 - 21:36 PM

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Porto buone nuove!

Primi livelli andati, con tanto di scenette, e molte tappe raggiunte.

Ma soprattutto!

Karma Flow 2 godrà di una Soundtrack completamente originale, grazie al lavoro dei formidabili Jasson Prestiliano (compositore) e di Lea Trisna (vocals) !
 
Cercherò di stare striminzito con gli update riguardo la Soundtrack, per non rovinarvi poi tutto l'ascolto in-game.
Per ora, come assaggio, beccatevi la versione strumentale del tema principale "Like A Ghost". La versione definitiva e cantata è pronta e ve la farò sentire più in là. 🙂
 


Sono davvero molto contento del lavoro che stanno svolgendo fino ad ora. Sono riusciti a cogliere il tema di fondo di Karma Flow e hanno dato molta anima al progetto!

Ne approfitto anche per ringraziare il nostro buon Holy87 che mi sta dando una manona lato scripting e i suoi lavori stanno rinvigorendo il gameplay mica male! :]

I lavori proseguono, stiamo tutti quanti lavorando molto sodo. Preparatevi a molte altre belle news!
Alla prossima!

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#66 Inviato 08 October 2020 - 22:31 PM

Sì, devo dire che con il title screen da un bell'effetto  :sese:


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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#67 Inviato 09 October 2020 - 08:34 AM

 

Karma Flow 2 godrà di una Soundtrack completamente originale, grazie al lavoro dei formidabili Jasson Prestiliano (compositore) e di Lea Trisna (vocals) !

 

(vocals) !

Sì! Questo!

Era difficile, ma il progetto urlava per averli! Bell'acchiappo, Pat. Pure l'Holy! E:D

^ ^

 

Linkaci i siti/social dei tizi se ce li hanno

 

Se avete la possibilità poi fate la soundtrack separata (in caso vendibile pure) e disegnaci una bella copertina! ^ ^

 

Tonnati per altre newz!


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#68 Inviato 09 October 2020 - 12:27 PM

Fighissimo la soundtrack originale!

Molto bella questa versione strumentale ma mi sa che col cantato è anche meglio. :)


Giochi completi

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[SHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net...15full-elyon-5/

 

Progetti in corso

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    Old Pat
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#69 Inviato 11 October 2020 - 17:48 PM

Sì! Questo!
Era difficile, ma il progetto urlava per averli! Bell'acchiappo, Pat. Pure l'Holy! E:D
^ ^
 
Linkaci i siti/social dei tizi se ce li hanno
 
Se avete la possibilità poi fate la soundtrack separata (in caso vendibile pure) e disegnaci una bella copertina! ^ ^
 
Tonnati per altre newz!

 
Avevo messo il link al loro channel nel video, eccolo qui:
https://www.youtube....9oEnuEoCTt8aFWA
 
Davvero bravissimi! 
 
E la soundtrack sta uscendo davvero molto bene. 
Altro piccolo assaggio, il tema di Machinegun Kingdom, che verrà usato sia nel negozio sia nei loro commercial:


@ickh: Assolutamente, cantata è stupenda! Preferirei farvela sentire assieme ad un possibile trailer/opening. Ci sto lavorando. ^^

Vi butto anche qualche screenshot random:
vI5OnjB.pngWsuVafg.png

Si sta facendo qualche lavoro di revisione sui menù e su alcune delle mappe. C'è ancora tanto da fare sul quel fronte, ma un passo alla volta.

Modificato da Old Pat, 11 October 2020 - 17:49 PM.

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#70 Inviato 11 October 2020 - 18:07 PM

Bella anche quella del Machinegun Kingdon! :3

Mi ascolterò qualche altra musica lì sul canale. In attesa del trailer cantato dedicato! :D

^ ^

 

 

Buoni screen intrigati! Ci saranno anche grossi cambi di ambientazione? Magari pezzi più naturali o comunque qualcosa di meno cittadino? ^ ^


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#71 Inviato 11 October 2020 - 18:09 PM

Una mappa molto piena di dettagli. Però senza le giuste "ombre" secondo me l'altezza degli edifici non viene resa bene. Sei sicuro di dare solo quel mezzo tile di ombra sul lato?

Inoltre cambierei quel font troppo spesso, fa anche glitch sull'orario.


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#72 Inviato 12 October 2020 - 12:15 PM

Sono mappe enormi, onestamente l'unico modo per mettere ombre realistiche sarebbe farle come panorami... e sarebbe comunque complesso.

 

Comunque... siamo stati anni, te compreso, a bacchettare tutti sulla lunghezza delle scale e mi fai le scale solo un tile più lunghe del muro? Signora mia dove andremo a finire...

 

Tra l'altro non torna proprio quella terrazzina, sopra è profonda 2 (o 3?), a terra solo 1 tile.

 

Per il resto amo quelle risorse e le mappe sono sempre ricchissime di dettagli senza zone "vuote".


Modificato da Testament, 12 October 2020 - 12:17 PM.

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#73 Inviato 12 October 2020 - 12:28 PM

Sì, ci saranno molti altri tipi di ambientazioni, non solo urbane.

La mappa è uno screen diretto della mappa, non in-game, mancano effetti e qualche evento qua e là.

Sistemerò la scala e la terrazina. Sono dettagli che mi sono sfuggiti in mezzo all'enormità di cose che ho fatto/che ancora devo fare e sistemare.

Si vedrà anche per il font.

Modificato da Old Pat, 12 October 2020 - 12:29 PM.

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#74 Inviato 14 November 2020 - 20:55 PM

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Buona sera a tutti, come vanno le cose?
 
Il progetto prosegue, a gonfie vele pure! Siamo tutti a lavoro sul gioco e siamo tutti dei treni. Il pixel artist e il compositore sfornano rispettivamente personaggi e tracce come se non ci fosse un domani. Un amico molto gentile si è messo ad aiutarmi con i tileset e sfornerà un nuovo look per Rolsara molto presto. E io sto impreziosendo sempre più il gameplay e proseguo con le cutscene di trama.
 
Ci sarebbe tanto da dire su quanto è stato fatto dall'ultimo aggiornamento. Andiamo con ordine
 

Qualche nuovo screenshot innanzitutto


Spoiler

 

Qualche altro piccolo assaggio della soundtrack






News su gameplay ed andamento generale


Sto alternando lavori alla trama principale, le missioni che compongono la storia del gioco, a tutte le modifiche e aggiunte al gameplay engine a cui sto lavorando dai tempi di Steel Skin. E' stato fatto davvero tanto dall'ultimo update. Ho svolto un refactor completo del codice e aggiunto dei piccoli "tweak" per evitare che il tool lavori troppo a causa di determinati processi come il campo visivo dei nemici. Il risultato è un miglioramento generale delle performance, che pian piano stanno raggiungendo livelli stabili anche nelle scene più concitate.
 
A questo si aggiungono nuove feature a livello di gameplay che sono finalmente riuscito ad implementare.
I nemici ora possono reagire se si ritrovano davanti il cadavere di un compagno. In questa situazione, i nemici si mettono in allerta e preparano i rinforzi per stanare il giocatore.
Flo sarà tuttavia in grado di portarsi appresso i cadaveri dei nemici per poterli nascondere.
Ovviamente in questo caso non ci si potrà muovere con la stessa libertà, non si potrà correre o saltare né usare qualsiasi tipo d'oggetto. 
 
Una feature che è stata appena implementata è anche la possibilità di lanciare i cadaveri dei nemici addosso ad altri nemici per stordirli momentaneamente.
Questo mi ha portato ad introdurre "malus negativi" per i nemici. Un nemico stordito non sente, non vede e non si muove per un breve lasso di tempo. Tuttavia, appena uscito dallo status di stordimento chiamerà i rinforzi e preparerà una squadra di ricerca.
 
Su quest'ultima feature ho ancora qualche dubbio, perché è un po' irrealistico per Flo poter lanciare nemici grandi e grossi con tale facilità. Rompe un po' la serietà.
 
Voi che ne pensate?
 
Pensavo di aggiungere questa possibilità di stordire anche per le rocce, che fino ad adesso servivano solo a fare rumore, ma si potrebbe fare in modo che tirandole addosso ai nemici li stordisca.

Prossime feature in programma sono le granate (fumogene, stordenti...) e anche un nuovo tipo di gadget che possa infliggere lo status "Berserk" ad un nemico.


Vi lascio con dei video mostranti le nuove feature legate ai cadaveri dei nemici.

Nemici reagiscono alla vista di altri loro compagni uccisi dal giocatore.


Flo nasconde un cadavere e in seguito lo getta addosso ad un Karma Patrol



Cosa ne pensate? :)

Modificato da Old Pat, 14 November 2020 - 21:07 PM.

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#75 Inviato 27 December 2021 - 20:20 PM

C'è davvero troppo da aggiornare, ragazzi! xD

Troppe cose sono cambiate e sono state sistemate da qui ad un anno fa.
 
ALLORA, cerco di stare striminzito.
Avevo deciso di lavorare ad una demo di Karma Flow 2 da rilasciare prima di tornare 100% a lavorare su The Lady Puppet e rilasciare quello, in primis.
 
La demo è stata mostrata in anteprima ad una fiera a cui ho partecipato qualche settimana fa, la Torino Xmas Comics (poi farò un post riguardo a questo, qui, da qualche parte, chissà dove).
 
Comunque!
La demo è praticamente pronta e verrà rilasciata appena il bugfixing avrà raggiunto livelli che posso ritenere semi accettabili. Oltre a questo Dyhalto, il mio spriter di fiducia, e il compositore Jasson stanno facendo la loro magia e vorrei lasciarli fare prima di rilasciare tutto.

Ne approfitto anche per ringraziare Mino, MichaelPrimo e AliceMisaki per il betatesting della demo per il Torino Comics! Arigato Kosaimathanks! :]
 
Questa demo che ho in serbo contiene due missioni, la prima e la terza.
La prima missione costituirà il prologo di Karma Flow 2 e conterrà un enorme tutorial per ambientare i giocatori al nuovo gameplay. E' molto più guidata rispetto alle classiche missioni del gioco.
La terza sarà una missione molto più libera, seppur limitata nei contenuti, che darà modo al giocatore di giocare "a briglia sciolta" e programmare un assassinio senza avere la manina che lo guidi. A differenza della prima sarà anche meno focalizzata sulla trama.
 
Sarà probabilmente ancora un po' "rozza", ma avrò modo di raccogliere feedback utili allo sviluppo e cominciare a mostrare realmente i muscoli del nuovo gameplay engine a cui ormai sto lavorando da un pacco di tempo.
 
Oltre a questo, nella demo saranno presenti due Boss Fight. Una di queste è "libera" e opzionale. 
Ho preso molto a cuore le critiche mosse sulle boss fight di KF1. Vi posso assicurare che quelle di KF2 saranno molto più "inculcate" all'interno del gameplay del gioco e ci saranno parecchi modi per superarle. Sbizzarritevi!
 
L'idea è rilasciare la demo su Steam e DRM-Free su siti quali Gamejolt e sfruttare appieno il sistema di achievement ma soprattutto il sistema di leaderboard per salvare i punteggi dei giocatori online.
 
Enough!
Vi lascio a qualche screenshottolo, video e pezzi della soundtrack!

Tra i nuovi gadget c'è il Martyprize, una valigia con dentro una testa a forma di Marty Rivers che rilascia gas che stordisce i nemici. Nella versione completa sarà possibile equipaggiare altri tipi di gas, come gas afrodisiaci per far innamorare i nemici tra loro

 
Nuove tracce incoming!



Spoiler

 

Stay tonni Rye Mare!

- Pat


Modificato da Old Pat, 27 December 2021 - 20:21 PM.

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#76 Inviato 27 December 2021 - 23:51 PM

 

La demo è stata mostrata in anteprima ad una fiera a cui ho partecipato qualche settimana fa, la Torino Xmas Comics

Hanno pagato più di noi per averla in anteprima! D:

 

 

Un buon equilibrio: missione tutorial con tanto di storia e missione libera, più da gameplay! Boss per finire in bellezza. Anche lo sfruttare la leaderboard delle piattaforme mi pare una buona idea, si sposa bene col tipo di gioco a missione.

^ ^

 

 

come gas afrodisiaci per far innamorare i nemici tra loro

° °

 

Bello sentire la personalizzazione anche nel comparto sonoro, due ottime tracce! ^ ^


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#77 Inviato 28 December 2021 - 00:26 AM

una valigia con dentro una testa a forma di Marty Rivers che rilascia gas

...

 

X°DDDDDDDDDDDDD

 

 

Stò tonno.


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#78 Inviato 28 December 2021 - 14:23 PM

E tra i bugfix e menate varie a cui sto lavorando di recente, anche qualche piccolo upgrade per la Quality of Life del gioco.

Ad esempio, ora è possibile dare un'opacità a scelta alle frecce intorno a Flo che indicano se c'è o meno un pericolo nelle vicinanze.

 

Ah e per ora è stata rimossa la minimappa come feature di gameplay. Secondo me, oltre al fatto che sarebbe da "mantenere" e far quadrare sempre, rompe un po' troppo la difficoltà del gioco. Binocolo e frecce intorno a Flo già aiutano parecchio.

 

Ah e dimenticavo!

Beccatevi questo nuovo artwork-da!

 

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Modificato da Old Pat, 28 December 2021 - 14:26 PM.

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#79 Inviato 29 December 2021 - 10:44 AM

Pure le opzioni avanzate!!!! :D

 

Nonostante la tecnologia da lore in un gioco di questo tipo ci può stare che devi controllare la mappa manualmente senza poterla tenere troppo a schermo. Magari puoi aggiungere altre feature su schermo dopo se vedi che con le semplici freccette si fa fatica con l'avanzare della difficoltà in game.

^ ^

 

 

Bell'artwork! :3


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#80 Inviato 31 December 2021 - 13:54 PM

Sì, stavo addirittura ancora pensando se re-implementare la minimappa ma renderla sbloccabile come gadget più in là dal giocatore.

Boh, si vedrà! In base appunto al bilanciamento (di difficoltà e di prestazioni).

 

Vi posto anche la bellissima The Violet Assassin, il tema principale di Florien composto da Jasson che ha fatto uno stupendo lavoro! * _ *

Non riesco a immaginare tema migliore di questo per Flo!

 

Mancano ancora un po' di tracce, le animazioni, bugfixing qua e là e rilascio la demo!

Stay tonnatissimi!


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