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Screen Contest #90

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#21 Inviato 24 February 2021 - 02:43 AM

Bello, mi piace com'è impostato il level up e il menù di acquisto abilità.

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#22 Inviato 24 February 2021 - 05:11 AM

Bello, mi piace com'è impostato il level up e il menù di acquisto abilità.


Ti ringrazio ma derivano entrambi da plugin esterni. In seguito Vorrei ridurre la larghezza della finestra con la lista delle abilità acquistabili inserendo icone nella parte dei requisiti ma devo valutare bene, non vorrei diventasse troppo complicato da capire. Per il level up farei la scritta più centrale e magari cambierei anche la scritta. Tutte cose da rivedere in fase finale di ridefinizione 😊

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#23 Inviato 25 February 2021 - 17:43 PM

Ok . Ecco a voi una piccola intro del gioco . Considerate che è ancora piena di errori ma era per dare qualche aggiornamento in più .

Come influisce la sintonia ? ..... starà al giocatore scoprirlo . Michelle parlerà al giocatore in base al fatto che abbia scelto l'opzione donna o uomo (e ovviamente anche tramite il nome ) . Come potrete vedere il giocatore sarà come il nono personaggio , potrà esprimere il suo parere (che come si vede in video può avere effetti diversi) senza però parlare al posto dei personaggi . Manca il mapping e la schermata di selezione è provvisoria (mi serviva per il posizionamento (che è comunque da aggiustare).

Credit: Visustella per il mapping(al momento) e plugin

Ecco a voi la intro :

 


Modificato da Ischenderun, 26 February 2021 - 05:33 AM.

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#24 Inviato 12 April 2021 - 10:50 AM

Allora, come procede lo sviluppo? Sono curioso ;P


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#25 Inviato 12 April 2021 - 11:15 AM

Allora, come procede lo sviluppo? Sono curioso ;P

Al momento è fermo con le 4 frecce. Troppe cose da fare. Poi manca ancora qualcosa che non ho trovato e che sto cercando

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#26 Inviato 31 January 2022 - 11:38 AM

Ciao, Ischenderun! Stai continuando il gioco?

Sembra molto interessante! Condivido con gli altri che devi sistemare la punteggiatura e se hai bisogno di un betatester, beh...hai capito :P

Buona giornata!



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#27 Inviato 31 January 2022 - 12:49 PM

Ciao, Ischenderun! Stai continuando il gioco?

Sembra molto interessante! Condivido con gli altri che devi sistemare la punteggiatura e se hai bisogno di un betatester, beh...hai capito :P

Buona giornata!

Ciao. Al momento è fermo per mancanza di tempo ed idee. Testi, finestre e traduzione li avevo buttati giù troppo di fretta e sono venuti una porcheria. Tempo permettendo possibile che continuerò modificando un bel po' di cose e aggiungendo dettagli che sono sparsi qui sul forum (vatti a ricordare poi dove li ho messi 🙄). Accetto volentieri di farti testare qualcosa quando questo esperimento prenderà forma 😉

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#28 Inviato 21 February 2022 - 20:31 PM

Dopo tanto tempo sono tornato ad implementare qualcosina.

Aggiornamento modifiche:
- Personaggi ridotti da 8 a 6.
- Descrizione delle abilità di danno /cura con i corrispettivi importi di minimo e massimo. Gli importi si regolano automaticamente in base al personaggio che le possiede o che le ha equipaggiate(tramite equip).
- Sistema di abilità variante. Il giocatore potrà decidere se scambiare un'abilità (imparata) con una variante. Non è un sistema di equip abilita, la scelta è limitata ad uno scambio 1x1.
- Modifiche ad alcune abilità di partenza.

Cose future:
- Rivedere menu e descrizioni.
- Capire bene il ruolo che devono avere le armi (e decidere se metterle oppure no).
- Possibilità di tramutare l'equip che concede abilità in abilità imparate.
- Modifiche alla caratterizzazione di alcuni personaggi.

E ovviamente, tutto ciò che è legato a trama ed eventi vari.

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#29 Inviato 22 February 2022 - 09:17 AM

 

- Sistema di abilità variante. Il giocatore potrà decidere se scambiare un'abilità (imparata) con una variante. Non è un sistema di equip abilita, la scelta è limitata ad uno scambio 1x1.

Quindi andranno a sostituire le vecchie abilità. Variante? Nel senso che è un'abilità simile e che cambia solo qualche parametro o effetto? ^ ^


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#30 Inviato 22 February 2022 - 14:16 PM

Quindi andranno a sostituire le vecchie abilità. Variante? Nel senso che è un'abilità simile e che cambia solo qualche parametro o effetto? ^ ^

Si, in definitiva varia l'effetto di un'abilità. Esempio : abilità che risana hp può essere sostituita con la sua variante che risana mp. Su questo punto sono un po' indeciso in realtà. Inizialmente avevo pensato di inserire anche la possibilità di variare un'abilità di supporto con una offensiva e viceversa, però ho paura che mettere anche questa possibilità crei più confusione

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#31 Inviato 22 February 2022 - 20:14 PM

Anche cambiare cura hp con mp non è un salto da poco! XD

Penso che bisognerebbe capire più che altro quanto sia importante ciascuna abilità in quel punto del gioco. Un cambio tra attacco che causa danni fuoco e uno che invece causa danni ghiaccio potrebbe essere determinante in alcune sezioni di gioco, hp ed mp pure in realtà. Una cosa che cambia supporto con offesa invece fa parte più di un discorso generale del tipo "mi sono accorto che non ho mezzo personaggio che cura arrivato a questo punto".

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#32 Inviato 22 February 2022 - 21:02 PM

Considera che l'idea è quella di mitigare molto 2 aspetti che in un rpg sono solitamente molto abusati.
- Il farming selvaggio per superare il boss di turno.
- L'uso massiccio di oggetti curativi in condizioni critiche.
In uno scenario del genere le abilità di supporto diventano importanti quanto quelle offensive. Vorrei dare la possibilità al giocatore di avere abilità che, con un po' di ingegno, possono sopperire alla mancanza (o comunque un numero limitato) di oggetti curativi,mitigando anche la modalità: attacca, attacca, attacca. Per arrivare a questo scopo sto creando diverse abilità di supporto che possano creare sinergie tra personaggi. L'idea del cambio d'elemento non l'avevo presa in considerazione, ci farò un pensierino.

Ps. Ho già apportato molte modifiche tecniche basate sui consigli che tu e Testament mi avevate dato in passato. Altre le farò quando inizierò a lavorare sulla mappa 😉.

Nuovi consigli sono sempre ben accetti 😊

Modificato da Ischenderun, 22 February 2022 - 21:03 PM.

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#33 Inviato 22 February 2022 - 21:58 PM

Devi SOLO stare molto attento, perché sbilanciare un gioco è un attimo.

E attento anche all'eccesso di abilità, quando si ha troppa scelta si tende ad affezionarsi a un limitato set di mosse ignorando le altre, peggio ancora se alcune di loro sono rotte.

Ma sto dicendo cose ovvie, non credo cascherai in simili inciampi.

Modificato da Testament, 22 February 2022 - 21:59 PM.

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#34 Inviato 22 February 2022 - 23:51 PM

Il fatto che le abilità di supporto siano importanti in quei due casi ci sta tutto, ma la meccanica iniziale del sostituire le abilità con altre non sembra molto andare incontro a quei due punti:

- se ti servono le cure col boss e non prendi l'abilità curativa sei nei guai (e probabilmente il boss lo incontri dopo)

- se di base già non ci sono oggetti curativi, andare a scegliere gli mp sembra una scelta sbagliata di suo

magari scegliere gli mp porta a usare di più un'ulteriore cura che non viene sostituita e che costa tanto? Rimane comunque una serie di scelte rischiose che se fatta male ti potrebbe portare a un grande svantaggio; va comunque dato un valore a ogni mossa che sovrascrive la vecchia.

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#35 Inviato 23 February 2022 - 13:27 PM

Considera che l'idea è quella di mitigare molto 2 aspetti che in un rpg sono solitamente molto abusati.
- Il farming selvaggio per superare il boss di turno.
- L'uso massiccio di oggetti curativi in condizioni critiche.
In uno scenario del genere le abilità di supporto diventano importanti quanto quelle offensive. Vorrei dare la possibilità al giocatore di avere abilità che, con un po' di ingegno, possono sopperire alla mancanza (o comunque un numero limitato) di oggetti curativi,mitigando anche la modalità: attacca, attacca, attacca. Per arrivare a questo scopo sto creando diverse abilità di supporto che possano creare sinergie tra personaggi. L'idea del cambio d'elemento non l'avevo presa in considerazione, ci farò un pensierino.
Ps. Ho già apportato molte modifiche tecniche basate sui consigli che tu e Testament mi avevate dato in passato. Altre le farò quando inizierò a lavorare sulla mappa .
Nuovi consigli sono sempre ben accetti

Ci sono delle varianti che aiutano gli sviluppatori a risolvere questi problemi!

Il farming può essere risolto mettendo i nemici fissi (quindi non spawnano all'infinito) oppure potenziando anche i boss (ma non mi piace molto come scelta, anche se Final Fantasy 8 ha un concetto tutto suo sui livelli), oppure fai i livelli con un cap minimo come 9 (questo funziona soprattutto se il gioco é corto) rendendo il farming possibile, ma una perdita di tempo visto che con dei combattimenti base avrei i PG al massimo comunque e puoi fare dei boss con gimmick particolari per rendere la battaglia un po' più puzzle.

Un metodo per risolvere il problema dei oggetti curativi é renderli più deboli (esempio: ho 1600 HP, il nemico infligge 500 HP con l'attacco base e la tua skill cura 1300 HP consumando il tuo turno e MP, l'oggetto può curare 300 HP o leggermente di più, così li spammi fuori battaglia e non permetti l'uso delle skill curative al di fuori della battaglia), oppure puoi rendere gli oggetti molto rari (come le code di fenice per qualche gioco come Dragon Quest) e oppure li diversifichi un minimo mettendo anche oggetti che attaccano, skill che usano oggetti e così via.

Dipende tutto te da adesso, io toglierei il farming se eliminare nemici nel gioco é noioso (non deve essere mindless ma neanche cervellotico, certi giochi come LISA e Skydancer ti permettono di fare delle combo con i tasti per esempio, rendendo il gameplay e combattimento più interessante) e darei gli oggetti un altro scopo per non renderli simili alle skill.

Modificato da MichaelPrimo, 23 February 2022 - 13:31 PM.


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#36 Inviato 23 February 2022 - 22:10 PM

Devi SOLO stare molto attento, perché sbilanciare un gioco è un attimo.

E attento anche all'eccesso di abilità, quando si ha troppa scelta si tende ad affezionarsi a un limitato set di mosse ignorando le altre, peggio ancora se alcune di loro sono rotte.

Ma sto dicendo cose ovvie, non credo cascherai in simili inciampi.

Non stai dicendo cose ovvie, infatti la prima volta avevo fatto un set di abilità troppo ampio, con alcune abilità rotte e altre inutili. Inoltre, quello che mi dicesti a suo tempo mi risuona in testa come base da seguire, intendo il fatto che  familiarizzare con abilità e personaggi era una parete verticale. Ora sto impostando meno personaggi e abilità, le abilità meno consuete le inserirò nell'equip acquistabile dai negozi( in modo da poter essere provate prima di impararle).

 

 

Il fatto che le abilità di supporto siano importanti in quei due casi ci sta tutto, ma la meccanica iniziale del sostituire le abilità con altre non sembra molto andare incontro a quei due punti:

- se ti servono le cure col boss e non prendi l'abilità curativa sei nei guai (e probabilmente il boss lo incontri dopo)

- se di base già non ci sono oggetti curativi, andare a scegliere gli mp sembra una scelta sbagliata di suo

magari scegliere gli mp porta a usare di più un'ulteriore cura che non viene sostituita e che costa tanto? Rimane comunque una serie di scelte rischiose che se fatta male ti potrebbe portare a un grande svantaggio; va comunque dato un valore a ogni mossa che sovrascrive la vecchia.

^ ^

 

Gli oggetti curativi ci saranno, ma in numero limitato e con costi un pò alti. A dirti la verità, dopo aver implementato il codice per la prima abilità mi sembrava una buona idea, quando poi sono poi passato alla parte del negozio abilità mi sono chiesto quanta confusione possano generare le due meccaniche. Si, la scelta degli mp era stata effettivamente partorita dall'idea di creare una sinergia con l' healer del party, l'unico (al primo livello) a fare cure di gruppo. Tendo sempre a inserire troppe cose non pensando all'idea generale. Se esiste già un sistema di acquisto abilità , di equip che concede abilità, abilità che si aggiungono al passaggio di livello, mettere anche questa cosa mi sembra troppo. Me ne sono reso conto dopo aver messo mano al negozio d'abilità. 

 

 

 

Ci sono delle varianti che aiutano gli sviluppatori a risolvere questi problemi!

Il farming può essere risolto mettendo i nemici fissi (quindi non spawnano all'infinito) oppure potenziando anche i boss (ma non mi piace molto come scelta, anche se Final Fantasy 8 ha un concetto tutto suo sui livelli), oppure fai i livelli con un cap minimo come 9 (questo funziona soprattutto se il gioco é corto) rendendo il farming possibile, ma una perdita di tempo visto che con dei combattimenti base avrei i PG al massimo comunque e puoi fare dei boss con gimmick particolari per rendere la battaglia un po' più puzzle.

Un metodo per risolvere il problema dei oggetti curativi é renderli più deboli (esempio: ho 1600 HP, il nemico infligge 500 HP con l'attacco base e la tua skill cura 1300 HP consumando il tuo turno e MP, l'oggetto può curare 300 HP o leggermente di più, così li spammi fuori battaglia e non permetti l'uso delle skill curative al di fuori della battaglia), oppure puoi rendere gli oggetti molto rari (come le code di fenice per qualche gioco come Dragon Quest) e oppure li diversifichi un minimo mettendo anche oggetti che attaccano, skill che usano oggetti e così via.

Dipende tutto te da adesso, io toglierei il farming se eliminare nemici nel gioco é noioso (non deve essere mindless ma neanche cervellotico, certi giochi come LISA e Skydancer ti permettono di fare delle combo con i tasti per esempio, rendendo il gameplay e combattimento più interessante) e darei gli oggetti un altro scopo per non renderli simili alle skill.

 

Praticamente sto facendo quello che hai descritto tu in alcuni punti. Oggetti curativi costosi e limitati, boss che "crescono" nel tempo. Per quanto riguarda scontri e modalità di gioco vorrei lasciare libero il giocatore di fare le sue scelte. Se il giocatore vuole evitare gli scontri deve poterlo fare (tranne in alcuni casi per ragioni di trama), se vuole farmare per avere più oro ed esperienza deve poterlo fare, quello che non voglio è che la sfida si presenti troppo facile dopo un farming selvaggio, il farming potrà comunque servire come piccolo aiuto per superare un boss troppo difficile da abbattere. Anche in questo caso si tratta di una questione di equilibrio da studiare molto attentamente.


Modificato da Ischenderun, 23 February 2022 - 22:11 PM.

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#37 Inviato 24 February 2022 - 00:05 AM

Non stai dicendo cose ovvie, infatti la prima volta avevo fatto un set di abilità troppo ampio, con alcune abilità rotte e altre inutili. Inoltre, quello che mi dicesti a suo tempo mi risuona in testa come base da seguire, intendo il fatto che  familiarizzare con abilità e personaggi era una parete verticale. Ora sto impostando meno personaggi e abilità, le abilità meno consuete le inserirò nell'equip acquistabile dai negozi( in modo da poter essere provate prima di impararle).
 
 

 
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Praticamente sto facendo quello che hai descritto tu in alcuni punti. Oggetti curativi costosi e limitati, boss che "crescono" nel tempo. Per quanto riguarda scontri e modalità di gioco vorrei lasciare libero il giocatore di fare le sue scelte. Se il giocatore vuole evitare gli scontri deve poterlo fare (tranne in alcuni casi per ragioni di trama), se vuole farmare per avere più oro ed esperienza deve poterlo fare, quello che non voglio è che la sfida si presenti troppo facile dopo un farming selvaggio, il farming potrà comunque servire come piccolo aiuto per superare un boss troppo difficile da abbattere. Anche in questo caso si tratta di una questione di equilibrio da studiare molto attentamente.


Così a caldo ti direi allora di vedere il bonus che un giocatore ottiene alla fine di ogni livello. Se tu parti da 30 HP al Livello 1 e al Livello 99 hai 422 HP vuol dire che almeno 4 HP a livello il tuo personaggio ce li ha. Il livello rimane un aiuto, ma non rompi il gioco. Se invece fai come in certi Final Fantasy che parti da 30 HP e prima del Livello 99 hai già 9999 HP allora il livello é OP, ti dà un vantaggio esagerato a livello di bilanciamento. Ti ho dato qualche spunto extra? Spero di sì! :)

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#38 Inviato 24 February 2022 - 01:37 AM

Così a caldo ti direi allora di vedere il bonus che un giocatore ottiene alla fine di ogni livello. Se tu parti da 30 HP al Livello 1 e al Livello 99 hai 422 HP vuol dire che almeno 4 HP a livello il tuo personaggio ce li ha. Il livello rimane un aiuto, ma non rompi il gioco. Se invece fai come in certi Final Fantasy che parti da 30 HP e prima del Livello 99 hai già 9999 HP allora il livello é OP, ti dà un vantaggio esagerato a livello di bilanciamento. Ti ho dato qualche spunto extra? Spero di sì! :)


Assolutamente si. Considera che sto impostando un sistema di statistiche con valori bassi (4/14). Un avanzamento di livello basso che dia il tempo familiarizzare con equip e abilità. Un livello massimo che, per adesso, non penso vada oltre il 20(massimo 30). Al momento ho considerato una base di 5 mhp ed mmp per livello e 1 per le caratteristiche di base (i parametri di base). Sulle caratteristiche ho un dilemma, farle crescere sfalsate ad ogni livello oppure farle crescere tutte insieme ad ogni livello. I parametri x sono legati ai parametri base, numeri troppo alti possono rompere tutto

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#39 Inviato 24 February 2022 - 22:55 PM

Assolutamente si. Considera che sto impostando un sistema di statistiche con valori bassi (4/14). Un avanzamento di livello basso che dia il tempo familiarizzare con equip e abilità. Un livello massimo che, per adesso, non penso vada oltre il 20(massimo 30). Al momento ho considerato una base di 5 mhp ed mmp per livello e 1 per le caratteristiche di base (i parametri di base). Sulle caratteristiche ho un dilemma, farle crescere sfalsate ad ogni livello oppure farle crescere tutte insieme ad ogni livello. I parametri x sono legati ai parametri base, numeri troppo alti possono rompere tutto

Livellare una caratteristica alla volta mi ricorda molto Kingdom Hearts (dove ci sono anche livelli bonus, ma vabbè). Io fossi in te proverei a fare i level up come un boost di almeno 1 tutte le caratteristiche, ma se il personaggio acquisisce troppo potere, allora di fare qualcosa come Kingdom Hearts.



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#40 Inviato 09 March 2022 - 03:02 AM

Aggiornamento.
Ultima mappa da terminare e controlli vari su funzionalità e testi.
Spero di riuscire a tirare fuori una demo (versione beta) da testare e far testare entro fine della prossima settimana.

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