Qualche giorno fa stavo creando delle semplici meccaniche di un minigioco per il mio progetto Redenzione e me ne sono uscito con una specie di Quick time event, dove si deve cliccare velocemente un tasto entro un certo tempo per attivare un evento. Non mi pare averlo visto usare in nessun progetto fatto su rpg maker così ho deciso di condividerlo.
MECCANICA
La meccanica che propongo è molto semplice e può essere applicata a qualsiasi situazione senza problemi. Tutto consiste in un evento che ad ogni interazione aumenta di una tacca una barra di caricamento mentre un evento in parallelo diminuisce di una tacca la stessa barra, creando una leggera resistenza. Attraverso un timer diamo un limite di tempo in modo tale che, se il giocatore avesse riempito tutta la barra, aziona un certo evento, altrimenti se ne attiva un altro. La stessa meccanica può essere utilizzata senza timer, ad esempio per attivare un solo evento.
Ho creato una Demo in cui mostro le applicazioni che potrebbe avere la meccanica. Se siete interessati all'argomento vi consiglio di provare la demo perché è l'unico modo per comprendere appieno la meccanica. Inoltre qui non spiegherò come creare il quick time a tempo essendo piuttosto logico come procedere dopo la creazione del concetto base.
Link Dropbox: https://www.dropbox....n Mech.zip?dl=0
CREAZIONE
1- Per prima cosa create una variabile rinominata "barra caricamento" e uno switch "quick time". La variabile serve per tenere in memoria il punto di "caricamento" della barra. Nella demo ho utilizzato un valore massimo di 17. Lo switch invece servirà per far funzionare dei processi in parallelo.
2- Nella cartella delle immagini del progetto dovrete inserire tante immagini quante sono le parti in cui volete dividere la barra di caricamento, per intenderci: se volete che per raggiungere il massimo della barra il giocatore debba cliccare 17 volte, dovrete dividere la barra 17 volte. Altre immagini che vi serviranno saranno lo sfondo dietro la barra e un'immagine completamente vuota, grande anche un pixel per un pixel. Quest'ultima immagine servirà semplicemente per poter usufruire del timer interno nell'editor delle immagini.
3- Per il resto, gli eventi comuni che dovrete creare, sono i seguenti:
ad ogni tacca della barra dovrete inserire un blocco condizionale con relativa immagine.
Più sono i fotogrammi di transizione dell'immagine più il tempo di detrazione sarà dilatato, rendendo più semplice il quick time.
Questo è l'evento "keep z". Grazie a questo evento basta tenere cliccato z per caricare la barra. Da dopo la linea verde potete anche solo inserire un interruttore automatico che mandi alla prossima pagina dell'evento. In questo caso ho supposto di chiudere l'interruttore automatico A.
Usate questo evento alla fine del quick time per resettare la barra e cancellare tutte le immagini.
Questo è un semplice evento che ho creato per far accadere qualcosa alla fine del caricamento.
4- Quando avete finito di creare questi eventi comuni andate dove vi serve che compaia un Quick time e create questo evento:
Nel blocco condizionale dovrete inserire il numero massimo raggiungibile dalla barra. Al posto di "evento che voglio che accada dopo" potete mettere un interruttore automatico per far avvenire qualsiasi cosa ci sia nella pagina successiva.
Se vorrete utilizzare il keep press allora dovrete creare un evento con il solo evento comune "keep z", attivabile all'attivazione di uno switch in particolare. Ricordatevi cosa avete inserito nell'evento comune "keep z": se avete fatto si che al raggiungimento del massimo valore l'evento attiva un interruttore automatico A, allora accadrà questo e dovrete inserire una seconda pagina con gli avvenimenti che volete.
=====================
Potrei capire se il tutto risulti un po' confusionario, questa meccanica è basata sulla logica e per riuscire ad adattarla alle vostre situazioni potrebbe risultare un po' complesso. In caso ci sono i commenti dove discutere su come risolvere il vostro problema.
Modificato da Jon, 18 January 2021 - 13:12 PM.