Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Vai al contenuto

Rpg˛S Forum uses cookies. Read the Privacy Policy for more info. To remove this message, please click the button to the right:    I accept the use of cookies

Screen Contest #90

Kamikun






  • Si prega di effettuare il log in prima di rispondere
Battaglie RPG su giochi brevi - - - - -

    Thund
  • Ballip Master

  • Utenti
  • Rens: 73
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 669 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Johto
  • Abilitā:Esperto

#1 Inviato 27 July 2020 - 16:42 PM

Ciao a tutti!

Scrivo questo topic non solo per avere bisogno di qualche consiglio o parere ma anche perché vorrei conoscere la vostra esperienza a riguardo. In pratica non so come poter coniugare il battle system a turni, tipico di un RPG, con un gioco breve. Per molti RPG l'essenza è il continuo miglioramento attraverso armi e nuove abilità così da poter affrontare diversi boss, ognuno con delle caratteristiche specifiche. Non per forza le meccaniche devono essere complesse ma di fatto penso che se l'avventura finisse con il primo boss che incontri... tutto possa sembrare un po' inutile. C'è anche l'effetto opposto (come ho sperimentato nel mio ultimo progetto) in cui per poter sbloccare tutto il possibile per il battle system, tra classi ed eventuali membri del party, è il gioco a richiedere un sacco di tempo e il rischio conseguente è di dover gestire un progetto troppo grosso (ed è il motivo per cui mi sta bene che Rookie Hero rimanga una demo, almeno al momento XD).

 

Pensando a un ipotetico futuro progetto ho già intenzione di strutturarlo come gioco breve, della durata di 2-4 ore, e anche la storia nel suo complesso lo richiede in quanto non voglio renderla troppo dispersiva. Ho anche pensato a un battle system particolare però c'è questo dilemma, non so che ritmo dare al gioco per dare senso, quanti boss devono esserci come minimo? Dovrei cercare di togliere più elementi possibili con il rischio che diventi anonimo (togliamo i livelli e l'equipaggiamento per esempio)?  E' possibile coniugare questi due mondi oppure un RPG per definizione ha bisogno di almeno X ore per avere un battle system ben studiato e con un senso?

 

 


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

 bannerssmini2.png?w=100  bannerq.png?w=100   banner1mini.png 

banneryourchoice2mini.png  bannerrhmini.png   banner2bmini.png


    Lollo Rocket Diver
  • Darkness In Zero

  • Utenti
  • Rens: 211
  • 3
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 3806 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Esperto

#2 Inviato 27 July 2020 - 17:41 PM

RPG di breve durata secondo me te lo puoi giostrare su qualche fattore semplificato di un classico RPG. Te li metto in elenco e ti spiego punto per punto.

 

- Pochi oggetti curativi. Uno per le cure HP, uno per MP (se ci sono), uno per gli status e uno per resuscitare. Fine. Aggiungerne tanti non avrebbe molto senso...

- Ridurre le statistiche. Io opterei per HP, Attacco e Difesa. Se proprio vuoi mettici pure l'Agilità per determinare i turni. Evita di mettere le varianti Fisico e Magico come statistica a parte, secondo me diventa ridondante. Magari gestisciti il Fisico-Magico come elementi degli attacchi. Fortuna, Mira e queste cose qui direi di evitarle come la peste XD La Mira, se ci sarà, sarà un valore fisso per ogni attacco/abilità.

- Una discreta scelta di personaggi utilizzabili fin da subito (oppure stessi personaggi ma con possibilità di scelta della classe). Un kit di abilità ristretto per ogni personaggio (2 o massimo 3) con la possibilità di sbloccarne di nuove (un paio, non di più) durante la partita. Questi personaggi però dovranno avere meccaniche strane e originali da usare fin da subito, altrimenti rischi di creare qualcosa di troppo blando e non riusciresti a sfruttarlo abbastanza nelle poche ore di gioco.

- Un singolo slot di equipaggiamento per PG. Trovi vari accessori durante la partita e puoi dare questa sfumatura di personalizzazione del personaggio dando la possibilità al giocatore di equipaggiare un oggetto ad ogni membro del gruppo.

- OPPURE, tieni vari slot di equipaggiamento (ex. Arma, Armatura, Accessorio) ma elimini completamente l'esperienza e i livelli. I personaggi vengono potenziati solo tramite equipaggiamento. Nei combattimenti ottieni denaro e materiale per potenziare l'equip.

 

Secondo me poi in un gioco del genere come boss ti puoi gestire sui 3 o massimo 4 boss, ognuno con una qualche gimmick particolare in modo da rendere i combattimenti originali. Come profondità del battle system poi puoi giostrarti con status, elementi, e una singola meccanica originale (da studiare ed implementare con criterio, chiaramente). Per status ed elementi, non ne metterei le quintalate come negli RPG classici. Ad esempio per gli elementi mi soffermerei su 3 elementi e li gestirei in stile sasso-carta-forbici.

 

Io ho scritto per intero un paio di RPG corti, sulla stessa quantità di ore, e mi sono concentrato principalmente su queste cose. Prima o poi forse avrò voglia di farli ma al momento stanno lì nel cassetto XD

In entrambi però ho tenuto in considerazione un altro fattore, cioè la rigiocabilità. In tutti e due i progetti infatti ho pensato di inserire delle scelte che influiscono pesantemente sul corso del gioco in modo da invogliare il giocatore a rigiocare il tutto facendo scelte diverse.


<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>

 
Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/

https://gamejolt.com/@MissingSeven

https://twitter.com/missing_seven

 

DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/

https://www.devianta...m/lbillustrator

 

FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com/
 

-Premi RPG2S Game Contest 2008/2009

Spoiler

 

-Premi RPG2S Game Contest 2012/2013

 

Spoiler

    Testament
  • Il Custode della Memoria

  • Utenti Speciali
  • Rens: 1141
  • 51
  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • 12370 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Firenze
  • Abilitā:Esperto


#3 Inviato 27 July 2020 - 18:06 PM

Ricordo un vecchio gioco 2003 che mi pare si chiamasse Ribbon (ma forse era un altro), che aveva un bs su mappa a turni molto veloce dove praticamente non c'erano oggetti di cura, ma venivi curato completamente a fine battaglia, le statistiche salivano con l'equip e si imparavano via via alcune abilità di cura e di attacco da usare strategicamente ogni tot turni (col cool down praticamente) per sopravvivere e vincere.


183.png
donatePQ.gif bYridanSiBEi27EwrQBOKvYB04IgpCwL27xIfmrh FBnono.gif


    Thund
  • Ballip Master

  • Utenti
  • Rens: 73
  • 6
  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • 669 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Johto
  • Abilitā:Esperto

#4 Inviato 29 July 2020 - 09:28 AM

Io ho scritto per intero un paio di RPG corti, sulla stessa quantità di ore, e mi sono concentrato principalmente su queste cose. Prima o poi forse avrò voglia di farli ma al momento stanno lì nel cassetto XD

In entrambi però ho tenuto in considerazione un altro fattore, cioè la rigiocabilità. In tutti e due i progetti infatti ho pensato di inserire delle scelte che influiscono pesantemente sul corso del gioco in modo da invogliare il giocatore a rigiocare il tutto facendo scelte diverse.

 

Grazie mille, alcune delle idee le avevo pensate anche io ma a livello di oggetti curativi o parametri non ci avevo proprio pensato! Su quest'ultimo punto relativo alla rigiocabilità non ci avevo mai dato troppo peso, per quello che avevo in mente sicuramente c'era una componente che fa venire voglia di rigiocarlo, però potrei considerare l'idea di finali alternativi (sempre se non occupano troppo spazio o tempo e dovrebbero essere a mio avviso significativi, non che si decide tutto negli ultimi 15 minuti ecco... non è facilissimo!)

 

 

Ricordo un vecchio gioco 2003 che mi pare si chiamasse Ribbon (ma forse era un altro), che aveva un bs su mappa a turni molto veloce dove praticamente non c'erano oggetti di cura, ma venivi curato completamente a fine battaglia, le statistiche salivano con l'equip e si imparavano via via alcune abilità di cura e di attacco da usare strategicamente ogni tot turni (col cool down praticamente) per sopravvivere e vincere.

 

L'idea dell'autocura a fine combattimento non è niente male, puoi praticamente eliminare l'utilizzo di oggetti in questo modo! 


ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

 bannerssmini2.png?w=100  bannerq.png?w=100   banner1mini.png 

banneryourchoice2mini.png  bannerrhmini.png   banner2bmini.png


    Samuele97
  • Utente avanzato

  • Utenti
  • Rens: 135
  • 28
  • StellettaStellettaStelletta
  • 456 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Provenienza:Trieste
  • Abilitā:Esperto

#5 Inviato 29 July 2020 - 11:36 AM

Secondo me la cosa importante per un RPG breve è avere un battle system dove non bisogna spammare la mossa più forte per vincere, ma cercare di dare della profondità ai combattimenti per non renderli ripetitivi: il lato positivo di un gioco breve è il non aver bisogno di allungare il brodo, quindi non bisognerebbe inserire varie battaglie identiche alle precedenti.

 

Riguardo il numero di boss per un gioco breve, io ne avrei messi 2: uno per un primo dungeon, e il secondo come boss finale. Forse avrei persino messo un terzo prima/durante il dungeon finale, a seconda della trama.

Ovviamente questi boss come dice Lollo dovrebbero essere originali con qualche meccanica particolare: dato il poco numero di boss questi dovrebbero essere unici e memorabili. ...anche se per me lo dovrebbero essere tutti, indifferentemente dalla durata del gioco: i boss filler li trovo bruttini.  :uhuh:


zCZ5ums.png
Trovi la lista dei miei giochi cliccando qui!

 

Seguimi su Youtube e Twitch! (spam gratuito, yeeeeee!!!)

Spoiler


    Belisar
  • Utente occasionale

  • Utenti
  • Rens: 0
  • 0
  • StellettaStelletta
  • 106 messaggi
  • Sesso:Maschio
  • Abilitā:Novizio

#6 Inviato 03 August 2020 - 16:20 PM

Ciao Thund, anch'io mi sono ritrovato un po' con il tuo dilemma: un progetto un po' troppo grosso per i tempi liberi che mi ritrovo. Parlo del secondo capitolo de L'ira degli Dei, ho cambiato completamente ipostazione (non solo passando all'MV) introducendo il ciclo giorno/notte e 9 classi fra cui scegliere con caratteristiche calcolate con tiri di dado. Tutto questo tramite eventi... ma poi mi sono trovato di fronte a un sacco di variabili di gameplay da gestire. Sono riuscito anche a tenere tutto sotto controllo, ma sono ben lontano anche solo dal terminare una piccola demo che volevo postare qui nel forum...

Alla fine ci sto lavorando davvero poco negli ultimi tempi perché serve troppa concentrazione per non fare cavolate assourde.

 

Leggendo il tuo topic mi sono un po' illuminato, è vero magari posso mettere da parte quel progetto e dedicarmi a qualcosa di breve (visto che pure la realizzazione del primo capitolo è stata lunga... praticamente 5 anni :blink:). Così rischio di smettere di usare RPM Maker e la cosa mi dispiacerebbe.

 

Sicuramente rimarrò sullo stile RPG e qui mi ricollego alle tue perplessità:

mi è capitato più volte come Master di giochi di ruolo cartacei dover creare avventure brevi magari di un paio di serate ma fine a se stesse, senza una campagna complessa di contorno, sicuramente una delle chiavi per tener alto il divertimento era di far cominciare i giocatori con dei PG di un Livello già alto e che quindi possono fin dall'inizio utilizzare delle abilità divertenti. Possono magari già essere degli eroi famosi con caratteristiche ben dettagliate, quindi come diceva Lollo non servono i passaggi di livello ma si può giocare sulla necessità legata alla trama di trovare delle armi speciali o abilità speciali.

 

Sicuramente pochi oggetti da equipaggiare e pochi oggetti da usare aiutano il giocatore a non perdersi e a concentrarsi di più sulla trama ma, d’altro canto, potrebbero dare una mano se basati su meccaniche originali.

 

Sulla rigiocabilità non so, può essere un aspetto importante ma più che altro legata a trame differenziate più che a tanti personaggi (a meno che non abbiano delle corpose sotto quest dedicate). Ma, come dicevi, potrebbe allungare di molto il tempo di sviluppo. 

 

Eh, che dire dei boss... qui secondo me dipende parecchio dalla trama... potrebbero essere anche tutti dei boss o comunque degli scontri complessi senza le piccole battaglie contro i mostri più deboli che alla fine servono solo per livellare.


logo_ira_dei-280.png
Gioco completo per RPG Maker VX ACE
3314.png




  • Feed RSS