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Screen Contest #90

Kamikun






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Mystic Wool [Primi 3 Capitoli]

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#1 Inviato 03 November 2020 - 14:52 PM

Ecco a voi, dopo quasi 3 anni di lavoro, i primi 3 capitoli di Mystic Wool.
Spero siano di vostro gradimento, visto che con questo progetto si conclude il mio ciclo con rpgmkr2003.

https://www.indiexpo...mes/mystic-wool
 

scaricailgioco.png?1604409448


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#2 Inviato 05 November 2020 - 03:27 AM

Scarico e poi ti d... no, scherzo. Ho scaricato e finito la demo e ora ti dico.


Voglio dire, ho preso un sacco di appunti durante la partita, che faccio? Li butto?


Non so se quello che avrò da dire ti piacerà, prendilo come una critica costruttiva da maker a maker, del resto qui fra "sviluppatori" fanno più comodo le opinioni oneste che non i vuoti "bravo" e si sa che quando si commenta un gioco si tende più a fare un elenco di cose che non tornano e difetti piuttosto che di cose positive.


Partiamo quindi più o meno in ordine di partita.


------------------------------------OVVIAMENTE CONTIENE SPOILER-------------------------------------------------


E comincio dal Title screen, un po' anonimo devo dire con quell'immagine del Drago, anche se poi, scopriremo, i draghi qualcosa c'entrano, però per quanto abbia capito che ci sono difficoltà sul lato grafico della questione, qualcosa più inerente i protagonisti magari sarebbe meglio.


Anche perché si parla di Lana Mistica, al massimo mi aspetto una pecora mistica in copertina, che oh, un bel muflone tipo quello del vello d'oro degli Argonauti ha la sua discreta dignità. E sarebbe quantomeno originale.


Dalla cutscene iniziale posso lamentare i messaggi un po' veloci, che è un po' un difetto di tutte le cutscene. Posso capire l'avanzamento automatico in determinate scene in cui scorrono immagini o c'è una particolare musica da temporizzare, ma in una scena animata su mappa coi chara, io lascerei l'avanzamento dei messaggi delegato al tasto invio e alla velocità di lettura del giocatore.


Un po' buietta la scena a parte un'esagerata luce gialla proveniente dalla finestra e sostanzialmente muta. Approfitto qui, col senno di poi, per dire che in effetti si sente in tutto il gioco l'assenza di un comparto audio più... ricco. Servirebbero molti più rumori ambientali o effetti, ad esempio le guardie che sfondano la porta e invece entrano nel silenzio. Credevo di avere l'audio spento finché la donna non è salita al piano superiore...


Dalla scena seguente si evincono molte cose, ma abbi pazienza, confesso che l'idea stessa della lana mistica mi fa un po' sorridere. Avrei capito dei cristalli, avrei capito un minerale particolare, avrei capito boh le fate catturate per farci cose, ma la lana, per quanto originale, non può che farmi pensare a pecore e maglioni e da lì interrompere la sospensione di incredulità è un attimo.


Comunque, soprassedendo su questo, è assurdo pensare che vale tantissimo, ma proprio da ammazzarci la gente, senza che però nessuno sappia a che cazzo serve. Si scopre dopo da uno spiegone, ma fin lì si sa solo che vale, perché? Boh. E' rara. Ok, di raro ci sono pure i quadrifogli, ma se non sai a che serve non vale la pena ammazzare per averla o dargli quel valore. O almeno non è noto quasi a nessuno a cosa serva, quindi dovrebbe avere un reale valore solo per pochissime persone e per il resto... è lana.


Inoltre, se c'è gente che la porta al re per ottenere posizioni di prestigio, la famiglia al piano che vuole fare la bella vita... invece di tenerla nascosta e farsi ammazzare dai soldati del re, poteva semplicemente portarla al re e fare la bella vita che sognava?


Poi si dice che la lana è ricercata da sostanzialmente 4 fazioni, il re, il popolo, i monaci bianchi e quelli neri, ma i monaci bianchi lavorano per il re... quindi tecnicamente fanno parte della stessa fazione, ma questo è un puntiglio.


Finalmente si prende il comando del nostro giovane virgulto pieno di speranze... e sarò abituato male io, ma mi pare un po' lento il suo movimento su mappa.

Graficamente i chara mi piaciucchiano, però davvero servirebbero colori meno vicini fra loro e un uso delle luci più accurato, soprattutto nelle Battle Animation dove i colori sembrano dati a caso, soprattutto su Les, mentre Sebastian sembra monocromo viola nel corpo tanto sono simili i toni delle ombre.


La camminata anche è un po' strana, lateralmente ok, perfetta, frontalmente e dorsalmente ha le gambe che sostanzialmente hanno la stessa animazione della camminata laterale, il che fa un po' strano dato che cammina allargandole e stringendole invece che mandandole avanti e indietro.


Sono rimasto un po' shockato dal fatto che, a dispetto dei classici, non si potesse salvare nella world map. A proposito della quale... fa un po' strano vedere solo la testa di Sebas che si muove fluttuando su e giù come avesse un corpo, ma senza corpo. O fai dei chara più piccoli appositi per la world map, soluzione comune, oppure se vuoi usare più un segnalino che un personaggio, meglio tenere la testa ferma che guarda in basso e non fluttua, o ancora fare proprio qualcosa di simile a una pedina/segnalino.
Trovo inoltre superfluo chiedere ogni volta che mi posiziono sul simbolo di ingresso ad una zona se voglio entrare o meno. Chiaro che se ci sono andato sopra l'ho fatto per entrare e faccio prima, nel caso a riuscire che non a rispondere a una domanda tramite mostra scelta.
O meglio... FAREI prima se non fosse che ad ogni cambio di zona appare una scritta che mi indica il nome della località. Tutto ok, se non durasse 5 secondi durante i quali non puoi muoverti. Ogni volta. Rischia di diventare snervante.


Apro una parentesi grafica sul mapping. L'ho trovato piacevole da esplorare, sia per quel che riguarda gli interni che gli esterni, con mappe ben costruite (pur se a volte i chipset utilizzati hanno proporzioni grandine per i chara o sono mescolati ad elementi non proprio coerenti) anche se i dungeon, va detto, sono molto lineari, con giusto un paio di deviazioni per esplorare, graditissime.
C'è poi la questione illuminazione. Al di là degli sparaflash gialli qua e là, ho trovato diverse luci incoerenti fra loro, con edifici che alle volte hanno la luce che entra dalle finestre a nord della casa, altri con la luce da sud, altri ancora con la luce da nord E da sud, il che è impossibile a meno che non ci siano 2 soli in cielo e comunque dovrebbe essere così in tutte le case con finestre su entrambi i lati. Le luci stesse sono poi secondo me esagerate, andrebbero molto MOLTO mitigate. Ho trovato ad esempio perfette quelle nella sala del re, con quell'effetto faretto dal basso, ma senza eccessi. Faretti usati con profitto anche in altri interni e devo dire stanno molto meglio loro di luci che si comportano in maniera strana e fanno di tutto per attirare la tua attenzione e fartelo notare.
La luce del sole proviene idealmente dall'infinito (per così dire) ed è perpendicolare al pianeta. Per avere luci che invadono una stanza con un triangolone giallo il sole dobrebbe essere fuori dalla finestra, non in cielo.
Gli esterni sono, come già detto, affogati nel giallo. Hai fatto decisamente un lavoro migliore utilizzando le ombre invece delle luci, come nella foresta acquosa e ti consiglio di perseguire quella di strada. Una mappa colorata è già illuminata a dovere, non ha bisogno di fog o photoshoppate, anche perché poi i raggi quasi si perdono, meglio creare un contrasto aggiungendo ombre che non luci.


Torniamo a noi.
Giunto alla prima città ho fatto subito scalo al primo negozietto, quello del ragazzo che vende mele. Sono rimasto stupito dal fatto che nel suo negozio vendesse: MELA MELA MELA PEPERONCINO.
Ho pensato che avessi implementato qualche interessante meccanica per la quale un negoziante abbia solo un limitato numero di scorte e finite quelle poi magari uno dove aspettare rifornimenti per ricomprare da lui, ma ciascuna MELA può essere acquistata all'infinito, quindi non capisco perché ripeterla tre volte, è pure l'unico negozio che ha questa particolarità.

La missione che otteniamo dal re, davvero una persona molto alla mano per dialogare così, è un po' forzata. Mandare uno sbarbato di livello 1 a cercare un plotone scomparso mentre cercava un altro plotone scomparso... eh! Vabbeh. Che poi ok andare a "EST appena esci dal castello", ma c'è a malapena un viottolo visibile coperto dal costone di roccia, ci sono andato solo per vedere se era davvero una strada e sì, era quella giusta! Mi sarei aspettato di uscire a EST ma dalla città. Potevi mettere delle guardie o laqualunque per bloccare la strada, dato che comunque anche le entrate alle location appaiono quando servono, non c'è rischio di rompere la linearità della trama o di trasformarlo in un open world.


Si arriva allo scontro col drago. Un drago che, ti dirò, cozza parecchio graficamente con tutto il resto ed è pure scontornato malino in alcuni punti. E pure Sebastian... "Dannazione ora non posso evitare lo scontro"?? Ti è stato detto da chiunque abbia parlato con te di non fare cazzate, vedere che è successo e TORNARE a riferire senza fare altro, di scappare se ci sono problemi, pure l'ultimo superstite si è preso tutto il tempo del mondo, nonostante non ce ne fosse da perdere, per dirti che è stato un drago e lui che fa? A spada sguainata verso lo strano rumore e oh! Sorpresa! Un drago, e chi poteva aspettarselo? Tra l'altro il ruggito del drago si sente a malapena per giustificare il suo "Cos'è stato?", sarebbe meglio magari far passare una picture/ombra di drago sulla mappa, così per avere un segnale più chiaro per il giocatore.

Poi seriamente, piuttosto che prima della cutscene, mettiamolo DOPO il save point che se uno muore deve rivederla da capo. Infatti alla prima sono morto, più che altro perché un tizio di livello 3 armato di spadino e 4 mele contro un drago che ha sterminato 2 plotoni, mi aspettavo ragionevolmente uno di quegli scontri che non puoi vincere, da gameover di trama, e invece il gameover era vero. Alla seconda l'ho fatto fuori attaccando e curando, con stupore persino di Sebas che nota che era già stremato, molto convenientemente.

E qui un altro appunto. Seriamente non si può salvare dopo la boss fight? C'è la cutscene finale del primo capitolo, il titolo del secondo, la cutscene d'apertura, poi si prende il controllo di Les e devi farti 3 scontri contro i soldati e un bel pezzo di mappa prima di arrivare a un save. Se per qualche malaugurato motivo si morisse in uno scontro, per quanto facile, ci si dovrebbe rifare tutto da prima del boss.

E le risate. Arrivi da 7 soldati "ahahah siamo sette e tu sei da solo... voi tre andate a convincere il fabbro! ahahah siamo 4 e tu sei da solo, come speri di sconfiggerci?". LOL e ammazzatelo in 7 che cavolo! Gli ultimi che hanno detto una cosa del genere a Kenshiro sono morti esplosi... e infatti.

Finalmente si combatte in 2. Un po' sovrapposti i personaggi, non so se è per far spazio ad altri membri futuri del party, ma Les copre quasi del tutto Sebas, soprattutto durante la vittoria.

Si arriva da Ancel, il fabbro. Ho trovato un po' farraginoso il suo "negozio", con i mostra scelta per accedere all'acquisto di armi normali, equipaggiamenti o armi speciali, senza contare le informazioni sulle armi a mio parere un po' inutili. Le informazioni, non le armi. Sarebbe stato meglio non avere il tutto separato in 3 distinte opzioni di acquisto, ma farle in un negozio unico, almeno armi normali e equipaggiamenti, dato che poi le armi speciali si riducono a un altro tipo di informazioni su come ottenerle e quindi potevano essere accorpate alle info in maniera più efficace.

La cutscene della grotta, coi monaci... è un po' inutile? Almeno ha gli avanzamenti di messaggio manuale, ma ecco, a proposito dei messaggi in generale, MOLTI hanno un'attesa di secondi prima di poter premere invio per chiuderli o farli avanzare. Alla lunga è davvero snervante e non sono uno che ama skippare i dialoghi, anzi! Ah, occhio. Mancano molti "." alla fine dei messaggi e ci sono diversi errori e accenti mancanti qua e là, tipo tutti i "sì" sono scritti "si". Altri vanno rivisti proprio nella forma.


Capitoli comunque molto corti, mi aspettavo durassero più a lungo, ma non mi lamento... che poi "Occhi rossi"? Di chi?


Molto carina la città di Eisenblad, con molte cose da fare. In generale simpatiche le miniquest e tutti i piccoli segreti da scoprire. Anche se son cose semplicissime aggiungono spessore. Curioso il tizio prigioniero che esordisce con un poco fortunato "Mi hanno torturato in cambio di Amantio", sembra quasi sia stato lui, da bravo masochista, a pagare i criminali per torturarlo.
Il gioco d'azzardo nella locanda, però, è davvero poco remunerativo (scelta comprensibile), speravo di farci un po' di soldi, ma spendere 5 per guadagnare, se indovini, 10 (con un guadagno netto di 5) è un po' poco e la lentezza del personaggio e la distanza dal save giustamente non invogliano l'abuso del trucco del ricaricamento della partita. Con 2 dadi si vince di più, ma una volta su quattro...

A proposito della locanda, ok passare da musiche ad ambienti silenziosi ad ambienti con suoni ambientali (per l'appunto) come la locanda, ma hai messo un file di rumori di sottofondo nel quale ad un certo punto... squilla un cellulare XD. Facci attenzione a queste cose.


E si prosegue fino ad arrivare allo scontro coi Monaci Neri. Lì veramente la scena è troppo ingenua per non far sorridere. Sebas, Les e il giocatore non sanno ancora un accidente di sta lana mistisca e quelli, da bravi cattivi stereotipati, gli snocciolano l'uso che ne fanno, "Ma non è tutto!" devono dirgli pure altri incredibili segreti! Nessuno sa più tenere la bocca chiusa al giorno d'oggi...
Il secondo drago, rispetto al primo, è molto più integrato graficamente, giustamente visto che è uno sprite pixellato e non un'immagine ritagliata.

Però cacchio, prima dello scontro si incontra Les come da accordi, e ok, mi ero preparato per questo in anticipo comprando un po' di equip anche per lui per quando sarebbe tornato in party, che già livello solo io, almeno equipaggiamolo bene, ma lui no, mi precede e non entra mai in team arrivando diretti allo scontro senza darmi la possibilità di accedere al menù e dargli un surplus di armi e armature. Malissimo.

E devo dirlo, gli scontri in questa demo sono molto molto noiosi. Il tutto si riduce al canonico ATTACCATTACCATTACCATTACCATTACCA CURA e ripeti fino alla morte dell'avversario. Senza contare che per quasi tutta la partita si combatte da soli. Ok ci sono 2 abilità, una di attacco e una di cura, che però costano 10 e 22 su un totale di 48 PT, non ci sono molte opzioni strategiche in campo e questo è un peccato.
Le cose non migliorano con l'aggiunta di Les che ha solo un attacco per colpire tutti gli avversari, ma gestire entrambi con cure singole, con un ATB che non può essere messo in modalità WAIT (dove è finita l'opzione?) diventa complicato, soprattutto durante una boss fight. Per questo l'ho lasciato morire (BA della morte... lui resta in piedi?) e ho finito il boss gestendo solo Sebas con tecnica tecnica tecnica tecnica, cura PV e PT, ecc.

Un po' di strategia in più non guasterebbe, spero arrivi con l'arrivo di qualche usufruitore magico più avanti o con attacchi che infliggono status, perché il pigia pigia non piace a nessuno.




Alla fine della fiera il gioco si lascia giocare e scorre, ma è davvero tutto un po'... vecchio? Ingenuo? Non sembra il lavoro di tre anni di sforzi, né un lavoro maturo in termini di trama, dialoghi e gameplay.

Spero di poterne giocare una versione migliore di così, dato che questa era solo una demo.


Modificato da Testament, 05 November 2020 - 19:20 PM.

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#3 Inviato 08 November 2020 - 13:34 PM

Testament carissimo! Innanzitutto grazie infinite per aver giocato la demo, speravo davvero che tu la provassi. Si, non posso darti torto su nulla, ti piacciono le cose che piacciono a me, ti fanno storcere il naso le cose che fanno storcere il naso a me... Purtroppo alcune cose con il senno di poi le avrei cambiate, come la macchinosa meccanica(scusa il gioco di parole) di Ancel, o i dadi. A Eisenblad mi skno voluto divertire facendo in modo che hai tanto da fare e, se farai tutto, il cammino ti sarà facilitato, altrimenti peggio per te. Cmq rispondo a un paio di punti. Ti viene chiesto se entrare o no perche alcune cose su mappa sono "libere", -tipo la foresta dove trovi il demone o, per l'appunto, Ancel. Diciamo che mi sono dilettato con il parallax mapping, che spero di evolvere nel mio progetto futuro (che, purtroppo, non sarà con Rpgmkr2003). Farò tesoro di tutte le tue critiche, grazie ancora.

EDIT: ma come di chi sono gli occhi rossi? Di Les :)

Modificato da X-Dos interactive, 08 November 2020 - 13:49 PM.

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#4 Inviato 08 November 2020 - 23:31 PM

Ah, vero, ha gli occhi rossi... scemo io. >< Risolto l'arcano.

 

Sono contento se le mie critiche potranno esserti utili nel tuo prossimo progetto, ma questo lo prosegui o passi direttamente al prossimo, non ho capito?


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#5 Inviato 09 November 2020 - 16:46 PM

Sto passando circa 2 ore al giorno a studiare l'mv e il mio "nuovo progetto". Probabilmente punterò tutto sul progetto su mv, ci saranno solo dei riferimenti, praticamente come se mystic wool fosse un suo spin off.
Tutto ciò che voglio è creare un gioco di livello, dovessi metterci anni, e a malincuore mi sono reso conto che l'mv è un pozzo di qualità tutto da sfruttare.

Modificato da X-Dos interactive, 09 November 2020 - 16:46 PM.

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