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Screen Contest #89

AliceMisaki















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Quick time event - barra di caricamento

    Jon
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#1 Inviato 18 January 2021 - 13:00 PM

Qualche giorno fa stavo creando delle semplici meccaniche di un minigioco per il mio progetto Redenzione e me ne sono uscito con una specie di Quick time event, dove si deve cliccare velocemente un tasto entro un certo tempo per attivare un evento. Non mi pare averlo visto usare in nessun progetto fatto su rpg maker così ho deciso di condividerlo. 

 

MECCANICA

 

La meccanica che propongo è molto semplice e può essere applicata a qualsiasi situazione senza problemi. Tutto consiste in un evento che ad ogni interazione aumenta di una tacca una barra di caricamento mentre un evento in parallelo diminuisce di una tacca la stessa barra, creando una leggera resistenza. Attraverso un timer diamo un limite di tempo in modo tale che, se il giocatore avesse riempito tutta la barra, aziona un certo evento, altrimenti se ne attiva un altro. La stessa meccanica può essere utilizzata senza timer, ad esempio per attivare un solo evento. 

 

Ho creato una Demo in cui mostro le applicazioni che potrebbe avere la meccanica. Se siete interessati all'argomento vi consiglio di provare la demo perché è l'unico modo per comprendere appieno la meccanica. Inoltre qui non spiegherò come creare il quick time a tempo essendo piuttosto logico come procedere dopo la creazione del concetto base.

 

Link Dropbox: https://www.dropbox....n Mech.zip?dl=0

 

 

CREAZIONE

 

1- Per prima cosa create una variabile rinominata "barra caricamento" e uno switch "quick time". La variabile serve per tenere in memoria il punto di "caricamento" della barra. Nella demo ho utilizzato un valore massimo di 17. Lo switch invece servirà per far funzionare dei processi in parallelo. 

 

2- Nella cartella delle immagini del progetto dovrete inserire tante immagini quante sono le parti in cui volete dividere la barra di caricamento, per intenderci: se volete che per raggiungere il massimo della barra il giocatore debba cliccare 17 volte, dovrete dividere la barra 17 volte. Altre immagini che vi serviranno saranno lo sfondo dietro la barra e un'immagine completamente vuota, grande anche un pixel per un pixel. Quest'ultima immagine servirà semplicemente per poter usufruire del timer interno nell'editor delle immagini. 

 

cMRLq2H.png

 

3- Per il resto, gli eventi  comuni che dovrete creare, sono i seguenti:

 

O1uVj5n.png

 

ad ogni tacca della barra dovrete inserire un blocco condizionale con relativa immagine. 

 

 

ED2djwf.png

 

Più sono i fotogrammi di transizione dell'immagine più il tempo di detrazione sarà dilatato, rendendo più semplice il quick time.

 

 

tDsuzTq.png

 

R9b6c6g.png

Questo è l'evento "keep z". Grazie a questo evento basta tenere cliccato z per caricare la barra. Da dopo la linea verde potete anche solo inserire un interruttore automatico che mandi alla prossima pagina dell'evento. In questo caso ho supposto di chiudere l'interruttore automatico A.

 

MTjAHS6.png

Usate questo evento alla fine del quick time per resettare la barra e cancellare tutte le immagini.

 

MVtThN2.png

Questo è un semplice evento che ho creato per far accadere qualcosa alla fine del caricamento.

 

 

4- Quando avete finito di creare questi eventi comuni andate dove vi serve che compaia un Quick time e create questo evento: 

O5gSIGi.png

 

Nel blocco condizionale dovrete inserire il numero massimo raggiungibile dalla barra. Al posto di "evento che voglio che accada dopo" potete mettere un interruttore automatico per far avvenire qualsiasi cosa ci sia nella pagina successiva.

 

Se vorrete utilizzare il keep press allora dovrete creare un evento con il solo evento comune "keep z", attivabile all'attivazione di uno switch in particolare. Ricordatevi cosa avete inserito nell'evento comune "keep z": se avete fatto si che al raggiungimento del massimo valore l'evento attiva un interruttore automatico A, allora accadrà questo e dovrete inserire una seconda pagina con gli avvenimenti che volete.

 

=====================

 

Potrei capire se il tutto risulti un po' confusionario, questa meccanica è basata sulla logica e per riuscire ad adattarla alle vostre situazioni potrebbe risultare un po' complesso. In caso ci sono i commenti dove discutere su come risolvere il vostro problema.


Modificato da Jon, 18 January 2021 - 13:12 PM.


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#2 Inviato 18 January 2021 - 13:30 PM

 

Non mi pare averlo visto usare in nessun progetto fatto su rpg maker così ho deciso di condividerlo.

Forse in qualche progetto nascosto c'è, almeno la variante dove devi premere un tasto a tempo, qualche volta ho visto chiedere come fare; ma avere un tutorial dedicato e soprattutto la variante dove bisogna caricare la barra direi di no. Meccanica originale e bella da vedere su rpg maker!

^ ^

 

Siccome tanti eventi paralleli laggano, nel caso in cui si ha un progetto pesante su mappa, per risparmiare un poco durante il minigioco, credo tu possa cambiare l'evento comune "barra caricamento" in uno a chiamata.

Se ci pensi, effettivamente, non c'è bisogno di calcolare "in continuazione" quanto la barra è piena. Sappiamo che la barra si riempie o si svuota in due casi: quando l'evento la fa diminuire e quando il giocatore preme un tasto. Quindi ti basta chiamare l'evento comune solo quando quei due casi avvengono e non lasciarlo sempre attivo come un parallelo.

È lo stesso principio che si usa con le barre della vita: per evitare di avere un parallelo pesante che le calcola sempre basterà aggiornarle effettivamente solo quando si perde la vita o si recupera.

^ ^

 

Ottimo pure per la demo associata al progetto con tutti gli esempi e le applicazioni di gioco! ^ ^


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#3 Inviato 18 January 2021 - 14:00 PM

Interessante . Appena possibile la provo , versione?, MV? .

 

[OT]Posso fare una domanda che non ci azzecca niente? , ma come si fa ad avere il tema di colore nero ? :rolledyes:


Modificato da Ischenderun, 18 January 2021 - 14:01 PM.

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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#4 Inviato 18 January 2021 - 14:22 PM

Siccome tanti eventi paralleli laggano, nel caso in cui si ha un progetto pesante su mappa, per risparmiare un poco durante il minigioco, credo tu possa cambiare l'evento comune "barra caricamento" in uno a chiamata.

Se ci pensi, effettivamente, non c'è bisogno di calcolare "in continuazione" quanto la barra è piena. Sappiamo che la barra si riempie o si svuota in due casi: quando l'evento la fa diminuire e quando il giocatore preme un tasto. Quindi ti basta chiamare l'evento comune solo quando quei due casi avvengono e non lasciarlo sempre attivo come un parallelo.

È lo stesso principio che si usa con le barre della vita: per evitare di avere un parallelo pesante che le calcola sempre basterà aggiornarle effettivamente solo quando si perde la vita o si recupera.

^ ^

 

 

Hai ragione, avevo paura che in caso la detrazione e la pressione di z funzionassero contemporaneamente accadesse un qualche errore. L'ho provato ora e funziona perfettamente comunque.

 

 

Interessante . Appena possibile la provo , versione?, MV? .

 

[OT]Posso fare una domanda che non ci azzecca niente? , ma come si fa ad avere il tema di colore nero ? :rolledyes:

 

E' per la versione MV.

 

Per avere il tema nero devi andare su strumenti, opzioni, ui, tema, scuro. Secondo me è molto meglio del bianco perché non mi abbaglia quando lavoro al pc ed è buio XD



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#5 Inviato 18 January 2021 - 14:34 PM

@Jon, grazie mille

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#6 Inviato 18 January 2021 - 16:35 PM

Sempre utile un tutorial. Nel mio gioco Recall avevo messo un altro tipo di quick time event con le sequenze di frecce da premere entro un tot di tempo

 

screen04.png.


Modificato da Testament, 18 January 2021 - 16:37 PM.

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#7 Inviato 18 January 2021 - 19:40 PM

Stessa meccanica con più diramazioni condizionali immagino. Bella idea!



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#8 Inviato 18 January 2021 - 19:41 PM

Ops, me ne sono accorto ora del doppio commento, Guardian risolveresti?

 

Grazie!  :what:   


Modificato da Jon, 19 January 2021 - 18:08 PM.


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#9 Inviato 23 April 2021 - 08:21 AM

Ho appena scoperto che esiste un plugin che crea automaticamente una barra basandosi su due sole variabili. 

Inutile dire che l'intero processo che ho illustrato ad eventi si ridurrebbe giusto ad un evento comune.

Anche solo a vedere la barra che si riempie rende il tutto più interessante, dato che si carica pixel dopo pixel e non ci sono gli stessi limiti di quella fatta con diverse grafiche.

 

Se mai servirà un aiuto per implementarlo nel processo che ho illustrato allora proseguirò il topic con un tutorial dedicato.

Lascio qui il link per il plugin creato dal mitico Galv:

 

https://galvs-script...v-variable-bar/



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#10 Inviato 23 April 2021 - 10:27 AM

Non sminuire l'importanza del tuo tutorial anche se hai trovato un plugin di facile utilizzo. Un sistema a eventi, una volta capito, permette una maggiore personalizzazione, il riutilizzo per altre funzioni simili e una maggiore compatibilità. Ad esempio sarebbe semplice aggiungere una terza variabile che conteggia un eventuale overflow della barra (in stile FF con la vita che va oltre il massimo), cosa che di base il plugin di Galv non permette con le sue due variabili fisse (alla fine gli eventi sappiamo usarli tutti, il linguaggio script un po' meno).

^ ^


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#11 Inviato 23 April 2021 - 10:47 AM

Non sminuire l'importanza del tuo tutorial anche se hai trovato un plugin di facile utilizzo. Un sistema a eventi, una volta capito, permette una maggiore personalizzazione, il riutilizzo per altre funzioni simili e una maggiore compatibilità. Ad esempio sarebbe semplice aggiungere una terza variabile che conteggia un eventuale overflow della barra (in stile FF con la vita che va oltre il massimo), cosa che di base il plugin di Galv non permette con le sue due variabili fisse (alla fine gli eventi sappiamo usarli tutti, il linguaggio script un po' meno).

^ ^

 

Più che altro io mi riferivo all'impatto grafico. 

Nonostante sia un plugin, sono piuttosto sicuro si possa creare quello che dici tu anche attraverso degli eventi e usare il plugin solo per l'effetto caricamento della barra. 

 

Diciamo che per chi ricerca una bellezza grafica e nulla di più è una buona scelta usare il plugin. Chi invece vuole cimentarsi in qualcosa di più complesso ed elaborato avrebbe più possibilità di personalizzazione usando gli eventi, ma allo stesso tempo se ha inventiva potrebbe cavarsela anche usando il plugin ed eventi comuni vari. 

 

Io nel mio progetto ho elaborato un sistema più o meno complesso con il plugin supportandolo con eventi comuni quindi lo consiglio in ogni caso. Alleggerisce il lavoro ed è anche bello da vedere.



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#12 Inviato 23 April 2021 - 11:21 AM

Ho appena scoperto che esiste un plugin che crea automaticamente una barra basandosi su due sole variabili. 

Inutile dire che l'intero processo che ho illustrato ad eventi si ridurrebbe giusto ad un evento comune.

Anche solo a vedere la barra che si riempie rende il tutto più interessante, dato che si carica pixel dopo pixel e non ci sono gli stessi limiti di quella fatta con diverse grafiche.

 

Se mai servirà un aiuto per implementarlo nel processo che ho illustrato allora proseguirò il topic con un tutorial dedicato.

Lascio qui il link per il plugin creato dal mitico Galv:

 

https://galvs-script...v-variable-bar/

Hem.... ne avrei già parlato io sul gruppo Fb. Ma questo non toglie il fatto che tu potresti inserire nuove varianti grafiche (io ho inserito la classica barra multicolore) o magari rivoluzionare e ristrutturare la cosa in maniera diversa. Dai libero sfogo alla tua fantasia ;) .

 

Ti inserisco il link nel caso tu voglia aggiungere qualcosa.

(se mi posso permettere, in caso cancello subito)

Poi sentiti libero di postare qualsiasi tua creazione o esperimento che vuoi condividere anche sulla pagina che ho creato (ovviamente non escludendo Rpg2s). :)

 

https://www.facebook...60862971749816/


Modificato da Ischenderun, 23 April 2021 - 11:21 AM.

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#13 Inviato 23 April 2021 - 11:52 AM

Hem.... ne avrei già parlato io sul gruppo Fb. Ma questo non toglie il fatto che tu potresti inserire nuove varianti grafiche (io ho inserito la classica barra multicolore) o magari rivoluzionare e ristrutturare la cosa in maniera diversa. Dai libero sfogo alla tua fantasia ;) .

 

Ti inserisco il link nel caso tu voglia aggiungere qualcosa.

(se mi posso permettere, in caso cancello subito)

Poi sentiti libero di postare qualsiasi tua creazione o esperimento che vuoi condividere anche sulla pagina che ho creato (ovviamente non escludendo Rpg2s). :)

 

https://www.facebook...60862971749816/

 

Non seguendo il profilo Facebook non lo sapevo.

 

Per ora non penso sia necessario aggiornare il topic, mentre invece il link potrebbe essere utile per qualcuno che arriverà qui e 

vorrà un approfondimento. Grazie dell'implementazione!



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#14 Inviato 23 April 2021 - 13:46 PM

@Jon se vuoi potrei inserire qui la guida e tu potresti implementarla come più ti piace. Con grafica fatta bene verrebbero fuori delle barre fantastiche 😉. Unica cosa è che il plugin considera al momento solo energie orizzontali con andamento da sinistra a destra, non ne sono certissimo ma è una cosa che comunque si può modificare (mi pare che Galv conceda la modifica dei suoi plugin, dovrei controllare). Se ti interessa incollo qui tutto. Non ti nego che vedere barre particolari non mi dispiacerebbe affatto

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#15 Inviato 23 April 2021 - 14:32 PM

Fai pure, giusto per rendere più completo il topic, grazie :)

 

Nel mio progetto l'ho già implementato e testato il plugin.

Come barra di caricamento non è nulla di chissà cosa in verità, molto basica nell'aspetto.






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