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Screen Contest #90

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#61 Inviato 19 March 2021 - 14:08 PM

Sì lo so come funziona, ma non posso richiamare pose custom come invece era possibile fare con le Action Sequence di Yanfly su MV. O se si può fare me lo sono perso...


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#62 Inviato 19 March 2021 - 17:12 PM

Sì lo so come funziona, ma non posso richiamare pose custom come invece era possibile fare con le Action Sequence di Yanfly su MV. O se si può fare me lo sono perso...

Diciamo che adesso è una cosa fuori tag ma bisognerebbe vedere se è possibile ricrearlo nei tag che contengono il js code. Sto sparando per adesso, dovrei controllare meglio il plugin. Pure io ero arrivato all'action sequence e non ho avuto il tempo di approfondirli meglio. Per adesso ho un periodo un po' incasinato e non potrò dedicare ai plugin però l'argomento mi interessa, se riesci a risolvere fammi sapere 😉.
Comunque tieni sempre d'occhio gli aggiornamenti. Per adesso Visustella ne fa uno ogni venerdì fixando anche bug presenti sui core

Modificato da Ischenderun, 19 March 2021 - 17:25 PM.

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#63 Inviato 19 March 2021 - 20:50 PM

Certo! Se riesco a capire come uscirne scrivo qui che magari può tornare utile anche ad altri.

Action Sequence di Visustella ancora non me lo sono studiato ben bene, magari si riesce a fare e sono io che non l'ho trovato.

 

EDIT: ok, probabilmente si possono richiamare le animazioni custom che vengono definite dal plugin di Yami e Yanfly su MV. Ho fatto delle prove e pare funzionare ^^


Modificato da Lollo Rocket Diver, 21 March 2021 - 16:42 PM.

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#64 Inviato 25 April 2021 - 18:44 PM

come si cambia la schermata del game over?


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#65 Inviato 25 April 2021 - 19:15 PM

Nella cartella di progetto img -> system, trovi il file immagine che si chiama GameOver.png, sostituisci quello mantenendo lo stesso nome del file.

^ ^


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#66 Inviato 25 April 2021 - 19:20 PM

E fu così che finimmo tutti su indiexpo.
Io onestamente non lo apro nemmeno. Se qualcuno ha voglia mi faccia sapere cosa ci troverà

Modificato da Ischenderun, 25 April 2021 - 19:22 PM.

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#67 Inviato 26 April 2021 - 17:45 PM

Ciao a tutti ragazzi, ogni tanto mi riaffaccio sul forum. Sto creando un piccolo gioco promozionale legato a un gioco da tavolo sul quale sto lavorando.

Ho una griglia 8x8 caselle che vede delle condizioni on-off da soddisfare ( in pratica occorrerebbe una configurazione degli switch a matrice).

Ad esempio, pensandola come in una scacchiera:

 

   A B C D E F G H

1

2

3

4

5

6

7

8

 

 

Mettiamo che per passare di "livello" sia necessario avere le switch A3 B5 C6 D8 A7 on, e tutte le altre off.

Considerando che non uso rpgmaker da tipo 10 anni ( e dall'XP), mi confermate che il metodo più ortodosso sia fare un processo parallelo in cui si controlla, indentando controlli condizionali, che tutte le switch che desidero siano on?

O vi viene in mente un sistema di controllo più agile che ora mi sfugge? (considerando che le caselle su cui fare il controllo devono essere 64).

 

Grazie e in bocca al lupo per i vostri progetti!


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#68 Inviato 26 April 2021 - 17:45 PM

Nella cartella di progetto img -> system, trovi il file immagine che si chiama GameOver.png, sostituisci quello mantenendo lo stesso nome del file.
^ ^

ma invece chi ne vuole mettere di più come deve fare?
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#69 Inviato 26 April 2021 - 18:38 PM

@Thokk: sì, se non vuoi ricorrere a scriptini il metodo è quello di annidare gli if. Però tieni da conto che il processo parallelo potrebbe non essere necessario. Ad esempio nel caso di un gioco a mosse puoi controllare se il giocatore h vinto non appena l'ultima mossa è stata eseguita, chiamando o attivando quell'evento, senza avere sempre il parallelo attivo.

^ ^

 

@Yoori: di base, senza script non è possibile. Se muori in casi particolari puoi però evitare di andare alla schermata di game over (non usi il comando game over) finendo su una mappa scelta da te che puoi gestire come vuoi.

Attenzione: sia nel tuo gioco che nel tuo avatar sono presenti immagini create da Yuumei. Per utilizzarle dovresti avere il permesso dell'autrice: https://www.yuumeiart.com/faqnon è specificato se vale per avatar e giochi non commerciali, ma dice che è obbligatorio creditarla e mettere un link ai suoi siti. Visto che la usi nel gioco sarebbe bene chiederle il permesso.


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#70 Inviato 26 April 2021 - 20:19 PM

Ciao Guardian!

Quindi dovrei necessariamente annidare 64 if, suppongo; scomodo ma alla fin fine è fattibile XD Altrimenti vario un po' il gameplay, ma vorrei fosse non troppo dissimile al gioco da tavolo in via di creazione :) vedremo. Alla fine sarà una serie di minigiochi, le mappe sono piccole e non penso di appesantire troppo il motore di gioco, così facendo. Diventasse troppo pesante userò qualche trucco.

Grazie sempre gentilissimo!


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#71 Inviato 26 April 2021 - 21:31 PM

Ciao! :3

Se sono così tante potresti trovare utile questo codice da inserire in un call script:

 

If you want to use in a condition's script condition with multiple switches to check:
($gameSwitches.value(1) == true) && ($gameSwitches.value(2) == true) && ($gameSwitches.value(3) == true)

è più facile da copia-incollare e modificare e non hai le annidate infinite che vanno fuori le finestre.

^ ^


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#72 Inviato 27 April 2021 - 06:41 AM

Il consiglio di Guardian è perfetto. Io vorrei solo consigliarti di avere le idee chiare su cosa vuoi realizzare prima di partire alla carica. Hai una griglia da gestire e capire cosa ci devi fare è utile per capire come partire per iniziare a costruire una struttura che non ti causi problemi più avanti. A prima vista (se vuoi usare codice) ti direi di prendere in considerazione l'uso di array bidimensionali come base di controllo,ma ripeto, dipende molto da ciò che vuoi tirare fuori da questa griglia

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#73 Inviato 27 April 2021 - 18:02 PM

come si mettono i video fatti con i programmi di video montaggio e passati su rpg maker?


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#74 Inviato 27 April 2021 - 19:48 PM

Fantastico, grazie!

Alla fine utilizzerò questo metodo, è molto più pulito.

Vi aggiornerò presto :)

 

Per ora viene così:

 

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Modificato da Thokk Jasconius, 27 April 2021 - 19:56 PM.

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#75 Inviato 27 April 2021 - 20:51 PM

Thokk Jasconius
 
Se devi fare un controllo di switch con id CONSECUTIVI e tutti devono essere settati su true potresti usare un ciclo for per avere meno codice.
Non sapendo cosa devi farci io ho ipotizzato un messaggio "ok" se tutti gli switch da 2 a 65 sono true altrimenti "NO" se anche uno solo di loro risulta essere impostato su false. Provalo su un evento mappa ad attivazione pulsante azione e vedi come puoi usarlo per i tuoi scopi. 
 
Spiegazione:
il ciclo for legge tutti i contenuti degli switch partendo da id 2 per arrivare a 65. Questo è riscontrabile dalla variabile X che come vedi prende gli switch con id pari a i (che grazie al for percorre tutti gli id partendo dal 2 al 65). 
La condizione alla fine leggerà tutti gli switch (costretta dal ciclo for) restituendo ciò che desidero in caso di switch tutti true o qualcos'altro nel caso gli switch non fossero tutti true(anche fosse 1 solo) . 
Prova e fammi sapere in caso di dubbio

Ciclo for : gli viene data una variabile che definisce il valore numerico da cui partire. Per convenzione il nome della variabile associata al ciclo for sono "i" oppure "k" (con predilezione per la "I"). Ovviamente gli si può dare qualsiasi nome ma essendo una variabile circoscritta al solo funzionamento del ciclo si preferisce usare la singola lettera "i".
Il secondo valore definisce la fine di questo ciclo, occhio perché sbagliare qui potrebbe comportare un problema serio dando vita ad un ciclo infinito. Nel codice diciamo che il ciclo deve andare avanti sino a quando non arriva al valore inferiore rispetto al numero inserito.
Il terzo valore è il conteggio ed in pratica prende il valore di partenza della variabile "i" (quindi 2) e ad ogni ciclo lo aumenta di 1 (i++ significa questo).
Riassumendo il ciclo dice questo : partendo da 2 (i = 2;), ad ogni ciclo aumenta questo valore di 1 (i++), fino a quando la variabile arriva al valore inferiore della condizione insita nel ciclo (i < 66;).
Il contenuto del ciclo non fa altro che sostituire l'id degli switch con i valori del ciclo.
In pratica il tuo muro di condizioni fatto con l'operatore && (and) viene riassunto dal ciclo.
Attento però. Questo funziona perché tu stai considerando switch che hanno id consecutivi. In caso di id sfalsati (come da inizio richiesta) l'uso del ciclo for non darà gli effetti sperati.

Fammi sapere se sono riuscito a spiegarmi e soprattutto se è effettivamente ciò che cerchi

let x = 0;
for (i = 2; i < 66; i++){
 x = $gameSwitches.value(i);
}
if (x == true){
 $gameMessage.add("ok");
}else{
 $gameMessage.add("NO");
}

Modificato da Ischenderun, 28 April 2021 - 08:26 AM.

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#76 Inviato 28 April 2021 - 17:57 PM

che formati video usa rpg maker mz?


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#77 Inviato 28 April 2021 - 20:32 PM

Ciao Ischenderun, sei davvero gentilissimo, conosco i cicli for (anche se non avevo mai controllato quale fosse la sintassi in javascript).

Purtroppo non è quel che mi serve, perché in pratica ogni livello di gioco avrà bisogno di un'esatta configurazione di elementi all'interno della griglia di gioco.

Risolverò così:

A)una variabile conterà il numero di elementi on. Mettiamo che al livello 3 servano 24 elementi on. Ogni volta che attivo un elemento, +1 alla variabile, ogni volta che lo disattivo, -1

B)Avrò un secondo controllo SOLO sugli switch che dovranno essere true. Così se avessi al contempo 24 elementi true, e tutte quelle switch fossero sul true, la condizione di vittoria del livello sarebbe avverata. (Per fare questo farò un controllo javascript)

Metto il controllo sulla variabile tramite il punto A perché si vince se E SOLO SE gli elementi giusti sono true. Se altre switch fossero true, la condizione di vittoria non sarebbe rispettata.

 

A questo punto devo solo decidere se:

A)fare una mappa per ogni livello di gioco (oppure ogni tot livelli di gioco)

B)gestire invece tutto tramite un'altra variabile LIVELLO che cambi la configurazione di vittoria di cui ai precedenti punti A e B

 

Vi farò vedere presto qualcosa, spero!Grazie di tutto :) ( e spero che abbiate pazienza, si tratterà di un minigioco promozionale, niente all'altezza degli altri utenti del forum XD)


Modificato da Thokk Jasconius, 28 April 2021 - 20:37 PM.

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#78 Inviato 28 April 2021 - 22:31 PM

Mi sembra un'ottima soluzione. Attendiamo aggiornamenti e se hai bisogno ci trovi qui 😉

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#79 Inviato 29 April 2021 - 08:56 AM

che formati video usa rpg maker mz?

C'è scritto nella guida del programma:

  • WebM (.webm)
  • MP4 (.mp4 con codifica H.264)

A seconda della piattaforma sono richiesti diversi formati. Windows e Mac vogliono WebM, mentre Android e iOS MP4. Basta inserirli in entrambi i formati nella cartella video con lo stesso nome.

 

Ciao Ischenderun, sei davvero gentilissimo, conosco i cicli for (anche se non avevo mai controllato quale fosse la sintassi in javascript).

Purtroppo non è quel che mi serve, perché in pratica ogni livello di gioco avrà bisogno di un'esatta configurazione di elementi all'interno della griglia di gioco.

Risolverò così:

A)una variabile conterà il numero di elementi on. Mettiamo che al livello 3 servano 24 elementi on. Ogni volta che attivo un elemento, +1 alla variabile, ogni volta che lo disattivo, -1

B)Avrò un secondo controllo SOLO sugli switch che dovranno essere true. Così se avessi al contempo 24 elementi true, e tutte quelle switch fossero sul true, la condizione di vittoria del livello sarebbe avverata. (Per fare questo farò un controllo javascript)

Metto il controllo sulla variabile tramite il punto A perché si vince se E SOLO SE gli elementi giusti sono true. Se altre switch fossero true, la condizione di vittoria non sarebbe rispettata.

 

A questo punto devo solo decidere se:

A)fare una mappa per ogni livello di gioco (oppure ogni tot livelli di gioco)

B)gestire invece tutto tramite un'altra variabile LIVELLO che cambi la configurazione di vittoria di cui ai precedenti punti A e B

 

Vi farò vedere presto qualcosa, spero!Grazie di tutto :) ( e spero che abbiate pazienza, si tratterà di un minigioco promozionale, niente all'altezza degli altri utenti del forum XD)

Facciamo che hai gli switch da 1 a 65 riservati per questo gioco, dove ogni switch appartiene ad un blocco sulla scacchiera.

Ora, a meno che tu non voglia aggiungere al prototipo di Game_Switches un metodo che restituisca un sottoset di switch (io lo farei), devi procedere in questo modo:

var activedElements = [];
for (i=1, i<=65, i++) { if ($gameSwitches.value(i)) activedElements.push(i) }

a questo punto io ho un array che contiene tutte le placche attivate sulla scacchiera.

Ora, facciamo che ho impostato una configurazione della scacchiera con i blocchi che devono essere attivati correttamente:

var correctElements = [5, 8, 10, 25, 30, 31, 45]

per sapere se ciò che è attivato corrisponde al risultato voluto, basta fare una comparazione di array. Preferirei utilizzare una libreria come Lodash, ma ci sono anche stratagemmi con semplice Javascript:

var ok = (activedElements.length == correctElements.length) && activedElements.every(function(element, index) {
return element === correctElements[index];
});

se ok è true, la combinazione corrisponde.


"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Cap3.png

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#80 Inviato 29 April 2021 - 09:53 AM

@Holy87 : Fantastico. Codice pulito e funzionale. Ti sapevo maestro di Ruby ma non di Javascript.
Maestro insegnami 🙏.
Con gli annidamenti di funzioni faccio un casino della miseria 😭

Edit: ho realizzato solo ora che sui gruppi sei colui che invoco spesso per supporto 🤩. Ho giocato ad Overdrive molto tempo fa ma non ricordavo il tuo nome.

Allievo pronto e volenteroso se vuoi ✋

Modificato da Ischenderun, 29 April 2021 - 10:10 AM.

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun....lvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper

 
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