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Screen Contest #90

Kamikun






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Reliquia (The Prototype)

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#41 Inviato 29 September 2020 - 16:16 PM

Per quanto riguarda il combattimento contro il Soul Collector:

 

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#42 Inviato 09 November 2020 - 14:57 PM

Oh, ma quindi Lollo ha creato la nuova versione di Reliquia?
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#43 Inviato 09 November 2020 - 16:29 PM

Grazie mille per il commento, apprezzo molto. Come ben sai i vincoli della jam mi hanno imposto moooolti limiti, ma ci sta. Infatti graficamente il gioco è una sega, e di questo ne sono molto consapevole XD

Per quanto riguarda il gameplay sono contento che tu abbia apprezzato, e sì, la versione finale in teoria prevede un uso un po' più elaborato delle abilità "metroidvania". Ora come ora è tutto implementato in maniera molto grezza e semplice.

Mi piace il fatto che tu abbia cheesato il gioco con la build dell'Hunter. Sono contento che la sperimentazione abbia portato ad una build particolare ed efficace ^^

L'attacco Melee è una meccanica che a me piace, ma come hai già detto tu, non c'è nessun indizio sulla vita rimanente del nemico, perciò diventa abbastanza inutile. La mia idea era quella di aggiungere la barra della vita ai nemici, così da capire indicativamente gli HP residui.

 

Ti ringrazio anche per i bug segnalati, correggerò tutto a tempo debito.

Per l'ultima cosa invece non è niente di meta, ti stai facendo troppi viaggi XD

 

Grazie mille ancora per il feedback! :)


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#44 Inviato 10 November 2020 - 09:04 AM

non so perchè, ma su MZ i chara mi sembrano leggermente più piccoli rispetto all'ambiente circostante...


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#45 Inviato 03 December 2020 - 00:35 AM

Salve! Sono qui per dare le mie impressioni a fresco su questo gioco.

Mi permetto di abbondare con le critiche perché sono sicuro che le prendi con criterio, altrimenti mi preoccuperei dato che conosci il mio indirizzo di casa.

 

 

Gameplay:

Parto dalla parte più importante, il gameplay: mi è piaciuto molto come ogni combattimento era una sfida a sé, venendo curati completamente dopo ognuno di questi. Mi ho ben gradito anche l'uso della risorsa del mana, che non è un semplice "usa l'etere quando lo finisci", ed è differente per ogni personaggio.

 

Il vagabondo riesce a fare ottimi danni. Seppur si consuma un turno a trasformarsi, i danni nella sua forma shaytan sono nettamente maggiori della forma base. A quanto ho visto è in questa forma che si tengono le mosse più potenti, tra la mossa a bersaglio singolo di fuoco a quella del bruciore ad area. Ottimo poi il modo di usare il mana come "timer" per la stance shaytan e come suo "cooldown" quando finisce. Non ho provato la skill del contrattacco, ma con l'esistenza di attacchi magici mi è sembrata troppo rischiosa.

 

Il cacciatore è senza dubbio il personaggio più importante dei tre, che funge da "tank" per quando gli altri hanno poca vita. Mi ha seccato un bel po' di volte però che anche con la protezione attiva i mei alleati morivano perché non in range "vita gialla": con due colpi scendevano da full HP al 50% e poi a 0, essendo molto meno resistenti del cacciatore. Questo ha portato a volontarie tattiche dove lasciavo i due damage dealer con poca vita, facendo tankare ogni colpo all'occhialuto. ...questa tattica viene poi rovinata dall'eclisse lunare dell'incantatrice, ma per fortuna non ero obbligato a farla spesso. (poi ora che ci penso potevo pure "skipparla", se gestivo bene il mana).

Certo, ci sono le mosse per aumentare/diminuire la probabilità di essere bersagliati, ma non era una certezza, oltre al fatto che le mosse ad area colpivano a prescindere tutti quanti.

La funzionalità dei proiettili al posto del mana è carina, ma alla fine non mi ha propriamente convinto: nelle battaglie normali sì, la funzione è interessante, anche se in molte di queste finivo per fare la mossa dei quattro colpi e poi a difendere. Ma contro i boss i danni del cacciatore non sono nulla in confronto a quelli degli altri due, quindi conviene mettersi a difendere. E quando le difese sono già tutte impostate... cosa fa? Uno sparo al boss gli fa il solletico. Le uniche opzioni sarebbero usare oggetti o difendersi.

I proiettili elementali poi... usati una volta e poi basta. Con il cacciatore che deve fare tank data la fragilità degli altri due, difficilmente verrà buildato e usato in maniera offensiva.

Inoltre non ho mai fatto caso alla sua passiva che aumenta la difesa, ma mi è sembrato comunque già robusto di suo.

 

L'incantatrice pure mi è sembrato un concept intrigante: una curatrice che funge anche da maga. Addio battaglie dove la curatrice si gira i pollici con il team a cui non servono cure! ...in questo modo al giocatore tocca poi scegliere se preferisce giocare aggressivo o sicuro, visto che lei non riesce a fornire buone cure quando è in forma luna, e deve impiegare un turno intero per prepararsi a curare, che è un turno di troppo se gli altri stanno già morendo. È un peccato che la sua tecnica dispel derivi da un'arma, perché mi è sembrata praticamente obbligatoria in un paio di battaglie.

 

Le sinergie tra personaggi sono una aggiunta curiosa. Però oltre al fatto che si ottengono verso fine gioco (o per via di-) il loro impatto in battaglia mi è sembrato molto basso, o semplicemente non si notava. Essendo (la maggior parte) passive la loro esistenza non si fa notare, e vengono aggiunte ai personaggi all'improvviso. Magari sarebbe stato più interessante farle scegliere al giocatore durante l'apprendimento di abilità, così possono vederla e "desiderarla", e poi quando l'apprendono sono più consci di cosa faccia, notandola più facilmente durante le battaglie. Ma è una mia idea.

 

Riguardo le altre opzioni di battaglia, ho trovato il comando difesa utile in vari casi in questo gioco, dal boss che annuncia un attacco potente al semplice tank che deve reggere meglio i colpi. ...oh, ma per il fatto che difendersi rigenera vita... non l'ho mai usato. XD

 

L'attacco base invece... beh. Esiste.

 

I Boss invece li ho trovati... ok, no. Scherzavo. Riguardo l'attacco base: il fatto che venga usato con priorità e faccia danni fissi è interessante, ma 30 danni sono veramente pochi rispetto a tutte le altre mosse che usano i personaggi. Come avevi accennato sarebbe stato più utile con una barra vita dei nemici, ma pure in quel caso non serve: se il nemico sta per morire, persino un boss, spesso non importa chi agisce per primo: entro la fine del turno si avrà fatto una mossa di danno, il nemico sarà morto e i personaggi tornano full vita. Questo cambia un po' nelle battaglie con più nemici, ma non penso sia necessaria questa profondità strategica per incontri molto meno impegnativi dei boss.

 

I Boss: Non credo di avere molto da dire molto sui boss, se non che li ho trovati impegnativi al punto giusto, ognuno con una specifica caratterizzazione e tattica da usare per poterli sconfiggere.

 

Per le fasi fuori dai combattimenti invece è un piacere dopo aver ottenuto nuovi poteri tornare ad esplorare posti vecchi alla ricerca di oggetti, anche se ho trovato difficile orientarmi durante una buona parte del gioco, essendo tutto abbastanza aperto. In particolare il piano sotterraneo dell'edificio centrale non l'ho notato, ma sarà per via delle scale che sono in una posizione particolare.

Il morire che non ti cancella i progressi è ottimo, anche se a volte converrebbe resettare se perdi troppi frammenti. Il crafting di "contenitori di soldi" per non perderli durante una sconfitta mi è parso molto non necessario, ma l'avevo già detto in streaming. Anche facendo pagare soldi extra per la conversione non credo giustifichi la feature: a me non è sembrata necessaria.

 

Storia:

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Grafica

Ok, ok... So che è un gioco con grafica RTP, ma... non sono abituato a giocare ad un tuo gioco con grafica non-customizzata. Mi fa strano. XD

Purtroppo raccontare storie serie con la grafica di personaggi chibi è... strano, e immagino non sei riuscito a dare l'atmosfera che volevi con le poche grafiche a disposizione.

Oltre a questo però hai trovato modi molto originali per dare alle mappe delle caratterizzazioni che andassero oltre lo spam di decorazioni! Come l'uso peculiare di colonne per definire meglio il pavimento dell'isola fluttuante, o anche solo un layout delle mappe per niente banale. (per questo mi sono perso più volte. XD)

 

Frasi finali. Chiamo così questo capitolo perché "Giudizi finali" mi sembrava troppo ominoso

In conclusione Reliquia è un RPG con buone sfide che mette alla prova la capacità tattica del giocatore. La trama è marginale, ma abbastanza per mettere curiosità.

Oltre a quello elencato sopra, davvero non riesco a trovare gravi falle che influiscano sulla gradibilità del gioco. Al massimo punterei il dito sulla sopracitata trama dei personaggi frettolosa, ma alla fine essendo marginale non influisce sulla parte principale del gioco: il gameplay.

(Dai, è il tuo momento di migliorare il gioco, usare risorse custom e venderlo su Steam! XD)


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#46 Inviato 03 December 2020 - 09:00 AM

Grazie mille Waldorf! Sono contento che nonostante ti sia piaciuto, nonostante tutti i difetti e vincoli dovuti alle regole della jam. Ti starei a rispondere punto per punto ma la metà delle cose sarebbero "Lo so, sono d'accordo ma purtroppo con le risorse base (e senza plugin) meglio di così non potevo fare." quindi risponderò solo ad alcune cose più specifiche. Per il resto sono molto d'accordo con tutto quello che dici, e tutto è migliorabile ^^

 

 

Il vagabondo riesce a fare ottimi danni. Seppur si consuma un turno a trasformarsi

 

Infatti sarebbe stato simpatico aggiungere una o più abilità avanzate che hanno un effetto specifico E in più cambiano stance, rendendo Vagrant un po' più dinamico.

 

 

 

Non ho provato la skill del contrattacco, ma con l'esistenza di attacchi magici mi è sembrata troppo rischiosa.

 

Non ho detto nulla nello streaming, ma forse il contrattacco è OP per via di come funziona su RPG Maker base. Per come l'ho provato io, il counter schiva ogni attacco e contrattacca con un melee. Quindi diciamo che il contrattacco stesso non è niente di ché, ma già che schiva OGNI colpo... beh, la dice lunga XD

 

 

 

Mi ha seccato un bel po' di volte però che anche con la protezione attiva i mei alleati morivano perché non in range "vita gialla"

Già, una rottura. Purtroppo di base non esiste un "Taunt" su RPG Maker, ma solamente quello che nei vari FF viene chiamato "Altruismo" e quindi viene attivato solamente quando gli alleati rimangono con poca vita.

 

 

 

 

I proiettili elementali poi... usati una volta e poi basta.

Sì, sono d'accordo. Mi parevano un'aggiunta simpatica, ma non conoscendo le debolezze dei nemici, e potendo fare affidamento sugli attacchi di Vagrant e Sorceress, le infusioni elementali diventano pressoché inutili. Questa è una meccanica da rivedere completamente.

 

 

L'attacco base invece... beh. Esiste.

Pure questa può essere interessante, però come dici tu, il fatto di essere refullato ad ogni scontro rende un po' inutile il dover "finire il nemico prima che possa agire", quindi anche qui ci sarebbe da studiarsi qualcosa di più funzionale. E poi 30 danni son troppo pochi... almeno almeno andrebbero portati a 50 E far agire il Melee prima della Guardia o comunque fare in modo che la oltrepassi.

 

 

Il crafting di "contenitori di soldi" per non perderli durante una sconfitta mi è parso molto non necessario

Infatti è la prima cosa di cui mi sono pentito XD

Ma in generale la meccanica del "perdere i soldi" a freddo l'ho trovata molto superflua e me la potevo risparmiare.

 

 

Ho notato però che le storie del vagabondo e del cacciatore sono molto simili

Sì anche secondo me. Sono diverse ma in realtà se vai a stringere più o meno siamo lì... probabilmente quella dell'Hunter andrebbe rivista per intero.

 

 

anche se ho trovato difficile orientarmi durante una buona parte del gioco

Servirebbe assolutamente una mappa per orientarsi meglio. Questo è poco ma sicuro.

 

 

Ok, ok... So che è un gioco con grafica RTP, ma... non sono abituato a giocare ad un tuo gioco con grafica non-customizzata. Mi fa strano. XD

Ehhhh a chi lo dici X°D

 

Bene, grazie mille per i feedback. Terrò tutto in considerazione! ^^


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