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L'Ira degli Dei 2 - La Fortezza del Sole

    Belisar
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#1 Inviato 13 September 2020 - 09:42 AM

Pier Belisar Favaro


presenta

 

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1. Introduzione
L'Ira degli dei 2 - La Fortezza del Sole è il seguito de L'Ira degli Dei (gioco completo per RPG Maker VX Ace disponibile per il download a questa pagina).

NOTA: lo sviluppo del gioco è iniziato da poco più di anno (naturalmente viene sviluppato nel tempo libero e lavoro permettendo) e per il momento è stato abbozzato il database (le meccaniche ci sono tutte, ma devo ancora svilupparle per ogni aspetto del gioco) e sono state disegnate alcune mappe iniziali. Le informazioni che leggerete qui di seguito sono solo dei primi accenni alla storia.

Ho aperto questo topic per iniziare a mostrarvi qualcosa e avere dei pareri sulle mappe e sul gameplay, quindi man mano, nei prossimi giorni, mesi e anni inserirò nuove info modificando magari quelle già scritte.

La trama generale è stata già pensata e sviluppata, ma mi sono tenuto dei buchi che andrò a riempire con missioni secondarie o legate al party di gioco.

Rispetto al primo capitolo non cambia solo il motore di sviluppo (da VX Ace a MV) ma è cambiato radicalmente il gameplay e ho inserito molte caratteristiche per renderlo il più accattivante possibile bilanciando però il tutto con il fatto concreto che è solo un hobby. Insomma, mi sono incasinato la vita il giusto.

2. Storia
Sono passati ben ottant'anni dalle gesta dei nostri eroi Gard, Aiva, Moki e Lainar e dalla sconfitta dei malvagi demoni che volevano conquistare il Regno di Evel con l'intento di distruggere sia gli umani sia gli umanoidi che lo popolano. In questi lunghi anni il florido Regno ha visto un costante decadimento durante il susseguirsi dei sui Principi: nessuno purtroppo è riuscito a eguagliare il Principe Mert Elvaridd e le terre, una volta abbastanza sicure e rigogliose, sono ora quasi abbandonate a loro stesse e attraversarle senza una numerosa scorta vuol dire quasi di certo andare incontro a una brutta fine per mano di banditi e animali selvaggi.

I soldati purtroppo non fanno molto, non vi è più la disciplina di un tempo, e il più delle volte la loro occupazione preferita è quella di prendersela con innocenti abitanti senza nessun motivo reale.

La tensione fra la gente è tanta ma le guardie del Regno tengono, per ora, sotto controllo gli abitanti con il pugno di ferro. Le grandi città attorno al Lago Alato sono diventate sempre più povere e solo alcuni quartieri abitati da mercanti e nobili hanno resistito al degrado, per il resto, purtroppo, si vedono solo tendopoli e baraccopoli abitate da persone che a stento riescono a sopravvivere.

Dopo la sconfitta dei demoni, nel settembre del 3296 PC (Post Calendar Dopo la nascita del Calendario), il Principe Mert Elvaridd aveva iniziato lunghe trattative con i popoli dell'ovest: goblin e orchi in particolare. Il suo intento era di terminare una volta per tutte le guerre alle Terre di Confine e di stabilire una duratura tregua, se non addirittura un'alleanza, con quei popoli. Anche i popoli dell'estremo nord, i troll, erano giunti nel Regno di Evel con intenzioni di pace e così fu.

Solamente dopo un paio d'anni l'armonia fra gli uomini, i nani, gli elfi, gli orchi, i goblin e i troll sembrava cosa fatta. In pochissimo tempo si svilupparono nuovi villaggi stabili sul confine ovest e a nord del Lago Alato.

Il Principe Mert in quegli anni, precisamente nel 3298 PC, si sposò poi con Laira, la sorella di Gard, ed ebbero due figli, Silver e Talosh Elvaridd. Tutto sembrava andare per il meglio nel prospero Regno di Evel.

Nel 3303 PC successe, però, una catastrofe inaspettata, il Principe Mert assieme alla moglie Laira, i figli, Nat, Elaur, Gard, Aiva, Moki, Lainar e ad altri compagni fidati morirono a causa di un attentato attribuito al popolo degli umanoidi dei goblin e degli orchi.

Keen Elvaridd, un lontano cugino del defunto Principe, salì al trono e furono emanate terribili leggi raziali: in tutte le città attorno al Lago Alato gli eserciti della Capitale Makaris si aizzarono contro chiunque non fosse umano, elfi e nani compresi. In pochi giorni morirono centinaia di umanoidi, in poche settimane tutti gli sforzi fatti dal Principe Mert e dei suoi amici furono calpestati dalla violenza. La pace era già dimenticata e un regime di terrore stava per scuotere l'intero Regno di Evel. Le cose precipitarono in poco tempo e il caos divampò ovunque portando con sé distruzione, miseria e morte.

Solamente alcune Gilde o Accademie resistettero nel corso dei decenni alla devastazione e continuarono a insegnare ai giovani volenterosi le basi per diventare degli eroi in grado di aiutare più persone possibili. Molti di questi eroi vagano per il Regno di Evel sconfiggendo gruppi organizzati di banditi liberi di portare terrore e morte in ogni dove. Gli eserciti della Capitale e delle varie città sembrano arrivare sempre dopo che i crimini vengono commessi: tutti sanno, ma nessuno ha il coraggio di dirlo, che ormai le forze dell'ordine sono tutte corrotte. I popoli soffrono sempre di più e tutti gli umanoidi sopravvissuti all'epurazione del Principe Keen e del suo successore sono stati spinti sempre più all'interno delle Terre di Confine, divenute ormai un ghetto dove la vita è sempre più complicata.

Arriviamo con la narrazione al 3373 PC, quando alcuni giovani, Shinra, Kimo, Nirala e Vaia, iniziano il loro lungo e difficile cammino per diventare dei veri eroi. Tutti e quattro sono stati scelti dalla famosa Gilda che era stata donata dal duca Pard, l'Anziano capo della Valle ottant'anni prima, a Gard, Moki, Aiva e Lainar. La Gilda naturalmente si trova nella Valle poco lontana dalla città di Radura, nei decenni la costruzione è stata ingrandita, anche con l'aiuto della magia, e ora ospita più di un centinaio di studenti. Nelle vicinanze c'è anche la dimora vera e propria degli eroi diplomati, chi non è in giro per il Regno in cerca di fama e gloria può soggiornare all'interno di mura sicure.

Shinra, Kimo, Nirala e Vaia dovranno affrontare tre anni di esami e difficili prove prima di potersi fregiare del titolo che tanto bramano, quello di eroe appunto, e, trascorsi questi anni eccoci nel 3376 PC quando inizia la loro mitica avventura. Ignari di quale futuro li attende non vedono l'ora di partecipare alla prova finale per potersi finalmente diplomare. Sotto l'ala protettrice della Maestra Manuela i nostri quattro eroi sperano di poter dimostrare il prima possibile il loro valore.

La prova per il diploma avviene durante la commemorazione della vittoria dell'Esercito del Regno contro i demoni, ma le cose non andranno come loro se le aspettano, cosa succederà a questi quattro coraggiosi giovani? Cosa sta succedendo nel Regno di Evel? Ma soprattutto perché la Maestra Manuela ha detto a Shinra che conosce il suo passato?

3. Personaggi
Immagini e descrizioni a seguire

4. Disegni/Fan Art
L'Ira degli Dei 2 - La Fortezza del Sole sarà sviluppato con le risorse acquistate FSM: Town of Beginnings Tiles e FSM Woods and Cave. Per mancanza di tempo, ho preferito non utilizzare un mapping in parallasse, ma comunque sto facendo forti modifiche ai tileset: in pratica per tantissime mappe ricreo dei tileset dedicati costruendo stanze e ambientazioni così da renderle più belle e realistiche. Insomma userò tantissimi tileset rivisti nel database.

5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Per dare coerenza tra il primo e il secondo capitolo ho deciso di ricreare un design simile a livello di menu di gioco, di statistiche e di equipaggiamenti utilizzabili. Come per il precedente capitolo, i Personaggi saranno sempre 4, ho messo da parte lidea di poter reclutare più personaggi durante il gioco per poter dettagliare maggiormente il carattere e la personalità dei 4 personaggi ma vi è una sorpresa nelle caratteristiche elencate qui sotto!

Per il resto si tratta di un gameplay completamente differente. Mi riservo di scrivere tutte le specifiche tecniche nei prossimi tempi, ma voglio comunque dare alcune info interessanti.

  • Presente un ciclo giorno e notte creato tramite eventi.
  • Presente il tempo atmosferico sempre creato tramite eventi.
  • Sono stati impostati tramite eventi i cambiamenti di luce quando si entra e si esce dagli edifici a seconda se vi siano oppure no delle finestre e le finestre esterne si illuminano al tramonto.
  • Le finestre interne delle stanze mostrano tramite eventi il cielo al di fuori e cambiano tonalità passando dall'alba al giorno, dal giorno al tramonto, dal tramonto alla notte e dalla notte all'alba.
  • Sono stati creati tramite eventi dei riflessi alle finestre che compaiono e scompaiono sfumando a seconda dell'ora del giorno.
  • Inoltre vi è un orologio, creato tramite eventi, sempre fisso a schermo che indica il passare delle ore.
  • Molte missioni, principali e secondarie, saranno a tempo. Se i PG non portano a termine entro la scadenza le missioni principali che sono a tempo vi sarà il Game Over, anche questo tutto tramite eventi.

NOTA: già gestire tutti questi aspetti è un gran lavoro, per esempio quando si entra in un edificio vi sono 4 pagine di eventi sulla porta.

Classi di gioco: scelta e creazione dei PG avviene tramite eventi con decine di pagine e immagini. Prima di mettermi a sviluppare il gioco ho ricreato delle vere e proprie regole di un GDR così da poter gestire tutto al meglio e soprattutto per un giusto bilanciamento del gioco.

  • Vi sono 9 classi giocabili: Avventuriero, Guerriero, Mago, Chierico, Ladro, Combattente, Ranger, Arciere e Druido. Ogni classe ha caratteristiche e abilità uniche. Il giocatore potrà scegliere per i vari personaggi quale classe preferisce.
  • Essendo Shinra la protagonista principale del L'Ira degli Dei 2 - La Fortezza del Sole il giocatore potrà creare da zero il suo personaggio seguendo passo, passo i vari procedimenti. Occorrerà lanciare dei dadi per stabilire le caratteristiche di Shinra.
  • Per quanto riguarda invece Kimo, Nirala e Vaia, affinché il giocatore non rischi di trovarsi sbilanciato nel gioco, sono state create già le loro caratteristiche, ma si potrà naturalmente scegliere la classe che si preferisce e l'arma preferita che porterà dei vantaggi all'attacco quando la si usa.
  • Anche i Passaggi di Livello sono stati fatti tramite eventi e il giocatore potrà decidere quale caratteristica aumentare a ogni passaggio e se incrementare tramite tiro di dado i Punti Vita o i Punti Magia.
  • Ogni classe ha delle sue abilità specifiche che si suddividono in Abilità di Battaglia, Magie, Preghiere, a Distanza, Arti Marziali e Furtive. Inoltre Druido e Ranger potranno evocare un compagno animale durante i combattimenti e i Maghi potranno avere dei famigli (devo ancora decidere se i famigli potranno combattere).
  • Oltre alle Abilità di Classe ogni classe potrà avere a disposizione alcune abilità di altre classi: per esempio un Avventuriere potrà accedere a quasi tutte le tipologie di Abilità, tranne le Arti Marziali. Sono però state già scelte quali Abilità si incrociano fra le varie classi così da non sbilanciare il gioco, ma soprattutto per non avere gruppi di PG più deboli di altri. Naturalmente poi i giocatori dovranno fare scelte ponderate per avere un Party il più equilibrato possibile.
  • Le Abilità partono dal Livello 1 e possono arrivare fino al Livello 6 (aumentandone naturalmente la potenza) per un totale di circa 600 Abilità: potranno essere apprese spendendo i Punti Abilità che si guadagno durante il gioco.
  • Vi sarà un utilizzo limitato delle Abilità durante il giorno, occorrerà quindi riposarsi per poter ricaricare gli utilizzi. Il numero di utilizzi aumenta con l'aumentare del Livello dell'Abilità.
  • Sarà presente anche la stanchezza dei PG, se non si riposano ogni 24 ore vedranno diminuire alcune delle loro caratteristiche fino a quando non troveranno una locanda o semplicemente non utilizzeranno uno specifico oggetto per potersi accampare allesterno.
  • L'Ira degli Dei 2 - La Fortezza del Sole è basato sui tiri di dadi (tutto tramite eventi): vi saranno durante il gioco varie prove da superare basate sulle varie caratteristiche dei personaggi, per esempio per spostare una roccia di grandi dimensioni occorrerà fare una prova basata sulla Forza, se ci sarà da saltare attraverso un buco si farà invece una prova di Agilità. Le prove potranno naturalmente fallire e saranno inflitti dei danni ai PG, alcuni danni possono portare persino alla morte.
  • Legate alle Prove di Abilità vi sono anche la ricerca di eventuali trappole che poi dovranno essere disinnescate, oltre al fatto che molte porte e scrigni potranno essere chiusi a chiave e quindi occorrerà scassinare le varie serrature (anche questo è sempre tutto tramite eventi). Queste abilità sono utilizzabili solamente da determinate classi: Ladro e Mago, ma sto valutando l'inserimento di oggetti magici, molto rari, in grado di bypassare trappole e serrature.
  • Le caratteristiche dei PG vanno da 1 a 18 e le prove si effettueranno tirando 1d20.
  • Per quanto riguarda il combattimento, sono state modificate tramite plugin le caratteristiche di Attacco, Difesa, Attacco Magico, Difesa Magica, ecc. Queste caratteristiche di combattimento si modificano a seconda delle caratteristiche dei PG: varieranno da 20 a 100 e il combattimento verrà simulato praticamente come se si lanciasse 1d100.
  • Per colpire si effettuerà una prova di Attacco e il nemico potrà tentare di schivare il colpo con una prova di Difesa. Naturalmente la Difesa è molto bassa.
  • I danni delle Armi e delle Abilità si basano sui classici 1d4, 1d6, 1d8, ecc. accompagnati da bonus +1, +2, +3, ecc. Armi e armature si logoreranno durante le battaglie e si dovranno riparare oppure sostituire.
  • Sia per i PG sia per i nemici, tramite plugin, viene utilizzata una Formazione a Linea: ci sono tre linee e, a seconda della classe, delle armi impugnate e delle abilità che si usano, vi saranno bonus e malus applicati ai PG legati al posizionamento. I nemici naturalmente sono dotati di abilità in grado di spostare i PG così da rendere il combattimento ancora più strategico.
  • Posso dar per certo che non vi saranno incontri casuali durante le esplorazioni delle mappe, sto studiando un metodo di ingaggio riferito alle regioni delle mappe o qualcosa di simile.
  • Cambio armatura: si tratta di una delle feature che preferisco soprattutto perché è tutto tramite eventi comuni concatenati (ho però usato un plugin per far partire il primo evento comune una volta che si esce dal menu di gioco). Insomma, al cambio di ogni armatura il PG cambia aspetto e, volendo, si può esplorare il mondo anche mezzi nudi. In totale ci sono circa 130 armature considerando anche alcuni vestiti che eventualmente si possono utilizzare.
  • Saranno presenti 3 Livelli di Difficoltà: Normale, Facile e Modalità Storia.

Naturalmente saranno presenti all'interno del menu:

  • Bestiario
  • Diario personale (creato tramite eventi)
  • Libro delle missioni

6. Screenshot
 
Esterni
 
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Interni

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Prove

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Altro

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7. Demo/Link alla versione giocabile
Spero di riuscire a caricare una demo entro fine 2020, inizio 2021.

8. Crediti Vari
I Crediti di gioco saranno inseriti sicuramente più avanti.


Modificato da Belisar, 27 September 2020 - 09:46 AM.

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#2 Inviato 13 September 2020 - 12:07 PM

Fa piacere vedere che ti sei subito rimesso all'opera su un secondo capitolo dato che il primo era di circa un anno fa e su questo lavori da più o meno lo stesso periodo.

Passaggio di tool e pure gameplay rinnovato; lunga introduzione che collega le storie dei due giochi... come pensi di gestirla? Sembra molto lunga per un riassunto iniziale! ^ ^

 

 

ma comunque sto facendo forti modifiche ai tileset: in pratica per tantissime mappe ricreo dei tileset dedicati costruendo stanze e ambientazioni così da renderle più belle e realistiche. Insomma userò tantissimi tileset rivisti nel database.

Anche senza parallasse, ma con tileset modificati ad hoc si possono ottenere grandi risultati! :3

 

Punti forte quindi sul tempo atmosferico e quello dell'orologio. Particolare la scelta delle missioni principali a tempo, attento a non esagerare dato che i gdr sono tipi di gioco dove è facile perdersi, bloccarsi o mettersi un po' ad esplorare e farmare risorse. Fa piacere vedere che anche il più piccolo dettaglio grafico non sarà trascurato. A livello di gameplay? Pioggia, oscurità... influenzeranno nemici e pericoli? ^ ^

 

 

Posso dar per certo che non vi saranno incontri casuali durante le esplorazioni delle mappe, sto studiando un metodo di ingaggio riferito alle regioni delle mappe o qualcosa di simile.

<3

 

Gestione degli eroi fortemente ispirata dai giochi da tavolo. Non è così comune da vedere su rpg maker, soprattutto se va a toccare non solo la build del personaggio, ma anche il gameplay su mappa ed in battaglia.

L'uso dei dadi sembra più che interessante, ma sarà da bilanciare per bene tramite le abilità dei personaggi per evitare un successo od una sconfitta troppo dovuti al caso. Non facile, ma tutte quelle caratteristiche in neretto nella descrizione del gameplay fanno ben sperare, sembri avere il controllo su tante cose! ^ ^

 

(Bello vedere sottolineato quel "creato ad eventi" per tante delle feature del tuo progetto! :D)

 

Buona fortuna con questo secondo capitolo, aspettiamo presto qualche buono screen/immagine colorata ed aggiornamenti! Buon making! ^ ^


(\_/)
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#3 Inviato 13 September 2020 - 16:19 PM

Fa piacere vedere che ti sei subito rimesso all'opera su un secondo capitolo dato che il primo era di circa un anno fa e su questo lavori da più o meno lo stesso periodo.

Passaggio di tool e pure gameplay rinnovato; lunga introduzione che collega le storie dei due giochi... come pensi di gestirla? Sembra molto lunga per un riassunto iniziale! ^ ^

 

Sì, lascia stare, lo so... sono un grafomane... A parte gli scherzi, diciamo che tutta questa introduzione viene insegnata nelle scuole del Regno, quindi molti conoscono questa storia, per renderla consciuta anche ai giocatori ci saranno varie scene con PNG che raccontano il passato e anche alcuni libri che si possono leggere per sapere cosa è successo in questi 80 anni... ma in realtà sto studiando una narrazione giallistica. Diciamo che la trama è piena di sorprese che riprenderanno questa introduzione.

 

 

Punti forte quindi sul tempo atmosferico e quello dell'orologio. Particolare la scelta delle missioni principali a tempo, attento a non esagerare dato che i gdr sono tipi di gioco dove è facile perdersi, bloccarsi o mettersi un po' ad esplorare e farmare risorse. Fa piacere vedere che anche il più piccolo dettaglio grafico non sarà trascurato. A livello di gameplay? Pioggia, oscurità... influenzeranno nemici e pericoli? ^ ^

 

 

Sì, hai pienamente ragione, devo stare attendo sulle missioni a tempo, ma molte volte durante i dialoghi più lunghi o magari durante l'esplorazione di un dungeon il tempo diciamo che si "ferma" e alla fine l'idea è di aggiungere un tot di ore così per non rischiare di incasinare chi ci gioca. Nel menu di gioco il giocatore può tener traccia dei giorni che passano. Ho ricreato un calndario con mesi da 28 giorni per facilitarmi la vita. Quindi possono passare anche anni per terminare la storia a seconda di quanto tempo vuole metterci il giocatore. Ma sono anche tutte cose che vedrò man mano  :tongue:

 

Mi hai fatto venir in mente un paio di idee per il tempo atmosferico, non pensavo di collegarlo a nemici e pericoli ma ci penso di sicuro!!!

 

 

 

Gestione degli eroi fortemente ispirata dai giochi da tavolo. Non è così comune da vedere su rpg maker, soprattutto se va a toccare non solo la build del personaggio, ma anche il gameplay su mappa ed in battaglia.

L'uso dei dadi sembra più che interessante, ma sarà da bilanciare per bene tramite le abilità dei personaggi per evitare un successo od una sconfitta troppo dovuti al caso. Non facile, ma tutte quelle caratteristiche in neretto nella descrizione del gameplay fanno ben sperare, sembri avere il controllo su tante cose! ^ ^

 

 

Già, non essendo un gioco cartaceo si rischia di frustrare il giocatore, per questo sto pensando ad abilità che magari colpiscono sempre o altre che aumentano l'attacco e abbassano le difese: questo aspetto me lo devo studiare per benino!

 

 

 

(Bello vedere sottolineato quel "creato ad eventi" per tante delle feature del tuo progetto! :D)

 

Buona fortuna con questo secondo capitolo, aspettiamo presto qualche buono screen/immagine colorata ed aggiornamenti! Buon making! ^ ^

 

Uso parecchi plugin esterni, ma ho tentanto di impostare più cose possibili tramite eventi tanto che il database si è rallentanto un botto, anche solo per cambiare una immagine di un evento devo attendere qualche secondo. Ci sono tantissimi eventi paralleli ma testo sempre affinché gli FPS non scendano sotto i 60.

 

Il lavoro è tanto lo so bene... ma sono super intenzionato a terminare anche questo gioco... ci vorranno degli anni sicuramente... ormai però è diventato un vero hobby e mi piace tantissimo usare RPG Maker e, non smetterò mai di dirlo, gran merito è proprio di questa bellissima community!

 

Dimenticavo, grazie grazie, Guardian, per aver avuto la pazienza di leggere tutto quel papiro...  :biggrin:  

 

EDIT: ho aggiunto qualche screen!!! Prossimamente farò un video per far vedere la creazione del personaggio, non penso di spoilerare troppo, vero?


Modificato da Belisar, 13 September 2020 - 16:21 PM.

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#4 Inviato 13 September 2020 - 17:05 PM

 

Sì, lascia stare, lo so... sono un grafomane... A parte gli scherzi, diciamo che tutta questa introduzione viene insegnata nelle scuole del Regno, quindi molti conoscono questa storia, per renderla consciuta anche ai giocatori ci saranno varie scene con PNG che raccontano il passato e anche alcuni libri che si possono leggere per sapere cosa è successo in questi 80 anni... ma in realtà sto studiando una narrazione giallistica. Diciamo che la trama è piena di sorprese che riprenderanno questa introduzione.

Combinazione di lore, racconti spalmati sul gioco e richiami, ottimo! :3

 

 

Ho ricreato un calndario con mesi da 28 giorni per facilitarmi la vita. Quindi possono passare anche anni per terminare la storia a seconda di quanto tempo vuole metterci il giocatore. Ma sono anche tutte cose che vedrò man mano

Sembra una meccanica originale, invece del classico timer avrai un calendario con i giorni e gli appuntamenti! XD Ricorda i punti di salvataggio, va messa una modifica che permette di ricaricare il save ad inizio missione o si rischia di dover cominciare tutto da capo.

^ ^

 

 

Mi hai fatto venir in mente un paio di idee per il tempo atmosferico, non pensavo di collegarlo a nemici e pericoli ma ci penso di sicuro!!!

Mi fa piacere. Ricorda che puoi sfruttare tanti elementi particolari grazie al tempo: nemici che compaiono solo durante la pioggia, oggetti rari che puoi trovare solo in determinate occasioni; piante, funghi, frutti e simili da raccogliere solo quando i tempi sono maturi; passaggi che si sbloccano in determinate occasioni fino ad arrivare ad intere zone che cambiano aspetto, pensa all'alta marea! che blocca strade inferiori e collega con ponti in legno quelle superiori.

Se metti che il tempo è importante per determinati eventi potresti far sì che sia visibile in quel calendario di gioco che hai (nei giorni futuri e vicini) così il giocatore si organizza.

^ ^

 

 

Uso parecchi plugin esterni, ma ho tentanto di impostare più cose possibili tramite eventi tanto che il database si è rallentanto un botto, anche solo per cambiare una immagine di un evento devo attendere qualche secondo. Ci sono tantissimi eventi paralleli ma testo sempre affinché gli FPS non scendano sotto i 60.

L'MZ sembra migliorato da quel punto di vista. Spero l'MV non dia troppi problemi andando avanti col progetto > <

 

 

Il lavoro è tanto lo so bene... ma sono super intenzionato a terminare anche questo gioco... ci vorranno degli anni sicuramente... ormai però è diventato un vero hobby e mi piace tantissimo usare RPG Maker e, non smetterò mai di dirlo, gran merito è proprio di questa bellissima community!

 

Dimenticavo, grazie grazie, Guardian, per aver avuto la pazienza di leggere tutto quel papiro...  :biggrin:

Uno l'hai fatto, questo ha un bel po' di robba in più, ma ormai dovresti sapere il fatto tuo. Ti sei trovato un bell'hobby, spero possa darti diverse soddisfazioni.

Grazie a te, fa piacere leggere descrizioni di progetto così ben strutturate! ^ ^


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#5 Inviato 18 September 2020 - 17:41 PM

 

Sembra una meccanica originale, invece del classico timer avrai un calendario con i giorni e gli appuntamenti! XD Ricorda i punti di salvataggio, va messa una modifica che permette di ricaricare il save ad inizio missione o si rischia di dover cominciare tutto da capo.

^ ^

 

Hai pienamente ragione sul salvataggio. Ho riguardato il tutto e dovrebbe fare al caso mio un plugin che mi permette di fare autosalvataggi tramite un plugin command ma soprattutto salva sempre su un file denominato "Autosave" così non si cancellano i salvataggi del giocatore. Grazie per la dritta!!!


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#6 Inviato 18 September 2020 - 18:29 PM

Ah, ottimo, autosalvataggio a comando senza rischi. Ci sta, da notificare per bene in game! Di nulla.

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